닌텐도

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닌텐도주식회사
任天堂株式会社
원어
Nintendo Co., Ltd.
ISINJP3756600007
산업 분야비디오 게임
창립1889년 9월 23일
창립자야마우치 후사지로
본사 소재지〒601-8501
교토부 교토시 미나미구 가미토바 호코다테정 11-1
핵심 인물
후루카와 슌타로 (대표이사 사장)
제품#주요 제품 참고
서비스가정용 오락기기의 제조 및 판매
매출액증가 1조 7,590억 (2021년)
영업이익
증가 6,406억 3,400만 (2021년)
증가 4,803억 7,600만 (2021년)
자산총액증가 2조 4,470억 (2021년)
종업원 수
6,541명 (2021년)
자본금증가 1조 8,750억 (2021년)
시장 정보도쿄: 7974
나스닥: NTDOY
나스닥: NTDOF
프랑크푸르트: NTO
웹사이트공식 사이트
교토부 교토시의 닌텐도 사옥 전경.

닌텐도 주식회사(일본어: 任天堂株式会社, 영어: Nintendo Co., Ltd.)는 일본교토시에 본사를 둔 가전제품·비디오 게임 회사이다. 닌텐도는 마리오 시리즈, 동키콩, 젤다의 전설, 포켓몬스터, 동물의 숲, 스플래툰과 같은 널리 알려진 프랜차이즈 게임을 생산했고, 전 세계의 비디오 게임 전문 회사 가운데 시가총액이 가장 큰 기업이다.

1889년 9월 23일 야마우치 후사지로화투 제조 회사로 설립한 것으로 시작되었으며, 1963년까지 운송업이나 러브 호텔 등 틈새 시장을 노렸으나 성공을 거두지 못했다.[1] 1960년대 들어서는 일본완구 회사인 '울트라핸드'와 협력하여 완구 사업에 총력을 기울이기 시작했고 그 외의 다른 사업에서 손을 떼게 되었다. 1970년대부터는 비디오 게임 회사로 변모하였고, 지금까지 이어져 오고 있다.

개요[편집]

1889년에 창업한 전통기업으로 오락과 관련된 다양한 사업을 하고 있다.창사 이래 많은 종류의 장난감을 제작하고 있으며 특히 화투와 트럼프는 창업 초기부터 현재까지 제조 및 판매를 계속하고 있다.

1970년대 후기에 가정용과 업무용의 컴퓨터 게임기의 개발을 개시.1983년 발매된 거치형 게임기 '패밀리 컴퓨터'의 게임 소프트로서, 1985년 발매한 '슈퍼 마리오 브라더스'가 세계적으로 히트하면서 게임기와 게임 소프트웨어를 개발하는 회사로 널리 알려지게 되었다.

'슈퍼 마리오 브라더스'의 주인공 '마리오' 등 닌텐도의 게임 소프트에 등장하는 캐릭터들은 세계적으로 알려진 것이 많아 2010년대부터는 캐릭터 IP의 게임 밖 활용을 추진하고 있다.

해외지사[편집]

일본 교토 시에 본사를 두고 있으며 대한민국 외에 남아프리카 공화국, 미국, 프랑스, 독일, 오스트레일리아, 네덜란드, 중국 등에서도 사업을 전개하고 있다.

중국에서는 2002년에 설립한 조인트 벤처 회사인 센유케지가 닌텐도 64의 동일한 성능으로 제작한 '아이큐 플레이어의 시작으로, 닌텐도가 아닌 'iQue'라는 브랜드로 중국전역 시장을 맡았다가 닌텐도가 합작지분을 모두 인수 인계하였다. 2019년 12월에 닌텐도는 중국의 거대 미디어 기업인 텐센트와의 계약으로 닌텐도 스위치를 현지에 정식출시한다고 발표하였다.[2]

사업[편집]

게임 소프트 사업[편집]

닌텐도는 하드웨어와 소프트웨어 개발을 함께 하는 비즈니스를 하고 있다. 하드웨어에 관해서는 견고성과 내구성을 중시하고 있다.

일찌기 하드웨어 개발 책임자를 맡고 있던 타케다 겐요에 의하면, 그것은 어린이 유저를 배려한 것으로, 게임기가 망가져 버렸을 때에 「내가 망가뜨렸다」가 아니고, 「멋대로 망가졌다」가 되어 버리는 사태를 예측한 후의 설계 문화가 완성되고 있다.

닌텐도 하드웨어의 견고함을 현저하게 보여주는 사례로서 걸프전에서 폭격에 휘말린 게임보이가 정상적으로 동작한 사례가 있다.

닌텐도 명의의 외부용의 개발은 실시하지 않지만, 주식회사 덴츠와의 합병으로 외부용의 개발을 전업으로 한 닌텐도의 자회사 「주식회사 마리오」를 설립한 적이 있어, 닌텐도의 개발 스탭을 그대로 이용하고 있다.

또, 주식회사 산리오의 게임 회사인 캐릭터 소프트의 「헬로 키티 월드」와 「산리오 카니발 2」의 개발을 실시하고 있었다.

2000년대 중기의 닌텐도DS와 Wii 시대부터는 '게임 인구 확대'를 기본 전략으로 하여 폭넓은 세대를 대상으로 한 하드웨어와 소프트웨어를 개발하고 있다. 전 대표이사 사장 이와타 사토시는 2004년의 경영방침 설명회 중에서 유저의 게임 기피에 의한 게임 시장 축소의 현상과 숙련자, 초보자 사이의 의식의 괴리에 대해 언급해 그 타개책으로서 터치 패널이나 음성 인식 기능을 탑재한 닌텐도 DS를 제작해 전원이 같은 스타트라인에 세우는 것을 목표로 했다고 말하고 있다.

덧붙여 근년은 「게임 인구의 확대」의 정의를 펼쳐 그 타개책으로서 터치 패널이나 음성 인식 기능을 탑재한 닌텐도 DS를 제작해 전원이 같은 스타트라인에 대해 언급하고 있다.

닌텐도는 유료 추가 콘텐츠라는 비즈니스를 부인하지 않고 있었는데 대표이사 사장을 맡고 있던 이와타의 시대에서는 고액 과금을 유발하는 「뽑기 과금」에 대해서는, 일시적으로 높은 수익을 얻을 수 있었다고 해도 유저와의 관계가 오래 계속 된다고는 생각하지 않기 때문에, 「뽑기 과금」은 실시하지 않는다고 밝혔다.

QOL사업[편집]

닌텐도는 자사를 오락기업이라고 하고 있지만 2014년 이후에는 그 오락의 정의를 'QOL(Quality of Life, 삶의 질)을 즐겁게 향상시키는 것'이라고 재정의하여 사업영역의 확대를 목표로 하고 있다. 이것은 자사 내에서만 완결되는 것이 아니라 아이디어를 가지고 있는 다양한 파트너가 참가할 수 있도록 하고 싶다고 하고 있다.

사업의 제1탄으로서 「건강」을 테마로 내걸고 있고 이 사업에서는 QOL센서라는 장치를 사용한다. 이 장치를 사용하여 수면과 피로상태에 관한 데이터를 클라우드 서버에 전송하고 그 분석결과에 기초하여 QOL 개선을 위한 제안이 이루어진다.이것을 매일 계속함으로써 경향을 살피고, QOL 향상을 목표로 하는 것을 목적으로 하고 있다.

스마트 디바이스 사업[편집]

2016년 방송된 『Miitomo』에서 스마트기기 게임 비즈니스를 전개하고 있다.이 사업 단체에서의 수익화를 실현한 후에, 게임 전용기 사업과의 상승효과를 낳아 닌텐도의 사업 전체의 최대화를 목표로 하고 있다.

게임 앱의 판매 방식에 대해서는 「매진형」 「아이템 과금형」이 있지만 게임의 종류에 따라서 구분해서 사용한다고 하고 있다.또한 "아이템 과금형" 게임에 대해 일반적으로는 "Free to Play(플레이 무료, 무료로 놀 수 있다)"라는 말이 이용되지만, 닌텐도는 게임의 가치를 유지하고 싶다는 관점에서 "Free to Start(시작하는 것은 무료)"라는 호칭을 사용하고 있다.

지적 재산의 활용[편집]

닌텐도에 있어서 세계에서 지지를 받는 풍부한 IP(지적재산)를 보유하고 있는 것은 강점 중 하나이다.이전까지는 그러한 캐릭터 IP를 게임외에서 이용하는 것에 소극적인 입장을 취하고 있었지만, 2014년 이후는 그 방침을 전환해 적극적으로 활용하게 되었다[78].

활용예의 하나로서 다양한 게임과 연동시킬 수 있는 피규어 「amiibo」의 판매를 2014년 12월부터 전개하고 있다.이 amiibo가 매장에 진열됨으로써 닌텐도 캐릭터의 존재감을 유지하는 효과도 기대되고 있다. 또 유니버설 파크 & 리조트 또는 테마파크를 등용하였고, 영상 컨텐츠화, 상품화 등 다양한 계획을 예정하고 있다.

완구의 제조·판매[편집]

화투·트럼프·카루타(백인일수)·마작·장기·바둑을 만들어 판매하고 있다.

이전에 행하던 사업[편집]

상기의 완구외, 이전에는 울트라 핸드, 울트라 머신(영어판), 러브 테스터, 광선총 시리즈, 템빌리온등의 독자 제품이나, 룰렛, 야구반, 보드 게임, 트위스터(라이센스 생산), 조립식 코스터, 조립 블록, 트랜시버, 무선 조종 자동차, 인형이라고 하는 완구를 제조·판매하고 있었다.

주요 제품[편집]

카트리지형[편집]

디스크형[편집]

게임보이 시리즈[편집]

NDS 시리즈[편집]

3DS 시리즈[편집]

게임&워치 시리즈[편집]

  • 실버 시리즈 (1980년, 5,800엔)
    본체 전면이 은빛으로 첫 모델의 시리즈이다. '실버 시리즈'라는 명칭은 '골드 시리즈'가 발매되면서 부여되었다.
  • 골드 시리즈 (1981년, 5,800엔)
    본체 전면이 금빛으로 알람 기능과 스탠드가 장착.
  • 와이드 스크린 (1981년, 6,000엔)
    화면 크기가 1.7배 넓어짐. 모드 버튼도 화면 하단에서 오른쪽 상단으로 옮겨졌다.
  • 멀티 스크린 (1982년, 6,000엔)
    닌텐도DS 같은 반으로 접히는 형태로 해외 발매를 포함, 게임이 가장 많다.
  • 뉴 와이드 스크린 (1982년, 4,800엔)
    와이드 스크린의 후기 발매 시리즈.
  • 컬러 스크린 테이블 탑 (1983년, 7,800엔)
    고정식으로 빛을 거울에 반사하여 조명으로 사용, 컬러 액정 표시를 실현하였다.
  • 파노라마 스크린 (1983년, 6,000엔)
    컬러 스크린 테이블 탑을 휴대 가능한 크기로 만든 개량형.
  • 슈퍼 컬러 (1984년, 6,000엔)
    세로로 긴 형태로 컬러 필름을 통해 컬러로 표시한다. 게임 수는 2가지만 출시되었다.
  • 마이크로 시스템 vs (1984년, 6,000엔)
    가로를 늘린 형태로 2개의 컨트롤러가 붙어 대전을 할 수 있다.
  • 크리스털 스크린 (1986년)
    해외에서만 발매가 되었다. 액정의 반사판이 없고 화면이 투명하다.
  • 미니 클래식 (1998년)
    크리스털 스크린처럼 해외에서만 발매가 되었으며, 열쇠고리 크기로 만든 복각판이다. 멀티 스크린 형태도 있다.
  • Game&Watch 슈퍼 마리오브라더스 (2020년, 대한민국 기준 59,800원)
    슈퍼 마리오 35주년 기념으로 발매되었다. 슈퍼 마리오브라더스, 슈퍼 마리오 브라더스 2, 의 마리오 버전이 수록되었다.

하이브리드 게임기[편집]

주요 프랜차이즈 게임[편집]

같이 보기[편집]

각주[편집]

  1. 구정은 (2009년 9월 22일). “[어제의 오늘]1889년 닌텐도 설립”. 《경향신문. 2018년 4월 30일에 확인함. 
  2. Shead, Sam (2019년 12월 11일). “China gets Nintendo Switch but lacks games”. 《BBC News》 (영어). 2020년 3월 25일에 확인함. 
  3. Wii 시리즈

외부 링크[편집]

  • 위키미디어 공용에 닌텐도 관련 미디어 분류가 있습니다.
  • (일본어) 닌텐도 위키데이터에서 편집하기 - 공식 웹사이트