뉴미디어 아트

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뉴미디어 아트라는 용어는 넓은 의미에서는 사진, 영화 등 화학, 기계 등의 기술을 사용한 현대 매체 이후의 새로운 매체 기술을 사용하는 예술로 이해되고 있으나, 보다 좁은 의미에서는 컴퓨터인터넷 등의 디지털 기술을 활용하고 탐구하는 예술을 의미한다.

그러나 현재 뉴미디어 아트라는 용어는 새로운 매체를 사용한다는 점을 강조하기 위한 의미에서 사용되고 있을 뿐, 미디어 아트라는 용어와 뚜렷히 구분되어 사용되지 않고 있다. 사실 뉴미디어 아트라는 용어뿐 아니라 미디어 아트라는 용어 자체도 매우 광의적이고 모호한 용어이다. (넓게는 퍼포먼스바디 아트 역시 미디어 아트 일 수 있다) 이는 넷아트, 웹아트, 상호작용 예술 등의 용어 역시 마찬가지이며, 이러한 용어 정의의 모호성은 아직 이러한 예술이 진행되는 단계에 있어 관련자(작가, 관객, 대중, 평론가, 예술시장 등)들의 합의가 이루어지지 않았기 때문이다. 이는 다양성과 혼종성이 강조되는 포스트모더니즘 문화의 일면이기도 하다.

이럴수가

역사[편집]

1940년대[편집]

20세기 이전에도 라이프니츠 계산기나 방직기 등에서 이진법의 원리가 활용되었으나, 이러한 기술이 사회에 큰 영향을 미치진 못했다. 본격적으로 디지털 기술이 발전하게 된 계기는 1940년대 제2차 세계대전 때 부터이다. 이때의 군대는 독일 암호 해독과 관련해 각종 공학기술의 발전을 요구했으며, 공학기술은 지식이나 과학의 집합체로 인식되었다. 대표적인 예로 앨런 튜링은 오늘날의 컴퓨터의 기본 원리가 되는 튜링 머신의 개념을 정립했다.

1950년대[편집]

1950년대에 애니악과 같은 컴퓨터가 등장하고, 군사기술과 연관된 연구소를 중심으로 컴퓨터의 가능성을 탐구하기 시작했다. 이러한 연구소들에는 예술가와 디자이너들이 연구에 참가했고, 이들은 공학기술의 발전으로부터 미적 영감을 받고 그것에 반응하기 시작하였다. 이런 응용의 결과 관객의 참여로 인해 비로소 완성되는 작품들, 신체 행위를 접목한 예술, 컴퓨터음악이 등장하게 되었다. 이후 학자들은 공학, 미디어, 커뮤니케이션, 인공두뇌학에 관한 미래적인 관념들을 연구, 제시하기 시작하였다.

1960년대[편집]

컴퓨터 기술을 예술적으로 탐구한 사람들은 예술가가 아니라 공학자들이었다. 이들은 군사관련 연구소를 중심으로 이를 탐구했다. 이를 바탕으로 1960년대 초, 세계 최초로 인간과 컴퓨터가 소통할 수있는 상호작용적인 그래픽 인터페이스가 개발되었다. 이른바 GUI(Graphic User Interface)의 기본기술이 개발된 것이다. 60년대 후반에는 컴퓨터나 비디오, 공학의 융합으로 공학기술 덕분에 보다 나은 세상을 만들어 낼 수 있을 거라는 시스템 미학이라는 이상주의가 등장하게 된다. 이에 예술가, 작곡가, 영화감독, 과학자, 건축가, 디자이너 등 많은 분야의 사람들이 새로운 공학과 예술의 융합에대한 장래를 긍정적으로 인식하게 되며 시스템아트가 등장한다.

1970~80년대[편집]

컴퓨터를 기반으로 한 미디어아트는 과학자, 컴퓨터이론가, 예술가의 공동참여로 이루어지는 경향이 강했다. 이 시기에는 세계적인 경제적 위기가 불어닥치면서 공학기술에 기반을 둔 '시스템미학'이라는 이상주의에 힘을 실어주지 못하면서 시스템아트는 소멸하게 된다. 그러나 일렉트로닉 아트, 컴퓨터 아트, 인공두뇌 아트등은 세계의 주목을 받지못하였지만 실험적 도전은 지속적으로 계속되었다. 이 뉴미디어아트 작업들은 주로 '시그래프'라는 초대형 비즈니스 쇼를 중심으로 선보였다. 또한 이시기에 아르스 일렉트로니카 같은 뉴미디어아트 전문 전시 행사가 등장하기 시작했다. 이후 컴퓨터 그래픽컴퓨터 시스템의 발전으로 예술가들은 컴퓨터에서 활용되는 미적 개념에 몰두하면서 곧 다가올 디지털 시대를 준비하고 있었다.

1990년대~현재[편집]

1990년대 이후 매체 환경의 변화로 인해 비디오아트의 영향력은 감소하고, 대신 [[뉴미디어아트의 영향력이 증가한다. 레이저, 조명시스템도 예술 작품에 사용되기 시작하였고, [[컴퓨터를 활용한 예술 작업이 시각미디어와 함께 미디어아트의 주요 경향으로 자리잡게 되었다. 웹이 보급되기 시작한 90년대 초 시스템 아트는 다시 등장하게 된다. 하지만 웹브라우저의 개발로 인하여 기존의 시스템 아트와는 다른 넷아트가 등장했고, 운영체제의 개발로 인해 소프트웨어와 예술이 융합되기 시작했다. 현재는 디지털이 전 세계적으로 정착되고 널리 보급되어 있는 시대로, 이런 디지털요소들을 미적개념을 추가하여 매체 미학을 형성하는 여러가지 방식들이 제안되고 있다. 뉴미디어 아트기존의 매체들도 아직까지 널리 사용되고 있으며, 크게는 신기술과 구기술을 구분하지 않고 이들을 모두 미디어 아트라는 개념에 담아두고 활용하고 있다.

발전가능성[편집]

미디어 아티스트들은 과학과 공학기술을 기반으로 여러가지 미디어아트 작품을 만들어 왔고 앞으로도 과학과 공학기술은 미디어 아트의 변함없는 필수요소일 것이다. 과거 미디어아트의 발전과정을 살펴보면 그시대의 과학기술과 공학기술 그리고 문화적 배경과 예술이 골고루 융합되어 그 시대상을 반영하는 미디어아트가 주를 이루었다. 미디어 아트가 미래를 지향한다고는 하지만 미래를 예측하진 않는다. 미디어아트는 당대의 기술들을 특징화하는 경향이 있고, 기술공학적 영역에서 드러나지 않은 잠재력을 발견하기 위해 미디어 아티스트들은 실험적인 작품을 만들어 내지만, 미디어아트가 그 시대의 기술발전을 주도하지는 않을것이다.미디어아트는 과학과 기술의 발전,그리고 문화의 발전에 따라 같이 발맞추어 진화하고 발전할 것이다.

종류[편집]

뉴미디어 아트는 다음과 같이 여러 분야와 관심사를 포괄하고 있다.

뉴미디어 예술가[편집]

뉴미디어 큐레이터[편집]

주요 뉴미디어 단체[편집]

참고 문헌[편집]

  • 뉴미디어 아트 / 마이클 러시 저 / 심철웅 역 / 시공아트 / 2003.05.07
  • 뉴미디어 아트 / 마크 트라이브 저 / 황철희 역 / 마로니에북스 / 2008.06.15
  • 예술 창작의 새로운 가능성 디지털 아트 / 크리스티안 폴 저 / 조충연 역 / 시공아트 / 2007.03.30
  • 인터넷 아트 (사이버 시대의 예술) / 레이철 그린 저 / 이수영 역 / 시공아트 / 2008.01.11
  • 뉴미디어 아트와 게임 예술 / 유원준 저 / 커뮤니케이션북스 / 2013.03.29

바깥 고리[편집]