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Wii U

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Wii U
Wii U
개발사닌텐도 종합개발본부
종류가정용 게임기
세대8세대
출시일미국캐나다 2012년 11월 18일
멕시코남아프리카 공화국 2012년 11월 29일
유럽오스트레일리아뉴질랜드브라질 2012년 11월 30일
베네수엘라 2012년 12월 2일
일본 2012년 12월 8일
콜롬비아 2012년 12월 9일
칠레 2012년 12월 10일
아르헨티나 2012년 12월 13일
러시아 2012년 12월 21일
페루 2012년 12월 25일
판매량1356만대 (2016년 12월 31일 기준)[1]
CPUIBM Power 기반 트리플코어 프로세서
컨트롤러Wii U 게임 패드
Wii 리모컨 (Wii 리모컨플러스)
클래식 컨트롤러 (Pro)
Wii 밸런스 보드
GPU커스텀 Radeon HD
온라인 서비스미버스(Miiverse)
많이 팔린 게임마리오 카트 8 (724만장, 2015년 12월 31일 기준)[2]
이전 기종Wii
후속 기종닌텐도 스위치
호환 기종Wii

Wii UWii의 후속작으로 닌텐도가 개발한 가정용 비디오 게임기이다.[3] 2012년 말에 출시되었으며,[4] 8세대 비디오 게임기의 포문을 연 첫 번째 기기이다.[5][6] 시장에서는 마이크로소프트엑스박스 원소니플레이스테이션 4와 경쟁했다.

Wii U는 닌텐도 콘솔 최초로 HD 그래픽스를 지원한다. 시스템의 주요 컨트롤러Wii U 게임패드로, 내장형 터치스크린, 십자 패드, 아날로그 스틱, 액션 버튼을 갖추고 있다. 이 화면은 메인 디스플레이를 보조하는 용도로 사용하거나, Off-TV Play를 지원하는 게임의 경우 게임패드에서 직접 게임을 플레이하는 데 사용할 수 있다. Wii U는 Wii 소프트웨어 및 액세서리와 하위 호환성을 유지한다. 게임에 따라 게임패드, Wii U 프로 컨트롤러, Wii 리모컨, 눈차크, Wii 밸런스 보드, 클래식 컨트롤러를 조합하여 사용할 수 있다. 온라인 기능은 닌텐도 네트워크 플랫폼과 통합 소셜 네트워크 서비스Miiverse를 중심으로 운영되었으며, 사용자는 Miiverse를 통해 게임별 커뮤니티에서 콘텐츠를 공유할 수 있었다.

Wii U에 대한 비평가들의 반응은 엇갈렸다. 혁신적인 게임패드 컨트롤러, Wii보다 개선된 온라인 기능, Wii 소프트웨어 및 주변기기와의 하위 호환성, 그리고 가격 면에서는 찬사를 받았다. 슈퍼 스매시브라더스마리오 카트 시리즈 등 닌텐도의 주요 프랜차이즈 신작이 포함된 퍼스트 파티 게임 라이브러리도 좋은 평가를 받았다. 그러나 사용자 인터페이스, 하드웨어 성능, 게임패드의 짧은 배터리 수명 등은 비판의 대상이 되었다.[7][8]

Wii U는 2017년 1월 단종될 때까지 전 세계적으로 ,356만 대가 판매되어 상업적 실패작으로 간주된다.[9] 이는 주로 빈약한 런칭 게임 라인업, 한정적인 서드 파티 지원, 이전 기기와의 차별성을 명확히 전달하지 못한 부실한 마케팅 때문인 것으로 분석된다.[10][11] 2017년 3월 3일, 닌텐도는 Wii U에서 도입된 개념을 유지하고 정제한 후속 기기인 닌텐도 스위치를 출시했다.[12] Wii U의 독점 게임 대부분은 이후 스위치로 이식되었다.[13]

역사

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개발

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시스템은 2008년에 처음 구상되었다.[14] 이는 닌텐도가 Wii가 주로 캐주얼 유저를 대상으로 한다는 대중의 인식 등 여러 한계와 과제를 인지한 후의 일이다.[15] 닌텐도는 Wii U를 통해 다시 코어 게이머들을 불러모으고자 했다.[16] 게임 디자이너 미야모토 시게루는 HD 지원의 부재와 한정적인 네트워크 인프라가 Wii를 경쟁 기기인 플레이스테이션 3엑스박스 360과 다른 급의 기기로 간주하게 만든 원인이었음을 인정했다.[17] 상당한 구조적 변화를 수용하기 위해 새로운 콘솔을 개발해야 한다는 점은 명확했으나, 새로운 콘솔이 나아갈 방향에 대해서는 회사 내부에서도 많은 논쟁이 있었고 프로젝트가 여러 차례 처음부터 다시 시작되기도 했다.[18] 컨트롤러 내부에 터치스크린을 삽입한다는 개념은 원래 새 메시지가 도착했음을 알리는 Wii 디스크 슬롯의 파란 불빛에서 영감을 얻었다.[19] 미야모토와 그의 팀은 플레이어에게 게임 피드백과 상태 메시지를 제공하기 위해 작은 화면을 포함하고 싶어 했다(세가드림캐스트VMU와 유사함). 개발 후반부에 이르러 이 개념은 게임 화면 전체를 표시할 수 있는 전체 화면으로 확장되었는데, 이는 프로젝트 초기에 제안되었으나 당시에는 재정적으로 실행 불가능했던 아이디어였다.[19]

콘솔에 대한 소문은 2008년부터 나타나기 시작했으며, 2011년에 고선명 비디오를 지원하고 블루레이 드라이브를 탑재한 "Wii HD"라는 명칭의 Wii 개량형이 출시될 것이라는 추측이 있었다.[20][21] 그러나 닌텐도 사장 이와타 사토루는 이후 Wii에 HD를 포함할 "중요한 이유"를 찾지 못했으며, 그러한 기능 추가는 후속 기기에 더 적합할 것이라고 밝혔다.[22] 미야모토 역시 닌텐도가 HD 그래픽 작업에 관심이 있음을 표했으나, 회사가 주로 게임플레이에 집중하고 있음을 분명히 했다.[23] 2009년 10월, 미야모토는 닌텐도가 차기 콘솔에 대한 구체적인 계획은 없지만, 새 시스템이 계속해서 동작 인식을 특징으로 할 것이며 인터페이스는 "더 콤팩트"하고 저렴해질 것으로 기대한다고 말했다.[24] 이와타는 또한 Wii의 후속작이 3D 호환이 가능할 수도 있다고 언급했으나, 3차원 텔레비전의 보급률이 최소 30%까지는 올라가야 한다고 결론지었다.[25] 2010년, 닌텐도 오브 아메리카 사장 레지 피서메이는 "Wii 가정용 엔터테인먼트 콘솔의 수명이 아주 길게 남았다고 확신한다"며 가까운 미래에 후속작이 출시되지는 않을 것이라고 선언했다.[26]

E3 2010 발표 이후, 이와타는 BBC에 닌텐도가 "현재 하드웨어로 아이디어가 고갈되어 기술적으로 사용자에게 더 이상 의미 있는 놀라움을 줄 수 없게 되었을 때" 새로운 콘솔을 발표하기 시작할 것이라고 밝혔다.[27] 이후 투자자 회의에서 그는 닌텐도가 "물론 Wii의 다음 콘솔을 연구 및 개발하고 있다"고 공개했으나, "사람들을 긍정적으로 놀라게 하는 것이 [닌텐도의] 비즈니스에 정말 중요하기 때문"에 동시에 개념을 비밀로 유지하고 있다고 밝혔다.[28] 피서메이 또한 닌텐도가 실험했던 3D 기술을 바탕으로 닌텐도의 차기 홈 콘솔은 아마도 무안경 3D를 지원하지 않을 것 같다고 언급했다.[29]

2011년 4월, 익명의 소식통은 닌텐도가 E3 2011 발표에서 "Project Café"라고 알려진 Wii의 후속작을 공개할 계획이라고 알렸다.[3] Café는 고해상도 콘솔이며 Wii 소프트웨어와의 하위 호환성도 갖춘 것으로 주장되었다.[30][31][32][33] 콘솔의 새로운 컨트롤러에 대해서는 상충되는 보고가 있었는데, 내장 터치스크린이 있고 콘솔에서 화면으로 직접 게임을 스트리밍할 수 있는 기능을 가진 태블릿 같은 장치라는 보고가 있는 반면, 다른 보고에서는 컨트롤러가 게임큐브 컨트롤러와 유사하며 듀얼 아날로그 스틱, 숄더 버튼, 트리거를 특징으로 할 것이라고 했다.[34][35][36][37]

발표

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E3 2011에서 처음 공개된 Wii U 게임패드 프로토타입. 당시에는 "새로운 컨트롤러"로 불렸다.

2011년 4월 25일, 닌텐도는 2012년 중 출시될 Wii의 후속 시스템을 발표하고, E3 2011에서 플레이 가능한 콘솔 유닛을 선보일 것이라는 공식 성명을 발표했다.[38] 투자자 회의에서 이와타는 Wii 후속작이 "가정용 게임 시스템의 새로운 것을 제공할 것"이라고 밝혔다.[39] 그는 또한 장치가 2012 회계 연도 내에 출시되지 않을 것이며, 이는 2012년 4월 이후에 출시될 것임을 의미한다고 확인했다.[40] 6월 초, 닛케이는 새 콘솔이 게임에 태블릿과 같은 조작을 부여하는 6인치 터치스크린과 충전식 배터리 및 카메라를 특징으로 할 것이라는 이전의 소문을 확인하는 보고서를 냈다.[41] Project Café는 E3 2011 닌텐도 기자 회견에서 닌텐도 오브 아메리카 사장 레지 피서메이에 의해 Wii U로 공식 공개되었다. 그는 Wii U가 "우리 모두가 함께 즐길 시스템일 뿐만 아니라, 당신을 위해 맞춤 제작된 시스템"이 될 것이라고 설명했다.[42] 소문이 돌았던 태블릿 컨트롤러도 이때 공개되었다. 발표 도중 Wii U용 퍼스트 파티 게임은 발표되지 않았으나, 여러 주요 서드 파티 스튜디오가 사전 녹화된 비디오에서 Wii U용 게임을 발표했고, 새로운 슈퍼 스매시브라더스 게임의 가능성이 티저로 공개되었으며, 일렉트로닉 아츠의 당시 CEO였던 존 리치티엘로가 무대에 등장해 Wii U 제품에 대한 회사의 향후 계획을 논의했다. 프로토타입 하드웨어와 일련의 테크 데모가 참석자들에게 공개되어 게임플레이 개념과 콘솔의 기술적 성능을 선보였다. 여기에는 젤다의 전설 테마의 그래픽 데모와 New Super Mario Bros. Mii가 포함되었다.[43][44][45]

Wii U 공개 이후 이틀 동안 닌텐도의 주가는 2006년 이후 볼 수 없었던 수준인 거의 10% 하락했다. 일부 분석가들은 터치스크린 추가에 대해 회의적인 반응을 보였으며, 컨트롤러가 원래의 Wii 리모컨보다 가격이 비싸고 덜 혁신적일 것이라는 우려를 표했다.[46] Wii U가 3차원 텔레비전을 통한 스테레오스코피 3D를 지원할 것인지 묻는 질문에 이와타는 "우리가 집중하고 있는 분야가 아니다"라고 답했다.[47] 2012년 1월 26일, 이와타는 Wii U가 모든 주요 지역에서 2012년 연말 쇼핑 시즌까지 출시될 것이며, 최종 사양은 E3 2012에서 공개될 것이라고 발표했다.[48] 그는 또한 콘솔이 친구 코드 사용 대신 사용자 계정 지원을 특징으로 하는 닌텐도 네트워크라고 불리는 통합 온라인 시스템을 갖출 것이라고 밝혔다. 닌텐도 네트워크는 또한 온라인 멀티플레이어 상호작용, 추가 콘텐츠, 그리고 애플리케이션 및 비디오 게임의 온라인 배포를 위한 프레임워크를 제공할 것이었다.[49] 이와타는 Wii U 게임패드가 NFC를 지원할 것이라고 언급했는데, 이는 시스템이 피규어 및 카드와 무선으로 상호작용할 수 있게 해줄 것이었다. 또한 NFC 지원 신용카드를 사용하여 무선으로 소액 결제를 수행할 수 있게 할 것이었다.[48]

2012년 9월 13일, 닌텐도는 Wii U가 일본에서 2012년 12월 8일에 출시될 것이라고 발표했다.[50] 같은 날 닌텐도는 북미 출시일이 2012년 11월 18일이 될 것이라고 발표했다.[51] 닌텐도 오브 유럽 및 닌텐도 오스트레일리아 또한 Wii U가 2012년 11월 30일에 양 지역에서 출시될 것이라고 발표했다. 다음 날 게임스팟과의 인터뷰에서 닌텐도 오브 아메리카의 선임 제품 마케팅 매니저 빌 트리넨은 닌텐도의 Wii U 출시 전 마케팅과 발표가 게임패드에 너무 집중되어 있었으며, 그 결과 일부 소비자들이 이 장치를 완전히 새로운 플랫폼의 구성 요소가 아닌 기존 Wii의 액세서리로 오해했다고 인정했다. 트리넨은 패키징을 포함한 콘솔의 향후 홍보 자료가 Wii U 콘솔과 게임패드 모두를 강조할 것이라고 확언했다.[52] 인도에서는 Sunder Electronics를 통해 출시되었다.[53][54]

출시

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Wii U는 원래 베이직 번들과 디럭스(미국) / 프리미엄(전 세계) 번들의 두 가지 번들로 출시되었다. 베이직 번들에는 8GB 저장 용량의 화이트 Wii U, 화이트 Wii U 게임패드, 터치펜, HDMI 케이블이 포함되어 있다. 디럭스(미국) / 프리미엄(전 세계) 번들에는 32GB 저장 용량의 블랙 Wii U, 블랙 게임패드 및 터치펜, HDMI 케이블이 포함되어 있으며, 여기에 닌텐도 네트워크 프리미엄 구독, 닌텐도 랜드 게임(일본 제외), 그리고 콘솔 및 컨트롤러 스탠드와 센서 바(일본 제외)가 추가된다.[55][56] Wii U는 북미에서 베이직 세트 299.99$, 디럭스 세트 349.99$로 출시되었다. 유럽, 호주, 남아프리카에서도 출시되었으며, 유럽 가격은 소매점에서 책정했다.[57][58] 일본에서는 베이직 세트 26,250¥, 프리미엄 세트 31,500¥으로 출시되었다.

출시 이후

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2013년 7월 13일, 닌텐도는 일본에서 프리미엄 팩의 화이트 버전을 출시했으며, Wii 리모컨용 공식 배터리 팩과 충전 거치대도 함께 출시했다. 배터리 팩은 재충전 전까지 약 3시간의 게임플레이가 가능하다. 7월 25일에는 Wii U 게임패드용 개선된 배터리 팩을 출시했다. 콘솔에 동봉된 표준 1500mAh 배터리와 대조적으로, 새로운 2550mAh 배터리 팩은 재충전 전까지 사용 시간을 5시간에서 8시간 사이로 늘려준다.[59] 2013년 8월 28일, 닌텐도는 북미에서 디럭스(미국) / 프리미엄(전 세계) 32GB 모델의 가격을 349.99$에서 299.99$로 인하한다고 발표했다. 가격 인하는 2013년 9월 20일부터 적용되었다.[60] 유럽에서 닌텐도는 개별 소매업체가 자체적으로 가격을 책정하기 때문에 공식적인 가격 인하를 확인하지는 않았다. 그러나 2013년 10월 4일부터 회사는 소매업체에 대한 시스템의 도매가를 인하했다.[61] 시스템의 가격 인하와 동시에 닌텐도는 한정판 젤다의 전설 바람의 지휘봉 HD Wii U 디럭스 세트 번들을 출시했다. 이 번들에는 32GB 저장 용량의 블랙 Wii U 콘솔, 황금색 Triforce와 기타 테마 기호로 장식된 블랙 Wii U 게임패드, 게임 다운로드 코드, 그리고 북미 한정으로 젤다의 전설 시리즈에 대한 수집가용 서적인 The Legend of Zelda: Hyrule Historia의 디지털 카피가 포함되었다.[61][62] 유럽에서 닌텐도는 또한 한정판 레고 시티 언더커버 Wii U 프리미엄 팩 번들을 출시했다. 유럽 번들 두 종류 모두 Wii Karaoke U 서비스의 7일 체험권을 포함했다.[61] 닌텐도는 호주나 뉴질랜드에서 Wii U 가격을 인하하지 않았으며, 해당 지역에서 이전의 번들을 출시하지도 않았다.[63][64]

2013년 10월 31일, 닌텐도는 일본에서 '패밀리 세트'라고 불리는 두 가지 새로운 Wii U 프리미엄 팩 번들을 도입했다. 첫 번째는 32GB 저장 용량의 블랙 또는 화이트 Wii U 콘솔, 블랙 또는 화이트 Wii U 게임패드, 뉴 슈퍼 마리오브라더스 UWii Party U 사전 탑재, 블랙 또는 화이트 Wii 리모컨, 센서 바, 그리고 Wii Karaoke U 서비스의 30일 체험권을 포함했다. 두 번째 번들은 이전 번들의 모든 내용물에 추가로 Wii Fit U가 사전 탑재되었으며 닌텐도의 공식 핏 미터 보수계를 포함했다(Wii 밸런스 보드는 별도 판매).[65] 2013년 11월 1일, 닌텐도는 닌텐도 랜드가 포함된 기존의 Wii U 디럭스 세트를 대체하기 위해 북미에서 '마리오 & 루이지 디럭스 세트'를 출시했다. 마리오 & 루이지 번들에는 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U와 뉴 슈퍼 루이지 U가 "2 in 1" 디스크에 담겨 있으며, 32GB 저장 용량의 블랙 Wii U 콘솔과 블랙 Wii U 게임패드 컨트롤러가 포함되어 있다.[66] 이 번들은 이후 11월 8일에 유럽에서도 출시되었다.[67] 11월 14일, 닌텐도는 호주와 뉴질랜드에서 저스트 댄스 2014 베이직 팩 번들을 출시했다. 여기에는 8GB 저장 용량의 화이트 Wii U 콘솔, 화이트 Wii U 게임패드 및 Wii 리모컨 플러스 컨트롤러, 센서 바, 그리고 유비소프트의 저스트 댄스 2014와 닌텐도 랜드의 디스크 버전이 포함되어 있다.[68] 이 번들은 이후 11월 22일에 유럽에서도 출시되었다.[67] 11월 15일, 닌텐도는 유럽에서 Wii Party U Wii U 베이직 팩 번들을 출시했다. 여기에는 8GB 저장 용량의 화이트 Wii U 콘솔, 화이트 Wii U 게임패드 및 Wii 리모컨 플러스 컨트롤러, 센서 바, 그리고 Wii Party U와 닌텐도 랜드의 디스크 버전이 포함되어 있다.[67] 또한 11월 15일, 닌텐도는 북미에서 스카이랜더스: 스왑 포스 Wii U 베이직 세트 번들을 출시했다. 여기에는 8GB 저장 용량의 화이트 Wii U, 액티비전의 스카이랜더스 스왑 포스 게임, 파워 포털, 스카이랜더스 피규어 3개, 수집가용 포스터, 트레이딩 카드 및 스티커 시트, 그리고 닌텐도 랜드 게임 디스크가 포함되어 있다.[69] 이 번들은 11월 21일에 호주와 뉴질랜드에서 출시되었다.[68]

2013년 11월 26일, Wii U가 브라질에서 출시되었다. 그러나 해당 지역에서는 블랙 디럭스 세트로만 제공되었다.[70] 2015년 1월 10일, 닌텐도는 높은 사업 비용 때문에 브라질에서 콘솔 및 게임 판매를 중단한다고 발표했다.[71] 2014년 5월 30일, 닌텐도는 유럽과 북미에서 마리오 카트 8 디럭스(미국) / 프리미엄(전 세계) 세트 번들을 출시했다. 여기에는 32GB 저장 용량의 블랙 Wii U 콘솔, 블랙 Wii U 게임패드, 마리오 카트 8의 카피, 센서 바, 그리고 특별 에디션 레드 Wii 휠(북미 한정)이 포함되어 있다. 추가로 2014년 7월 31일 이전에 클럽 닌텐도에 게임을 등록하면 구매자에게 북미에서는 4개, 유럽에서는 10개의 게임 중 하나를 무료로 선택할 수 있게 했다.[72][73] 이 번들은 5월 31일 호주와 뉴질랜드에서 출시되었다.[74]

단종

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2015년 6월, 일본에서 베이직 Wii U가 단종되었으며, 화이트 하드웨어와 Wii 리모컨 플러스가 포함된 32GB "프리미엄" 세트로 교체되었다.[75][76]

닌텐도는 닌텐도 스위치의 출시에 앞서 Wii U의 생산을 줄일 계획이었다. 닌텐도는 2017년 1월 31일 공식적으로 생산 종료를 발표했다.[77][9]

닌텐도 e숍을 통한 콘텐츠 구매 기능은 2023년 3월 27일에 종료되었다.[78] 온라인 기능은 2024년 4월 9일 00:00 UTC에 종료되었으며,[79] 서버는 같은 날 02:00 UTC에 폐쇄되었다.[80]

하드웨어

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콘솔

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32GB의 내부 저장 공간을 갖춘 블랙 Wii U 콘솔

Wii U는 닌텐도 IRD 및 Nintendo Technology Development와 협력하여 AMD, IBM, Renesas가 개발한 커스텀 멀티칩 모듈(MCM)을 사용한다. MCM은 "에스프레소" 중앙 처리 장치(CPU)와 "Latte" 그래픽 칩(GPU), 그리고 SEEPROM 메모리 칩을 결합한다.[81][82] IBM이 설계한 에스프레소 CPU는 3MB의 공유 L2 캐시 메모리를 가진 파워PC 750 기반의 트리플 코어 프로세서로 구성되며 약 1.24GHz의 클럭 속도로 작동한다.[83][84][a] 파워PC 750을 기반으로 함에도 불구하고, 에스프레소는 EDRAM 캐시의 사용 및 45nm 공정 제조와 같은 POWER7 아키텍처의 일부 설계 개념도 공유한다.[85][86][b] Latte 그래픽 칩에는 Wii U 애플리케이션을 실행하는 "GX2" GPGPU와 Wii 게임과의 하위 호환성을 가능하게 하는 "GX" GPU가 모두 포함되어 있다. AMD가 설계한 GX2는 라데온 R600/R700 아키텍처를 기반으로 하며 약 550MHz로 작동한다.[82][84][a] 이론적 최대 성능은 352 GFLOPS이다.[87] 여기에는 32MB의 eDRAM 캐시 메모리가 포함되어 있으며, 이는 CPU의 L3 캐시 역할도 할 수 있다.[a] 원래 ArtX가 설계한 GX는 1MB와 2MB의 eSRAM 캐시 메모리 뱅크를 포함하고 있다.[82] Latte 칩에는 게임 플레이 도중이나 시스템이 절전 모드에 있을 때 백그라운드에서 시스템 작업을 처리하는 96KB SRAM 메모리를 가진 보조 커스텀 ARM9 프로세서와 전용 하드웨어 오디오 DSP 모듈도 포함되어 있다.[82] 콘솔에는 최대 대역폭 12.8GB/s의 512MB DRAM 칩 4개로 구성된 2GBDDR3 SDRAM 시스템 메모리가 포함되어 있다. 이는 Wii에 탑재된 양의 20배이다.[88] 이 중 1GB는 운영 체제용으로 예약되어 게임에서는 사용할 수 없다. 메모리 아키텍처를 통해 CPU와 GPU는 메인 DDR3 메모리 풀과 GPU의 eDRAM 캐시 메모리 풀 모두에 접근할 수 있어 별도의 전용 메모리 풀이 필요하지 않다.[89] 콘솔에는 8GB(베이직) 또는 32GB(디럭스(북미) / 프리미엄(전 세계))의 내부 eMMC 플래시 메모리가 포함되어 있으며, 최대 32GB의 SD 메모리 카드와 최대 2TBUSB 외부 하드 디스크 드라이브를 통해 확장 가능하다.[90][91] 닌텐도 Wii U는 또한 USB를 통한 확장 저장소로 DVD-RAM을 사용할 수 있다.[92][93]

Wii U는 802.11 b/g/n 무선망 연결과 액세서리를 통한 고속 이더넷 지원, 블루투스 4.0, 총 4개의 USB 2.0 포트, 그리고 SD/SDHC 메모리 카드 슬롯을 갖추고 있다.[94][95] 동작 추적을 위해 Wii 리모컨 주변기기가 사용하는 보조 적외선 발광기인 Wii 센서 바에 전원을 공급하기 위한 추가 전원 포트도 포함되어 있다. 비디오 출력 옵션에는 HDMI 1.4 및 컴포넌트 비디오(YPbPr, D 단자RGB SCART)를 통한 1080p, 1080i, 720p, 576i, 480p, 480i, 또는 컴포지트 비디오(S 비디오, SCART 및 D 단자)를 통한 576i, 480i 아나모픽 와이드스크린이 포함된다. 오디오 출력 옵션에는 6채널 5.1 선형 PCM 서라운드 사운드와 아날로그 스테레오가 포함된다. 콘솔은 또한 스테레오스코피(3D) 이미지와 비디오를 지원한다.[47][83]

컨트롤러

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Wii U 게임패드 삽화 (화이트)

Wii U 게임패드는 콘솔의 주요 컨트롤러이다. 가장 큰 특징은 내장된 6.2인치(15.7cm) 저항식 터치스크린으로, 텔레비전에서 플레이 중인 게임의 보조 화면으로 사용하거나, 텔레비전 없이 게임패드 자체에서 게임을 플레이하는 용도로 사용할 수 있다. 게임패드는 닌텐도가 "비대칭 게임"이라고 부르는 개념을 가능하게 하도록 설계되었다. 멀티플레이어 게임에서 게임패드를 사용하는 플레이어는 다른 플레이어들과 다른 게임플레이 목표와 경험을 가질 수 있다.[96][97]

게임패드의 화면 콘텐츠는 Wii U 본체에서 렌더링되어 비디오 형식으로 게임패드에 무선 스트리밍된다.[98] 게임패드는 또한 NFC를 지원한다.[99] 카드나 닌텐도의 Amiibo 라인업과 같이 특별히 설계된 피규어를 게임패드와 함께 사용하여 게임과 상호작용할 수 있다. 일본에서는 Suica 카드를 이용한 닌텐도 e숍의 비접촉 결제에도 사용할 수 있다.[100][101][102][103]

Wii U 프로 컨트롤러. 게임패드에 비해 더 전통적인 형태의 컨트롤러이다.

Wii U 출시와 함께 새로운 Wii U 프로 컨트롤러도 출시되었다. Wii U 프로 컨트롤러는 Wii의 클래식 컨트롤러를 업데이트한 버전으로, 플레이스테이션엑스박스 라인업(특히 엑스박스 360컨트롤러)에서 사용하는 것과 유사한 더 전통적인 게임패드 디자인을 통해 코어 게이머들에게 어필하도록 설계되었으며, 약 80시간의 배터리 수명을 자랑한다.[104][105][106][107][108] Wii U 프로 컨트롤러는 지원되는 Wii U 게임과 호환되지만, Wii 게임에서는 지원되지 않는다.[109]

Wii U는 기존의 Wii 리모컨Wii 리모컨 플러스 컨트롤러, 그리고 이들의 눈차크클래식 컨트롤러 부착물과 호환된다. 최대 4개의 Wii 리모컨이나 프로 컨트롤러를 동시에 조합하여 사용할 수 있으며, 콘솔은 이론적으로 최대 2개의 게임패드를 지원할 수 있다. 시스템에서 Wii 리모컨을 사용하려면 대부분의 소프트웨어에서 Wii 센서 바가 필요하지만, Off-TV Play 및 Wii 모드와 같은 일부 기능에서는 Wii U 게임패드가 Wii 리모컨을 감지할 수 있다.[110][111] Wii U는 게임큐브 컨트롤러를 기본적으로 지원하지 않는다. USB 어댑터 액세서리를 통해 슈퍼 스매시브라더스 for Wii U에서 게임큐브 컨트롤러를 사용할 수 있지만, 다른 소프트웨어와는 호환되지 않는다.[112][113]

소프트웨어

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Wii U의 메인 메뉴는 두 가지 주요 구성 요소로 이루어져 있다. 기본적으로 게임패드는 게임 및 앱 바로가기 그리드로 구성된 홈 화면을 표시하며, 텔레비전 화면에는 다른 사용자의 Mii들이 모여 있는 로비(와라와라 광장)를 표시한다. 두 화면의 내용은 텔레비전과 게임패드 사이에서 전환할 수 있다.[114][115][116]

컨트롤러의 "Home" 버튼을 누르면 현재 실행 중인 게임이나 앱이 일시 중지되고 홈 메뉴가 열린다. 여기에는 현재 시간, 컨트롤러 배터리 잔량, 알림과 같은 기본 정보가 표시되며, 닌텐도 e숍, Miiverse, 다운로드 관리자, 웹 브라우저, 사용자 친구 목록 등 여러 "멀티태스킹" 기능에 접근할 수 있다.[117] Wii 게임을 플레이하려면 Wii의 시스템 소프트웨어와 Wii 메뉴 인터페이스를 에뮬레이션하는 레거시 모드인 "Wii 모드"에 진입해야 한다. 초기에는 Wii 모드를 텔레비전 화면에서만 사용할 수 있었으나, 2013년 10월 펌웨어 업데이트를 통해 Wii 모드에서도 Off-TV 기능을 사용할 수 있게 되었다. 어떤 방식이든 조작을 위해서는 Wii 컨트롤러를 사용해야 한다.[118]

온라인 서비스

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Wii U는 온라인 서비스를 위해 닌텐도 네트워크 플랫폼(Wii의 친구 코드 시스템을 대체함)을 사용하며, 온라인 멀티플레이어, 닌텐도 e숍을 통한 게임이나 앱의 다운로드 및 구매, 게임패드의 카메라와 Wii U Chat 서비스를 이용한 비디오 채팅 등의 기능을 제공한다.[119] 콘솔당 최대 12개의 계정을 생성할 수 있다.[120]

Miiverse로 알려진 소셜 네트워크 서비스가 Wii U의 시스템 소프트웨어에 통합되어 있었다. 이를 통해 플레이어는 자신의 Mii를 아바타로 사용하여 게임별 커뮤니티에서 상호작용하고 콘텐츠를 공유할 수 있었다. Miiverse는 사용자가 성취감, 스크린샷, 그림, 손글씨 메모를 공유할 수 있게 해주었다. 일부 게임은 Miiverse와 통합되어 게임 내에서 소셜 상호작용이 일어나거나 게임 콘텐츠 내에 나타나기도 했다(예: 스플래툰에서 사용자가 그린 게시물이 게임 배경인 벽의 낙서로 나타나는 등).[114][115][121] Miiverse는 공유된 콘텐츠가 적절한지, 스포일러가 공유되지 않는지 확인하기 위해 소프트웨어 필터링뿐만 아니라 인적자원 팀을 통해 관리되었다. 이를 위해 초기에는 게시된 댓글이 Miiverse에 나타나기까지 최대 30분이 걸릴 수 있다고 명시되기도 했다.[122]

멀티미디어 통합

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Wii U는 Amazon Video, 크런치롤, 훌루, 넷플릭스, 유튜브와 같은 앱을 통해 온라인 비디오 서비스를 지원했다.[123][124] Wii U는 DVD블루레이 재생을 지원하지 않는다. 이와타는 이러한 포맷을 제외한 결정이 주로 특허 라이선스 수수료 때문이며, 사용자가 이미 소유하고 있을 법한 DVD나 블루레이 플레이어와 기능이 중복된다는 사실 때문이라고 설명했다.[125]

Nintendo TVii 서비스는 사용자의 텔레비전 서비스 제공업체의 프로그램 목록을 온라인 주문형 비디오 서비스와 통합하여 추천 및 검색 기능을 갖춘 전자 프로그램 안내로 제공했으며, 게임패드의 적외선 기능을 사용하여 셋톱박스를 특정 프로그램으로 조정할 수 있는 기능을 제공했다. 이 앱은 또한 추가 정보를 제공하기 위해 IMDb, 로튼 토마토, 위키백과와의 통합을 제공했으며, 페이스북, Twitter, 또는 Miiverse를 통한 소셜 연결을 제공했다.[126][127] TVii는 2012년 12월 8일 일본에서 Wii U 출시와 함께 제공되었고,[128] 북미에서는 2012년 12월 20일에 제공되었다.[129] 지연 끝에 유럽 출시는 취소되었다.[130][131]

TVii는 북미에서 2015년 8월 11일에 종료되었고,[123] 일본에서는 2017년 11월 8일에 종료되었다.[132][133] 넷플릭스 앱은 2021년 7월 1일에 종료되었다.[134] 유튜브 앱은 2022년 4월 27일에 닌텐도 e숍에서 삭제되었으며, 2022년 10월 27일에 종료되었다.[135]

Wii Street U구글 지도를 사용한 앱으로 닌텐도 e숍에서 디지털 다운로드 방식으로 출시되었다. 이 소프트웨어를 통해 플레이어는 게임패드를 사용하여 구글 스트리트 뷰를 이용할 수 있었다.[136][137][138] 출시 초기에는 2013년 10월 31일까지 무료로 제공되었으며,[139] 2016년 1월 29일에 Wii Street U 서비스가 2016년 3월 31일부로 단종될 것이라고 발표되면서 소프트웨어 서비스 자체가 완전히 종료되었다.[140][138][141]

Wii Street U는 2013년에 닌텐도의 Nintendo Web Framework의 일부로 발표되었으며, 이를 사용한 첫 번째 애플리케이션 중 하나이다.[142]

게임

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Wii U 게임은 닌텐도 e숍을 통해 디지털로 다운로드하거나 실제 미디어인 패키지로 구매할 수 있었다. Wii U 게임의 패키지 버전은 파나소닉과 공동 개발한 독자적인 고밀도 저장 매체 광 디스크 형식인 Wii U 광 디스크로 배포된다. 이 포맷은 디자인과 사양이 블루레이와 유사하여 레이어당 25GB의 용량을 가지지만, 디스크 자체의 가장자리가 부드럽고 둥글게 처리되어 있다.[143][144][145] 이전 닌텐도 콘솔과 달리 게임 매뉴얼은 디지털로만 제공되었다. 콘솔에는 지역 코드가 걸려 있어, 특정 지역에서 구매한 소프트웨어는 해당 지역의 하드웨어에서만 플레이할 수 있다. 닌텐도의 주요 프랜차이즈 신작(슈퍼 마리오, 동키콩, 젤다의 전설 포함)뿐만 아니라 여러 Wii 시리즈 게임(Wii Sports Club, Wii Fit U, Wii Party U 포함)이 출시되었으며, 많은 독창적인 게임과 서드 파티 개발 게임도 출시되었다. 닌텐도는 유비소프트, 세가, 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트, 액티비전 블리자드, 캡콤, 그리고 Two Tribes와 같은 여러 독립 개발사로부터 서드 파티 지원을 받았다. 2016년 7월 말 기준으로 미국에서는 39개의 퍼스트 파티 게임과 118개의 서드 파티 Wii U 게임이 패키지로 출시되었으며, 두 수치 모두 닌텐도 콘솔 중 가장 낮은 기록이다.[146]

Wii U 게임은 2022년 9월 30일 기준으로 전 세계적으로 총 1억 353만 장이 판매되었으며,[147] 10개의 게임이 100만 장 이상의 판매고를 올렸다. 가장 많이 팔린 게임은 846만 장을 기록한 마리오 카트 8이며, 슈퍼 마리오 3D 월드(588만 장)와 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U(582만 장)가 그 뒤를 잇고 있다.[148] 슈퍼 스매시브라더스 for Wii U는 2014년 11월 25일 기준으로 가장 빨리 팔린 Wii U 게임이었다.[149]

런칭 게임

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Wii U는 북미에서 29개,[150] 유럽에서 26개, 호주에서 25개, 일본에서 11개의 게임과 함께 출시되었다. 출시 당일 일부 다운로드 전용 게임도 닌텐도 e숍을 통해 이용 가능했다. 시스템 출시 후 3개월 이내인 런칭 기간 동안 추가로 30개의 게임이 출시될 예정이라고 발표되었다.

범례:

지역별 출시 당일 사용 가능한 Wii U 런칭 게임 목록
런칭 게임 출시 당일 출시 지역
어쌔신 크리드 III JP, NA, PAL
Batman: Arkham City – Armored Edition JP, NA, PAL
벤 10: 옴니버스 NA, PAL
콜 오브 듀티: 블랙 옵스 2 NA, PAL
Darksiders II NA, PAL
Epic Mickey 2: The Power of Two NA, PAL
ESPN Sports Connection
Sports ConnectionPAL
NA, PAL
FIFA 13 NA, PAL
Funky Barn NA, PAL
Game Party Champions NA, PAL
Just Dance 4 NA, PAL
Madden NFL 13 NA
Mass Effect 3: Special Edition NA, PAL
Monster Hunter 3 Ultimate JP
NBA 2K13 NA, PAL
뉴 슈퍼 마리오브라더스 U JP, NA, PAL
Ninja Gaiden 3: Razor's Edge JP, NA
닌텐도 랜드 JP, NA, PAL
Rabbids Land NA
Scribblenauts Unlimited NA, PAL
Sing Party NA
Skylanders: Giants NA, PAL
소닉 & 올스타즈 레이싱 트랜스폼드 NA, PAL
Tank! Tank! Tank! NA, PAL
Tekken Tag Tournament 2: Wii U Edition JP, NA, PAL
Transformers: Prime – The Game NA
Warriors Orochi 3 Hyper JP, NA
Wipeout 3 NA
Your Shape: Fitness Evolved 2013 NA
좀비U JP, NA, PAL

버추얼 콘솔

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2013년 1월, 닌텐도는 NES슈퍼 NES 게임이 2013년 4월부터 Wii U의 버추얼 콘솔 서비스를 통해 제공될 것이며, 게임패드에서 Off-TV Play를 사용하는 옵션이 포함될 것이라고 발표했다.[151] 2014년 3월 26일, 게임보이 어드밴스 게임의 출시가 확정되어 다음 달부터 e숍에 나타나기 시작했다.[152] 닌텐도 64닌텐도 DS 게임은 2015년 4월에 추가되었다.[153][154]

하위 호환성

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Wii U는 모든 Wii 게임 및 Wii 리모컨(플러스), 눈차크, 그리고 Wii 밸런스 보드와 같은 Wii 액세서리와 호환된다. Wii에서 다운로드한 대부분의 소프트웨어와 저장 파일을 Wii U로 옮길 수 있다.[91] Wii 게임을 게임패드 화면에 표시할 수 있지만, 조작은 게임패드 컨트롤러가 아닌 Wii 컨트롤러를 통해서만 가능하다.[118][155]

Wii U는 게임큐브 디스크나 액세서리와 호환되지 않지만, 게임큐브 하드웨어와 컨트롤러를 지원할 수 있게 해주는 Wii 모드용 홈브루 애플리케이션이 존재한다.[156] 4개의 포트가 있는 USB 게임큐브 컨트롤러 어댑터가 슈퍼 스매시브라더스 for Wii U 전용으로 출시되었으나, 다른 Wii나 Wii U 게임은 지원하지 않는다.[112][113]

개발 도구

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2013년에 공개된 Nintendo Web Framework는 현대적인 웹 기술(웹킷, HTML5, 자바스크립트)을 사용하여 게임을 Wii U 게임패드와 TV로 이식하는 과정을 단순화하는 도구 모음이다. 이는 웹 기반 게임을 Wii U만을 위해 코딩하는 것보다 시스템에 더 쉽게 이식할 수 있도록 설계되었다.[157] 닌텐도는 또한 게임 개발자가 유니티에서 Wii U용 게임을 빠르게 제작할 수 있도록 커스텀 유니티 패키지를 출시했다.[158] 이러한 도구들은 더 이상 닌텐도 개발자 포털에서 이용할 수 없으나, 이미 도구를 다운로드한 사용자는 여전히 사용할 수 있다.

반응

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디 A.V. 클럽의 Gameological Society 소속인 존 테티는 Wii U를 매력적인 비디오 게임 시스템으로 여기지만 집중력이 부족하다고 평가하며, 닌텐도 랜드를 "기술을 보조하기 위한 아이디어들의 집합"으로 언급했다.[159] 엔가젯벤 길버트는 닌텐도가 "현대적인 HD 게이밍 콘솔"을 출시하겠다는 약속을 지켰다고 말하면서도 "혼란스러운 친구 목록/Miiverse 연결, 시스템 전체의 콘솔 표준(그룹 채팅, 도전 과제, 비게임 디스크 기반 미디어 재생 기능)의 완전한 부재, 3.5시간만 지속되는 게임 컨트롤러와 같은 몇 가지 큰 실수와 덜 만들어진 아이디어들도 있다"고 언급했다. 그는 또한 출시 당시 Nintendo TVii와 같은 온라인 구성 요소가 빠져 있어 콘솔에 대한 완전한 평가를 내릴 수 없다고 밝혔다.[160] 비슷하게 테크레이더도 시스템의 게임패드 기능과 HD 그래픽을 칭찬했지만, 게임패드의 짧은 배터리 전력과 최고 수준의 런칭 게임 부족을 비판했다.[161] 업계의 일부 인물들은 하드웨어의 처리 속도를 이유로 Wii U를 8세대 비디오 게임기로 간주하지 않기도 한다.[162][163][164] 그러나 피서메이는 Wii가 처음 출시되었던 2006년에도 유사한 의견들이 있었다고 지적했다.[165]

2013년 11월 다른 8세대 콘솔인 플레이스테이션 4엑스박스 원이 출시된 후, 일부 비평가들은 Wii U가 라이벌 기기들에 비해 서드 파티 지원이 부족하여 고전할 것이라고 시사했다.[166][167] 2013년 12월 기사에서 뉴욕 타임스크리스 수엘렌트롭은 Wii U가 플레이할 가치가 있는 비디오 게임인 슈퍼 마리오 3D 월드를 가진 유일한 새로운 콘솔이라고 주장하며, 이 게임을 "수년 만에 나온 최고의 마리오 게임"이라고 묘사했다. 이러한 찬사에도 불구하고 그는 "하나의 훌륭한 게임이 콘솔을 구하지는 못할 것"이라고 언급했으며, Wii U에 다른 게임들이 존재하긴 하지만 초기 라인업은 "여전히 꽤 빈약했다"고 인정했다.[168] 타임 작가 맷 페컴은 Wii U가 그해 크리스마스 시즌에 선택하기 좋은 시스템이라고 말하며, 콘솔의 게임 라인업, 저렴한 가격, Off-TV Play, 온라인 서비스 구독료의 부재, 하위 호환성 및 미디어 기능을 칭찬했다. 그러나 그는 시스템에 여전히 가격 인하와 개선된 퍼스트 및 서드 파티 소프트웨어 라인업이 필요하다고 지적했다.[169] CNET 또한 Wii U가 1년 일찍 출시된 덕분에 경쟁사들에 비해 더 나은 게임 라인업과 낮은 가격을 가지고 있다고 언급했다.[170]

판매량

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하드웨어 및 소프트웨어 출하량 누계 (단위: 백만 대/장)
날짜 일본 아메리카 기타 합계
하드­웨어 소프트­웨어 하드­웨어 소프트­웨어 하드­웨어 소프트­웨어 하드­웨어 소프트­웨어
2012-12-31[171] 0.83 1.48 1.32 6.40 0.90 3.82 3.06 11.69
2013-03-31[172] 0.92 1.73 1.52 7.28 1.01 4.40 3.45 13.42
2013-06-30[173] 1.01 1.91 1.58 7.80 1.02 4.73 3.61 14.44
2013-09-30[174] 1.15 2.57 1.75 10.97 1.01 6.17 3.91 19.71
2013-12-31[175] 1.75 5.21 2.61 15.23 1.49 8.94 5.86 29.37
2014-03-31[176] 1.81 5.62 2.81 16.98 1.56 9.67 6.17 32.28
2014-06-30[177] 1.87 6.43 3.08 19.28 1.73 10.95 6.68 36.67
2014-09-30[178] 1.97 6.96 3.43 22.58 1.88 12.13 7.29 41.67
2014-12-31[179] 2.30 8.48 4.45 29.25 2.46 15.15 9.20 52.87
2015-03-31[180] 2.33 8.95 4.65 31.59 2.56 16.13 9.54 56.68
2015-06-30[181] 2.48 9.97 4.85 33.65 2.68 17.61 10.01 61.23
2015-09-30[182] 2.66 11.00 5.21 38.28 2.87 19.77 10.73 69.05
2015-12-31[183] 3.08 12.68 6.10 43.76 3.42 22.86 12.60 79.30
2016-03-31[184] 3.13 13.48 6.20 46.38 3.47 24.18 12.80 84.04
2016-06-30[185] 3.21 14.08 6.29 48.84 3.53 25.79 13.02 88.72
2016-09-30[186] 3.30 14.55 6.41 50.62 3.65 27.18 13.36 92.35
2016-12-31[187] 3.34 15.10 6.49 52.84 3.73 28.59 13.56 96.52

2019년 12월까지 닌텐도는 전 세계적으로 1,356만 대의 Wii U 콘솔 누적 판매량을 기록했으며, 2022년 9월까지 1억 353만 장의 소프트웨어 누적 판매량을 기록했다.[147]

출시기

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미국 출시 첫 주 동안 닌텐도는 할당된 400,000대 이상의 물량을 모두 판매했으며,[188] NPD Group에 따르면 11월 한 달 동안 총 425,000대를 판매했다.[189] 또한 영국에서는 출시 첫 주말에 40,000대 이상의 콘솔을 판매했다.[190] 일본에서는 2012년 12월 동안 600,000대 이상의 Wii U 유닛이 판매되었다.[191] 시장 출시 41일 만에 미국에서 거의 890,000대의 Wii U 유닛이 판매되었다.[192] Wii U 출시부터 2012년 12월 31일까지 닌텐도는 전 세계적으로 306만 대의 콘솔과 1,169만 장의 소프트웨어 유닛이 출하되었다고 보고했다.[174] 2013년 1월, 닌텐도는 미국에서 57,000대의 Wii U 유닛을 판매했다.[193] 이에 비해 오리지널 Wii는 출시 두 달 후인 2007년 1월에 435,000대가 팔렸다.[194] 미국 및 기타 지역의 초기 판매 수치는 예상보다 낮았고, 이로 인해 닌텐도는 2013 회계 연도 판매 전망치를 550만 대에서 400만 대(17%)로 삭감했으며,[195] 실제로 시스템은 최종적으로 350만 대가 판매되었다.[196] 2013년 1분기 동안 닌텐도는 전 세계적으로 390,000대의 콘솔과 173만 장의 소프트웨어 유닛이 출하되었다고 보고했다.[172] 2013년 3월부터 6월까지 시스템은 약 160,000대가 팔렸으며, 이는 이전 3개월보다 51% 감소한 수치였다.[197] 2013년 2분기 동안 닌텐도는 전 세계적으로 160,000대의 콘솔과 103만 장의 소프트웨어 유닛이 출하되었다고 보고했다.[173]

지원 중단

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2013년 5월, 일렉트로닉 아츠는 Wii U에 대한 지원을 줄이고 개발 중인 게임이 없다고 발표했으나,[198] 며칠 후 EA의 CFO가 "닌텐도 콘솔을 위한 타이틀을 만들고는 있지만, 플레이스테이션이나 엑스박스만큼은 아니다"라고 발표하며 이 결정을 부분적으로 재고했다.[199] E3 2013에서 유비소프트는 콘솔 판매가 개선될 때까지 Wii U 독점작을 더 이상 만들지 않겠다고 밝혔으나, 곧이어 여전히 Wii U의 "큰 지지자"이며 2012년만큼 많은 Wii U 게임을 2013년에도 출시할 계획이라고 언급했다.[200] 2013년 7월, 베데스다 소프트웍스는 Wii U용으로 개발 중인 게임이 없다고 발표하며, 하드웨어 성능을 주요 원인으로 꼽았다.[201][202] 반대로 액티비전은 시스템을 지원하기 위해 "할 수 있는 모든 것"을 하겠다고 밝혔다.[203] 2013년 7월 말, 영국의 두 번째로 큰 슈퍼마켓 체인인 ASDA는 Wii U 재고를 두지 않을 계획임을 확인했다.[204] 이러한 상황에도 불구하고 많은 전문 소매업체들은 지원을 계속 강조했다.[205]

가격 인하와 퍼스트 파티 게임

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2013년 9월 20일 시스템의 50$ 가격 인하와 젤다의 전설 바람의 지휘봉 HD 출시 이후, 북미의 Wii U 판매량은 8월 대비 200% 증가했다.[206] 2013년 7월부터 9월까지 시스템은 약 300,000대가 팔렸으며, 이는 이전 3개월보다 87% 증가한 수치였다. 4월 이후 콘솔 판매량이 460,000대에 불과했음에도 불구하고, 닌텐도는 2014년 3월까지의 회계 연도 동안 900만 대의 Wii U 판매 예측을 유지했다. Wii U 소프트웨어는 2분기에 527만 장에 달하며 전분기 대비 400% 급증하는 개선된 모습을 보였는데, 닌텐도는 이 성장을 피크민 3와 젤다의 전설 바람의 지휘봉 HD와 같은 주요 퍼스트 파티 출시작 덕분으로 돌렸다.[207] 2013년 3분기 동안 닌텐도는 전 세계적으로 300,000대의 콘솔과 527만 장의 소프트웨어 유닛이 출하되었다고 보고했다.[174] 2013년 10월, 온라인 소매업체 Play.com은 Wii U 판매량이 75% 증가했다고 발표하며, 연말 휴가 시즌에 아이들 사이에서 경쟁작인 플레이스테이션 4엑스박스 원보다 Wii U가 더 인기가 있을 것으로 예측했다.[208] 10월 31일 일본에서 Wii Party U가 출시된 후 주간 Wii U 판매량은 38,802대로 급증했다.[209] 2013년 11월 29일, 닌텐도 프랑스의 부사장 필리프 라부에는 출시 이후 프랑스에서 약 175,000대의 Wii U가 판매되었다고 발표했다.[210] 12월 첫 2주 동안 Wii U는 123,665대가 팔리며 일본에서 가장 좋은 실적을 낸 가정용 콘솔이 되었다.[211] 시장 출시 1년 후, Wii U는 영국에서 약 150,000대가 판매되었다.[212] NPD Group에 따르면 북미의 11월 Wii U 판매량은 10월 대비 340% 증가하여 해당 달에 약 220,700대가 팔렸다.[213] 여러 매체에 따르면 2013년 12월은 출시 이후 미국에서 Wii U가 가장 많이 팔린 달로 약 481,000대가 팔렸다.[214] 독립적인 추정치에 따르면 2013년 말까지 판매된 Wii U 콘솔 수는 450만 대에서 520만 대 사이이다.[215] 2013년 4분기 동안 닌텐도는 전 세계적으로 195만 대의 콘솔과 996만 장의 소프트웨어 유닛이 출하되었다고 보고했다.[175]

2014년 1월, 닌텐도는 2013년 연말 휴가 시즌의 예상보다 낮은 판매량을 이유로 2014 회계 연도의 Wii U 판매 예측을 900만 대에서 280만 대로 축소한다고 발표했다.[216] 이 발표에 따라 Wii U의 장기적인 생존 가능성에 의문이 제기되었다.[217] 2014년 2월, 닌텐도는 130,000장이 팔린 동키콩 컨트리 트로피컬 프리즈 출시 덕분에 미국 내 전년 동기 대비 판매량이 약 180% 향상되었다고 밝혔다.[218] 2월 26일까지 일본에서 Wii U의 판매량은 엑스박스 360의 판매량을 넘어섰다.[219] 2014년 3월, 닌텐도는 70,000대 남짓한 Wii U 유닛을 판매했으며, 이는 동기 대비 게임큐브보다 50% 적고 Wii보다는 90% 적은 수치였다.[220] 같은 달 동안 플레이스테이션 4의 전 세계 총 판매량은 Wii U의 판매량을 추월했다.[221] 2014년 1분기 동안 닌텐도는 전 세계적으로 310,000대의 콘솔과 291만 장의 소프트웨어 유닛이 출하되었다고 보고했다.[176] 연례 투자자 회의에서 이와타 사토루는 2015년 3월 31일로 끝나는 회계 연도 동안 360만 대의 Wii U 판매 전망치를 밝혔다.[222] 2014년 5월 22일, 닌텐도 프랑스는 판매량이 전년 대비 50% 증가했다고 발표했다.[223] 닌텐도의 최대 게임 런칭작이 된 마리오 카트 8의 출시와 함께,[224] 영국의 Wii U 하드웨어 판매량은 보고된 바에 따르면 666% 증가했으며, 마리오 카트 8 콘솔 번들이 해당 주 지역 Wii U 콘솔 판매량의 82%를 차지했다.[225] NPD Group은 미국에서 2013년 6월과 2014년 6월을 비교했을 때 Wii U 소프트웨어 판매량은 373%, 콘솔 판매량은 233% 증가했다고 보고했다.[226]

이 기록은 2014년 11월 슈퍼 스매시브라더스 for Wii U에 의해 경신되었으며, 이 게임은 미국에서 출시 후 첫 3일 동안 490,000장이 팔렸다.[149] 닌텐도 오브 아메리카에 따르면 2014년 12월은 미국 내 판매량 기준 Wii U 최고의 달이었다. 하드웨어 판매량은 29%, 소프트웨어 판매량은 2013년 12월 대비 75% 증가했다.[227]

2015년 7월, 닌텐도는 2015년 회계 연도 3분기 말 현재, 그리고 출시 후 거의 3년 만에 전 세계적으로 1,000만 대 이상의 Wii U 유닛을 출하했다고 발표했다. 그러나 이번 분기 Wii U 판매량은 2014년 동기(510,000대)보다 줄어든 470,000대였다. 이에 비해 플레이스테이션 4와 엑스박스 원은 각각 출시 후 약 1년 만에 1,000만 대의 판매고를 올린 바 있다.[228]

유산

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Wii U의 미래는 2017년 3월 전 세계 출시가 예정된 NX라는 코드명의 새로운 콘솔 플랫폼에 대한 닌텐도의 발표로 불투명해졌다. 닌텐도는 NX가 "완전히 새로운 개념"을 가질 것이며 Wii U나 3DS 제품 라인의 직접적인 후속작이 아닐 것이라고 밝혔다. 아사히 신문과의 인터뷰에서 기미시마 다쓰미 사장은 이러한 입장을 재차 강조하며, NX 출시 이후 Wii U 사업이 "둔화"될 것으로 생각하지만 새 콘솔이 "Wii U보다 더 큰 영향력을 가질 것"이라고 느꼈다고 밝혔다.[229] 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드가 Wii U와 NX 양쪽 모두를 위해 개발 중이라는 발표는 기존 하드웨어를 대체하는 것이 아니라 새로운 제품 라인으로서 콘솔을 바라보는 닌텐도의 관점을 더욱 뒷받침했다.[230][231][232][233] 2016년 7월 주주 보고서에서 기미시마와 미야모토는 Wii의 성공에 필적하는 1억 대 판매를 기대했으나 전 세계적으로 1,300만 대 판매에 그쳤으며, 이제 Wii U 판매 손실을 메우기 위해 NX에 의존해야 할 것이라고 밝혔다.[234]

이제 닌텐도 스위치로 알려진 새로운 플랫폼은 2016년 10월 20일에 공식 발표되었다. 이는 탈착식 컨트롤러를 갖춘 태블릿 모양의 하이브리드 비디오 게임 콘솔이며, 텔레비전에서 게임을 플레이할 수 있도록 출력을 지원하는 도킹 스테이션에 거치할 수 있는 기능을 가졌다. 휴대용과 가정용 콘솔 양쪽으로 사용 가능한 하이브리드 기기임에도 불구하고, 닌텐도는 공식적으로 이 플랫폼을 "무엇보다도 가정용 게임 시스템"으로 위치시켰다. 공개 이후 닌텐도 대변인은 회사가 Wii U 하드웨어 생산을 줄일 것임을 확인하며, "2017년 3월 닌텐도 스위치 출시를 준비하면서 이번 회계 연도 동안 글로벌 시장에 800,000대의 Wii U 하드웨어 유닛을 출하할 것"이라고 밝혔다.[235][236] 2016년 11월 중순, 닌텐도는 일본 내 Wii U 생산이 "가까운 미래"에 종료될 것이며, 북미 시장으로의 올해 출하량은 이미 모두 발송되었다고 발표했다.[237]

2017년 1월 타임 매거진과의 인터뷰에서 레지 피서메이는 이 시스템이 "닌텐도 스위치에 도달하기 위해 필요한 단계였다"고 언급했다. 피서메이는 또한 이 시스템을 게임큐브에 비유하며, 상대적으로 부진한 판매량에도 불구하고 Wii U가 좋게 기억될 것이라고 주장했다.[238] 피서메이는 Wii U의 상업적 실패, 특히 Wii U 게임패드 기능에 대한 명확성 부족과 소프트웨어 라이브러리를 구축하기 위한 서드 파티 퍼블리셔의 지원 부족이 스위치의 마케팅 및 홍보 방식을 어떻게 바꾸게 되었는지 설명했다. 그는 스위치의 홍보가 시스템의 "제안이 무엇인지 명확하게 하기 위해" 개발되었으며, 새로운 콘솔을 지원하기 위해 크고 작은 소프트웨어 개발사 및 퍼블리셔로부터 "강력한 지원"을 받았다고 말했다.[239]

2017년 1월 중순, 피서메이는 폴리곤에 2017년 3월 스위치와 함께 출시될 브레스 오브 더 와일드가 Wii U를 위한 닌텐도의 마지막 퍼스트 파티 게임이 될 것이라고 말했다.[240] 닌텐도는 2017년 1월 31일 Wii U의 생산이 전 세계적으로 종료되었음을 공식 발표했다.[9] 그럼에도 불구하고 콘솔은 2020년까지 서드 파티 출시작이 있었다.[241] Wii U의 인기 독점 게임 대부분은 닌텐도 스위치로 재출시되었다.[242][243]

각주

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  13. Iwata Asks: E3 2011 Special Edition. 7쪽. 2011년 9월 29일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2011년 6월 9일에 확인함. Iwata: The other things is, shortly after the Wii console was released, people in the gaming media and game enthusiasts started recognizing the Wii as a casual machine aimed toward families, and placed game consoles by Microsoft and Sony in a very similar light with each other, saying these are machines aimed towards those who passionately play games. [...] It was a categorization between games that were aimed towards core, and casual.
  14. Iwata Asks: E3 2011 Special Edition. 7쪽. 2011년 9월 29일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2011년 6월 9일에 확인함. Iwata: On the other hand, I certainly do not think that Wii was able to cater to every gamer's needs, so that's also something I wanted to resolve. [...] The keyword for our presentation at this year's E3 is "Deeper and Wider". With Wii U, I would like to offer this proposal with that idea
  15. Iwata Asks: E3 2011 Special Edition. 7쪽. 2011년 9월 29일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2011년 6월 9일에 확인함. Miyamoto: But one of the key reasons that such things as the core and the casuals exist today is that we decided not to adopt HD on the Wii console. Of course, besides that, there are things like issues with the controller and the challenges that it brings, network functionalities, and many other things, but I think HD was the biggest factor that everyone was able to clearly understand the difference.
  16. Iwata Asks: E3 2011 Special Edition. 1쪽. 2013년 4월 21일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2013년 12월 11일에 확인함. Iwata: We actually debated quite a bit until we settled on the way it is now. There was a lot of back and forth before reaching where we are now. Miyamoto: Right, we did. We started from scratch many times.
  17. 1 2 Iwata Asks: E3 2011 Special Edition. 2쪽. 2013년 12월 11일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2013년 12월 11일에 확인함. Miyamoto: The Wii console did have the blue illumination lamp to notify new messages, but the amount of information a lamp could get across was limited... Iwata: It was only able to say whether there was new information or not, so it had limits on what it could do. Miyamoto: Yeah, so we started from the notion of "It would be nice if there was a small monitor of sorts other than the TV, where we could always see the status of the Wii console."
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내용주
  1. 1 2 3 Neither Nintendo, IBM nor AMD has revealed detailed specifications, such as the number of cores, clock rate, or cache sizes.
  2. Official reports made by IBM only confirm that the chip contains "a lot" of eDRAM and "the same processor technology found in Watson".[86]

외부 링크

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