슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처

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슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처
スーパーマリオギャラクシー
Super Mario Galaxy
Mario galaxy2.svg
슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처의 북미판 박스 아트
개발사닌텐도 EAD 도쿄
배급사닌텐도
디렉터코이즈미 요시아키
프로듀서
디자이너
  • 코이즈미 요시아키
  • 미야모토 시게루
프로그래머
  • 고가 나오키
  • 하야카와 타케시
아티스트모토쿠라 겐타
작가
작곡가
시리즈슈퍼 마리오
플랫폼Wii
출시일
장르플랫폼, 액션 어드벤처
모드

슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처》 (일본어: スーパーマリオギャラクシ,영어: Super Mario Galaxy)는 닌텐도Wii를 플랫폼으로 하여 개발, 발매한 게임이다. 슈퍼 마리오 비디오 게임 프랜차이즈의 세 번째 3D 게임으로, 마리오는 쿠파에 맞서 피치 공주와 우주를 구하는 여정을 떠나며 이 과정에서 총 120개의 파워 스타를 수집하여야 한다. 게임의 엔딩 이후 플레이어는 마리오 대신 루이지로도 플레이할 수 있다. 게임은 작은 행성들로 가득 찬 우주 공간을 배경으로 한다. 월드 내에서는 다양한 중력 변화가 적용되는데, 이는 게임 플레이의 핵심 요소이다. 플레이어는 Wii 리모컨눈차크를 사용하여 캐릭터를 조종할 수 있다. 플레이어는 미션을 완수하고, 보스 캐릭터와 싸워 나가며 특정 장소에서 파워 스타를 수집하여야 한다. 일부 모드에서는 Wii 리모콘의 움직임 감지 센서를 사용한다.

2004년 말, 미야모토 시게루는 닌텐도에 큰 규모의 마리오 게임 프로젝트를 제안하였다. 이에 닌텐도 EAD 도쿄는 《동키 콩 정글 비트》의 발매 이후 《갤럭시》의 개발을 시작하였다. 《갤럭시》에서의 구형 플랫폼은 2000년 닌텐도 스페이스 월드에서 공개된 게임큐브용 데모 소프트웨어 《슈퍼 마리오 128》에서 유래하였다. 닌텐도는 전세대의 흥미를 끌 수 있는 게임을 만들고자 하였으며, 개발 팀은 게임의 배경이 우주였기에 시리즈의 다른 작품들보다 더욱 자유롭게 디자인을 할 수 있었다. 사운드트랙은 요코타 마히토와 곤도 고지가 작곡하였으며, 시리즈 최초로 배경음악에 교향악 오케스트라를 도입하였다.

《갤럭시》는 상업적, 비평적으로 큰 성공을 거두었다. 비평가들은 해당 게임을 시리즈 최고이자 역대 최고의 비디오 게임으로 평가하였다. 2008년부터 2019년까지 《갤럭시》는 리뷰 애그리게이터 사이트 게임랭킹스에서 역대 가장 높은 점수를 받은 게임이었다. 평단은 게임의 뛰어난 그래픽과 중력을 이용한 게임플레이, 레벨 설계, 훌륭한 사운드트랙과 스토리에 찬사를 보냈다. 《갤럭시》는 다수의 '올해의 게임 상'과 더불어 수많은 상을 수상하였다. 또한 닌텐도 타이틀 중 최초로 영국 영화 텔레비전 예술 아카데미의 '최고의 게임 상'을 수상하였다.

《갤럭시》는 전세계에서 1,280만 장이 판매되었다. 이는 Wii 소프트웨어 중 아홉 번째로 많은 수치이다. 《갤럭시》는 2011년에 닌텐도 셀렉트의 타이틀로, 2015년에는 Wii U의 eShop을 통해 재발매되었으며, 2020년에는 《슈퍼 마리오 3D 컬렉션》에 동봉된 소프트웨어로 재판매되었다. 후속작인 《슈퍼 마리오 Wii 2 갤럭시 어드벤처 투게더》는 2010년, Wii를 플랫폼으로 하여 발매되었다.

게임플레이[편집]

배경[편집]

In this screenshot, Mario is running across a small, circular planetoid in outer space. The game has gravity mechanics which allows Mario to run upside down or sideways.
마리오가 구형의 소행성 위를 달리고 있다. 게임에서의 중력 설정 하에서, 마리오가 둥글거나 불규칙한 물체 위로 자유롭게 이동할 수 있다.

《갤럭시》의 배경은 우주 공간으로,[2] 그 속에서 플레이어는 마리오가 되어 다양한 은하를 탐험하며 파워 스타를 수집해 나간다. 파워 스타는 미션을 완수하거나, 보스 캐릭터를 쓰러뜨리거나, 특정 장소에 도달 시 획득할 수 있다.[3] 각 은하는 소행성과 그 주위를 공전하는 구조물로 구성되어 있는데, 이들이 각각 중력을 가지고 있어 플레이어는 좌우으로 움직이거나, 거꾸로 서서 걸으면서 소행성을 일주할 수 있으며.[4][5] 소행성에서 근처의 물체로 점프하여 이동할 수도 있다. 게임플레이는 대부분 3D로 구현되지만, 플레이어의 움직임이 2D로 제약되는 공간도 일부 존재한다.[6]

《갤럭시》는 허브 플랫폼 게임으로, 허브 역할을 하는 '별똥별 천문대(일본어: ほうき星の天文台)'에서 다른 월드로 이동할 수 있다. 플레이어는 별똥별 천문대의 여섯 개의 돔을 통해 파워 스타를 획득할 수 있는 공간인 '갤럭시'에 접근할 수 있다. 총 42개의 갤럭시가 존재하며, 여섯 개의 돔 중 하나를 제외한 다섯 개의 돔은 각각 다섯 개의 갤럭시로 연결된다.[3]

각 돔의 마지막 스테이지는 보스 레벨로, 쿠파 또는 쿠파 주니어와 대결하여 플레이어가 승리하면 특별한 파워 스타인 그랜드 스타를 얻을 수 있으며 이를 통해 다음 돔으로 이동할 수 있게 된다.[3] 플레이어는 게임 최초 시작 시 하나의 갤럭시에만 접근할 수 있으나, 파워 스타를 모아나감에 따라서 더 많은 갤럭시에 접근할 수 있다. 플레이어가 120개의 스타를 모두 수집하게 되면, 루이지로서 플레이할 수 있게 된다. 루이지로도 120개의 파워 스타를 모아 총 240개의 파워 스타를 획득하면 플레이어는 마지막 미션에 도전할 수 있게 되는데, 이를 완수할 시 두 장의 기념 사진이 Wii 메세지 보드를 통해 전송된다.

조작[편집]

게임의 조작은 Wii 리모컨눈차크로 이루어진다.[7] 마리오의 능력은 대부분 슈퍼 마리오 64에서 그대로 가져왔으나, 벽 차기, 멀리 뛰기, 공중 제비 등의 동작이 새로 추가되었다. 또한 Wii 리모컨의 모션 센서를 이용하는 '스타 포인터' 기능도 추가되었다. 스타 포인터는 Wii 리모콘이 스크린을 향했을 때에 나타나는 작은 파란색 커서를 말한다.[8] 스타 포인터는 게임 내에서 등장하는 별사탕 모양의 재화인 '스타구슬'을 모으는 데에 사용된다. 스타구슬을 발사함으로써 장애물을 조종하거나 적을 기절시킬 수 있으며, 별 모양의 생물체인 '치코'에게 스타구슬을 먹일 수도 있다.[9] 스타 포인터는 '스타중계소'라는 파란색 물체로 마리오를 이동시켜 준다. 마리오는 이를 통해 우주 공간으로 갈 수 있다.[10] 또, 마리오가 비눗방울에 갇혀 있는 레벨에서는 스타 포인터로 이 비눗방울에 바람을 불어 넣을 수도 있다.[11]

게임 초반부에 플레이어는 '스핀'이라는 새로운 핵심 능력을 습득할 수 있다.[12]스핀 동작은 적을 쓰러뜨리거나 기절시키는 데에 사용되며, 물체를 부수는 데에도 사용된다.[9] 마리오를 멀리 떨어진 곳으로 이동시킬 수 있는 장치인 '스타 링'을 활성화하는 데에도 이 동작이 사용된다.[9][13] 뿐만 아니라, 스핀 동작을 이용하면 덩쿨을 오르내리거나, 스케이트를 타거나, 스위치를 뒤집거나, 나사를 풀거나, 다양한 아이템을 활성화할 수 있다. 이외 Wii 리모콘의 다른 기능들은 비교적 작은 퀘스트를 달성하는 데에 사용된다. 예를 들면, 가오리 위에 올라 타 서핑을 하거나, 큰 공 위에 올라가 장애물 코스를 통과하는 것 등이 있다.[14]

아이템과 목숨[편집]

This screenshot shows Mario standing before a hillside lined with enemies and obstacles. The game's interface displays the collected number of Power Stars, life meter, number of coins and Star Bits, and number of lives
시계방향으로 왼쪽에서 오른쪽까지, 인터페이스에 파워 스타의 개수, 체력 게이지, 코인의 개수, 스타구슬의 개수, 그리고 목숨의 개수가 표시되고 있다.

《갤럭시》에는 아홉 개의 아이템이 존재하며, 각각이 마리오에게 일시적으로 특수한 능력을 부여한다.[15] 마리오가 꿀벌 버섯 아이템을 획득하면 꽃과 구름을 걷거나 일정 시간 하늘을 날거나 벌집 벽을 기어 올라갈 수 있다. 부끄부끄 버섯 아이템을 획득 시, 마리오는 일시적으로 투명해져 장애물을 통과할 수 있다.[16] 스프링 버섯은 일반 점프로 닿을 수 없는 높은 지형에 도달할 수 있게 해준다.[17]

파이어플라워는 마리오가 적들에게 파이어볼을 발사할 수 있게 해주며, 아이스플라워는 일정 시간 적의 화염 공격에 대한 면역을 부여해주고, 물 표면에 올라설 경우 육각 얼음 타일을 생성시켜 마리오가 그 위를 걸을 수 있게 해준다.[17] 레인보우 스타는 마리오를 무적 상태로 만들며, 이동 속도를 대폭 상승시킨다.[16]

마리오의 기본 체력은 3으로[18], 적에게 공격받거나 장애물에 부딪히면 1씩 감소한다.[9] 물에서 수영할 때에는, 마리오의 옆에 공기 공급 게이지가 표시되는데, 공기가 부족하게 되면 체력이 빠른 속도로 감소하게 된다. 마리오의 체력 또는 공기 공급 게이지는 코인을 획득하거나 물 속에서 공기 방울을 터뜨리면 회복할 수 있다.[14] 체력이 0이 될 경우 플레이어는 목숨 하나를 읽게 되고, 미리 정해진 체크포인트로 돌아가야 한다. 라이프 버섯을 획득하면 체력 게이지가 일시적으로 3에서 6으로 올라간다.[13] 마리오의 체력 게이지가 즉시 0으로 떨어지는 경우는, 모래 늪이나 암흑 물질 속에 빠지거나 장애물에 깔리거나 블랙홀에 빨려 들어가는 경우, 바닥이 없는 구멍으로 떨어지는 경우 등이다. 1-UP 버섯을 획득하거나, 목숨을 잃지 않은 채로 50개의 코인을 획득하거나, 50개의 스타구슬을 획득하는 경우, 하나의 목숨을 추가로 부여 받을 수 있다.[8]

멀티플레이 지원[편집]

《갤럭시》는 두 플레이어가 협력할 수 있는 "도우미" 모드로 멀티플레이를 지원한다. 첫 번째 플레이어가 마리오(또는 루이지)를 조작하고, 두 번째 플레이어는 스타 포인터를 이용해 스타 구슬을 모으거나, 스타 구슬을 발사하여 적들을 일시적으로 기절시킬 수 있다.[19][20] 두 번째 플레이어가 스타 포인터로 마리오를 가리킨 뒤 점프 버튼을 누르면 마리오를 점프하게 만들 수 있는데, 두 플레이어가 동시에 점프 버튼을 누를 경우 평소보다 훨씬 높이 점프할 수 있다. 두 번째 플레이어가 움직이는 적이나 구조물에 스타 포인터를 놓고 A버튼을 누를 경우 잠시 동작을 멈추게 할 수 있다.[21]

줄거리[편집]

버섯 왕국에서는 100년에 한 번씩 혜성을 볼 수 있는 스타 페스티벌이 열린다. 스타 페스티벌이 열리는 날의 밤, 피치 공주는 '치코'라는 별 모양의 생명체를 발견하고, 이를 마리오에게 보여주기 위해 그를 성으로 초대한다. 그러나 마리오가 왕국에 도착하자, 쿠파가 비행선을 대동하여 버섯 왕국을 침략한다. 쿠파는 마을에 불덩이을 발사하고, 주민들을 크리스탈 속에 가두며 위협한다. 쿠파는 자신만의 은하를 건설하기 위하여 피치를 납치하고, 피치 성을 거대한 비행접시로 들어 올려 우주 공간 밖으로 끌어낸다.[22] 쿠파의 부하 중 한 명인 마귀(영어: Kamek)는 피치 공주를 구하려던 마리오를 우주 공간으로 날려 보낸다.

이후 작은 행성에 안착한 마리오는 기절했다 깨어나, 피치와 마주쳤던 치코를 만나게 되어 특별한 마법 능력을 얻게 되고 로젤리나 공주와 그녀의 동행자인 치코들을 만난다. 로젤리나는 우주를 여행하는 '별똥별 천문대'의 주인으로, 이 곳에서 별들을 관찰해 온 공주이다. 그러나 쿠파가 동력원인 파워 스타를 모두 빼앗아 버려 천문대가 더 이상 가동될 수 없게 된 것이었다. 이때 마리오가 치코의 힘을 통해 우주를 탐험할 수 있게 되고, 천문대를 이동시킬 수 있는 파워스타를 탈환하면서 힘을 되찾아 나가게 된다. 이 여정에서 마리오는 루이지, 키노피오 등 버섯 왕국의 친구들을 발견하며, 쿠파, 쿠파주니어와 같은 보스 캐릭터들과 전투하게 된다.[23]

충분한 파워 스타를 모으게 되면, 별똥별 천문대는 피치 공주가 잡혀 있는 우주의 중심으로 날아갈 수 있게 된다. 이곳에서 마리오는 쿠파가 피치를 납치하여 함께 우주를 통치하고자 했었다는 사실을 알게 되고, 쿠파를 쓰러뜨린 뒤 피치 공주를 구해 낸다. 그러나 이 때, 은하의 한 행성이 붕괴하여 우주 전체를 빨아들이는 초대질량 블랙홀으로 발전하게 되면서, 치코들이 이로 뛰어들어 블랙홀을 중력 특이점 상태로 만든다. 중력 특이점은 이후 폭발하여 거대한 초신성을 일으키고 이를 통해 우주는 새롭게 재창조된다. 로젤리나는 마리오에게 "오래된 별들이 이제 새로운 별들로 다시 태어나게 된다"고 말한다. 초신성으로 인해 우주가 재창조된 후, 마리오는 버섯 왕국의 정원에서 피치 공주, 쿠파와 함께 깨어난다. 그리고 마리오는 새로운 은하의 탄생을 기뻐한다.

플레이어가 120개의 스타를 모으면 로젤리나는 플레이어에게 감사를 표하고, 새로 태어난 치코들과 함께 우주를 다시 여행하기 위해 별똥별 천문대에 올라 타 떠난다.

개발[편집]

A picture of Yoshiaki Koizumi, the game's director and designer.
게임의 감독이자 디자이너였던 코이즈미 요시아키는 2000년 닌텐도 스페이스 월드에서 공개된 데모 소프트웨어의 요소를 신작에 적용하고자 하였다.

《갤럭시》의 콘셉트는 《슈퍼 마리오 128》에서 유래했다. 《슈퍼 마리오 128》은 2000년에 개최된 행사인 닌텐도 스페이스 월드에서 닌텐도 게임큐브의 성능을 예시로 보여주기 위해 만든 데모 소프트웨어였다.[24][25] 해당 데모의 감독이자, 후에 《갤럭시》의 감독을 맡게 되는 코이즈미 요시아키는 이 데모의 특별한 부분 중 하나인 구형의 플랫폼이 추후의 작품에 도입될 계획이지만, 기술적 문제로 잠시 미루어진 상황임을 밝혔다.[26] 슈퍼 마리오 시리즈의 창시자 미야모토 시게루는 2004년 말, 동키콩 정글 비트의 개발이 마무리 된 후 대규모의 마리오 게임 개발에 착수한다고 밝혔으며,[26][27] 해당 게임에서 구형 플랫폼을 구현할 것이라는 의지를 표명했다.[26] 게임의 물리적 법칙에 관한 프로토타입을 설계하는 데에 세 달이 걸렸으며, 이 과정에서 구형 플랫폼이 중력을 갖춘 우주 공간의 소행성을 표현하기에 알맞다는 결론을 내렸다고 한다. [26] 디자이너들은 교토시에 있는 미야모토의 사무실에서 개발 아이디어를 주고 받으며 게임 디자인에 관한 여러 안을 제시하였다.[26] 코이즈미는 Wii의 개발이 시작되기 전 이미 《갤럭시》에 대한 많은 아이디어가 구상된 상태였다고 밝혔다.[25]

개발 초기 단계에 마리오가 '스핀' 공격 능력을 가질 수 있게 하자는 아이디어가 나왔다.[25] 구형의 플랫폼에서는 점프하여 적을 밟아 물리치는 방식이 일부 플레이어들에게는 어려울 수 있다는 판단 때문이었다. 코이즈미는 3D 환경에서 캐릭터가 점프할 수 있도록 만드는 것은 "어리석은" 방법이라고 언급한 적도 있었다.[28] 게임의 프로듀서이자 프로그래머인 시미즈 타케오 또한, 3D 액션 게임에서 가장 기본적인 동작은 단순히 달리는 것이며, 가장 쉽게 공격할 수 있는 방법은 점프가 아니라 '스핀'하는 것이라고 밝혔다.

개발팀이 《갤럭시》를 Wii를 기반으로 개발하기로 결정하기 전까지는, '스핀' 공격이 게임큐브 컨트롤러의 아날로그 스틱을 회전시키는 방식으로 이루어질 예정이었다.[25] Wii의 경우, '스핀' 동작은 눈차크의 컨트롤 스틱을 돌려 '스핀'을 할 수 있도록 설계하려 했으나, Wii 리모컨에 모션 센서 기능이 포함되는 것으로 확정되자 리모컨을 흔들어 '스핀'하도록 변경하였다. 당시 닌텐도 사장 이와타 사토루는 플레이어가 어려운 미션을 완수한 뒤 성취감을 느낄 수 있게 하는 등의 방법으로, 게임의 재미를 우선시하도록 지시하였다. 이와타 사토루는 게임을 플레이하는 도중에 포기하는 플레이어가 증가하고 있다는 것을 파악하고, 《갤럭시》가 그러한 플레이어에게 어필할 수 있기를 원했다. 이에 개발 팀은 '협력 모드'를 개발했는데, 이는 한 플레이어가 마리오로 플레이하면, 동시에 나머지 한 명의 플레이어가 Wii 리모콘의 포인터를 이용해 마리오를 도울 수 있게 하는 방식의 모드였다. 이를 통해 숙련도가 낮은 플레이어들도 게임을 즐길 수 있도록 하였다.[28]

개발팀은 5살부터 95살까지 전 세대가 즐길 수 있는 게임이 되기를 원했고, 따라서 개발 초기에 플레이어가 어려움 없이 게임에 적응할 수 있도록 하는 절차를 밟았다. 그러나 미야모토는 초기 버전이 너무 쉽다고 지적하면서, 난이도가 낮으면 게임에 대한 흥미도가 떨어진다고 주장하였다.[29] 난이도를 적절히 조절하기 위하여, 코이즈미는 마리오의 최대 체력이 8이 아닌 3으로 조정되어야 한다고 말했다. 그 대신, 1-UP 버섯과 체크포인트가 게임 중간 중간에 설치되어야 한다고 주장했다. 또한 코이즈미는, 플레이어가 8개의 체력을 가지고 있었던 《슈퍼 마리오 64》, 《슈퍼 마리오 선샤인》에서와 다르게, 체력을 3으로 줄임으로써 '난이도 요소'를 조정하고자 했다고 덧붙였다. 이와타는, 체력 게이지의 한계치를 8에서 3으로 줄인 것이 "플레이어들이 알아채지 못하지만 게임 플레이를 극적으로 바꿔놓은 것의 대표적 예시"라고 회고했다.[29]

구형의 플랫폼과 중력이 게임플레이의 핵심 요소로 결정되자, 개발 팀은 그 요소를 게임에 어떻게 적용할 것인지에 대한 여러 가지 초안을 작성하였다.[30] 게임의 디자이너였던 하야시다 코이치는, 구형의 플랫폼을 점프 기반의 플랫폼 게임과 결합시키는 것에 대해 "나쁜 조합"이라고 평하며 회의적인 입장을 표했다. 시미즈 또한 해당 아이디어에 대해 부정적인 반응을 보였는데, 구형 플랫폼의 구현이 기술적으로 어려울 것이라고 생각했기 때문이었다. 이후 계획이 최종적으로 승인되었을 때는, "일종의 위험을 느꼈다"고 이야기했다. 그러나, 시미즈가 게임을 디버깅하기 시작했을 때, 이 아이디어가 "굉장히 신선"하게 느껴졌으며, "이전에 없었던 게임을 플레이하는" 느낌이 들었다고 말했다.[30] 게임의 레벨 디자이너인 시라이 후토시는, 하야시다와 시미즈와 다르게 새로운 게임플레이 요소에 대한 긍정적인 인상을 가졌었다고 밝혔다. 시라이는 다양한 종류의 소행성 위를 달릴 수 있게 하는 아이디어가 마음에 들었고, 이에 아이스크림이나 사과의 모양으로 이루어진 행성의 디자인을 떠올렸다고 언급했다.[30] 게임의 배경이 우주였기 때문에, 개발 팀은 다른 슈퍼 마리오 시리즈 게임에서는 시행하기 힘들었던 아이디어를 고안해낼 수 있었다. 시라이는 구형의 플랫폼 작업을 하는 것의 이점은 바로 그들이 새로운 것을 발견하고 디자인할 수 있는 것이라고 말했으며, 게임의 아티스트인 모토쿠라 켄타도, 플레이어가 새로운 행성을 여행함으로써 그들의 모험을 지속적으로 즐겨 나갈 수 있을 것이라고 말했다.[30] 코이즈미는 게임 개발 과정에서의 "자유롭고 개방된" 느낌 덕분에 개발팀이 게임을 더욱 즐겁게 만들 수 있었다고 언급하였다.[25]

개발 과정 전반에서, 제작진은 게임의 자유도를 즐길 수 있었다. 특히 마리오의 변신 능력에서 이러한 부분이 강조되었는데,[31] 이와타는 마리오의 꿀벌 변신 능력이 여성들 사이에서 인기가 많았으며, 다른 변신 능력들 또한 게임플레이에 변주를 줄 수 있도록 설계되었다고 하였다. 하야시다에 따르면, 변신 능력을 게임에 포함하자고 제안한 사람은 코이즈미였다. 코이즈미가 마리오를 무엇으로 변신시키고 싶냐고 물었을 때, 한 여성 제작진은 "꿀벌 마리오를 원한다"는 노트를 작성하였고, 이가 반영된 것이다. 시라이는 개발팀이 항상 아이디어를 함께 논의했으며, 아이디어를 게임에 적용할 수 있는 방법과 이를 더욱 재미 있게 만들 수 있는 방법을 고안했다고 밝혔다. 후에 이와타는, 폭넓은 아이디어를 수용할 수 있는 유연한 공간인 우주로 게임의 배경을 설정한 것은 이로운 결정이었다고 결론지었다.[31]

개발이 완료된 이후, 개발자들은 슈퍼 마리오 게임의 기초적인 부분이 플레이어가 '게임을 그저 끝마치는 것'에서 그치지 않고, 플레이어로 하여금 '게임 자체가 얼마나 재미있었는지에 대해 생각하게 만드는 것'이었다는 점을 깊이 심사숙고했다.[29] 이를 위해, 코이즈미는 어린이를 포함한 모든 사람들이 즐길 수 있는 공간(area)이 게임에 확실히 포함될 수 있게끔 하였다. 시미즈는 게임 개발 이면의 동기가 모두가 "TV 주위에 모이도록 하는 것"이었다고 밝혔는데, 그는 마리오가 등장하는 게임이 혼자 플레이하는 것만으로는 충분히 즐길 수 없는 것이라고 느꼈기 때문이다.

게임은 총 여섯 개의 세이브 파일을 지원한다. 시미즈는 플레이어가 다른 플레이어의 진척도를 확인할 수 있고, 이를 자신의 진척도와 비교할 수 있다는 아이디어에 만족하였다.[29] 이와타는 첫 번째 슈퍼 마리오 게임이 출시되었을 때, 텔레비전 주위에 모여 앉아 게임을 즐겁게 감상하는 사람들이 더욱 많았었다고 이야기했다. 이와타는 잘 만들어진 비디오 게임은 보기만 해도 즐길 수 있어야 한다고 주장했으며, 게임 속 '협력 모드'가 평소에 비디오 게임을 자주 플레이하지 않는 사람도 게임에 참여할 수 있게 되기를 기대한다고 말했다.[29]

음악[편집]

Picto infobox music.png
슈퍼 마리오 갤럭시 사운드트랙
スーパーマリオギャラクシーサウンドトラック
사운드트랙 음반
발매일2008년 1월 31일
포맷CD
(오리지널: 1장, 플래티넘: 2장)
길이67:05 (오리지널)
129:56 (플래티넘 버전)
클럽 닌텐도 일본, 유럽 회원에게 제공된 비매품

음악 감독을 맡은 마히토 요코타는, 《갤럭시》의 사운드트랙을 라틴 아메리카 음악풍으로 작곡하기를 원했고, 심지어 28개의 곡이 해당 방향으로 작곡되었었다.[32] 라틴 아메리카풍 음악에서 사용되는 양철 드럼, 봉고 드럼, 콩가는 이미 슈퍼 마리오 시리즈의 전작들에서 사용된 바가 있었다.[33] 요코타는 라틴 아메리카의 악기를 신시사이저와 함께 사용하여 옛 공상과학 영화에 등장하는 사운드를 구현하고자 하였다. 게임의 감독이자 디자이너인 코이즈미 요시아키는 해당 곡들을 승인하였으나, 음향 감독이었던 곤도 고지는 이가 "좋지 않다"고 못박았다.[33][34] 요코타가 왜 이가 거부되었는지 묻자, 곤도는 "당신의 마음 속에 어디에라도 마리오가 귀엽다는 이미지를 가지고 있다면, 이를 버려라"라고 답했다. 이에 격분한 요코타는 사직하고자 했으나, 곤도는 마리오는 '멋지다'고 말하면서, 요코타에게 다시 한 번 작곡할 것을 지시하였다.[33]

요코타는, 그는 마리오가 어린이들을 위한 것이라는 인상에 사로잡혀 있었기에, 그들에게 어필할 수 있는 '귀여운' 음악을 만들게 되었다고 말했다.[33] 코이즈미 요시아키 감독은, 요코타의 음악이 곤도에게 거부된 이후 "그렇게 나쁘지 않았다"며 칭찬했다.[33] 3개월 후, 요코타는 미야모토 시게루에게 세 가지 스타일의 음악을 제시하였는데, 첫 번째는 오케스트라 사운드를 사용한 것, 두 번째는 팝 음악의 스타일을 차용한 것이었으며, 마지막 세 번째가 오케스트라와 팝 음악의 스타일을 섞은 버전이었다.[35] 이에 시게루는 첫 번째 오케스트라 사운드 버전을 선택하였는데, 이가 가장 "우주와 같은" 분위기를 냈기 때문이었다. 요코타는 사실 해당 버전이 곤도 고지가 작곡한 것임을 모르고 선택하였다고 밝혔다.[35][36] 후의 인터뷰에서 사토루 이와타는, 미야모토가 트로피컬 사운드롤 채용했었던 《슈퍼 마리오브라더스》와 구별되면서도, 해당 게임을 가장 잘 표현할 수 있는 "우주와 같은" 사운드를 찾고 있었기 때문에 이를 선택하였다고 언급하였다. 요코타는, 처음에는 '슈퍼 마리오 게임 스타일의 음악'을 작곡하기 위해 분투했으나, 시간이 지남에 따라 점차 그가 작곡한 곡이 "자연스러워졌다"고 자평했다.[35]

사운드트랙에 다양성을 부여하기 위해서, 요코타와 곤도는 음악을 개인적으로 작곡해 나갔다. 곤도는 네 개의 곡을 작곡했고, 요코타는 나머지 사운드트랙을 작곡하였다. 곤도는 요코타가 구체적으로 요청한 곡들을 작곡했다. 이는 요코타가 "한 사람만이 사운드트랙을 작곡한다면 '곡이 모두 똑같이 들리게 되는' 상황이 발생할 수 있다"고 생각했기 때문이다.[35] 게임은 원래 Wii 리모컨의 스피커를 통해 각종 음향 효과를 내도록 설계되었으나, 음향 감독인 카와무라 마사후미는 게임을 둘이서 플레이할 경우 소리가 겹치는 등 음향 효과의 추가가 불필요할 것이라고 판단하였다. 이에 카와무라는 적을 타격하는 등, 마리오의 행위에서 비롯된 소리를 제외하고는 Wii 리모컨을 통해 음향 효과를 내보내지 않기로 결정하였다. 그는 이가 플레이어를 더욱 게임 속에 몰입할 수 있도록 할 것이라고 생각했다.[37]

게임의 사운드트랙은 50인의 관현악단에 의해 연주된 28개의 오케스트라 곡들을 포함한다.[34][38] 요코타는 본래 마리오 게임에 오케스트라 음악이 어울릴 것인지에 대한 걱정을 가지고 있었으나, 게임의 규모를 더욱 "방대하게(epic)" 보일 수 있게 할 것이라고 생각했다. 반면 곤도의 경우, 오케스트라 음악이 사용될 경우 플레이어는 "음악에 맞추어 게임을 할 수 있을 것"이라고 생각했다.[32] 게임플레이에 사운드트랙을 일치시킬 수 있도록, 카와무라는 그가 《젤다의 전설 바람의 지휘봉》, 《동키콩 정글 비트》에서 사용한 기법을 게임에 적용하였는데, 이는 MIDI 데이터를 스트리밍 데이터와 동기화하여 배경 음악과 동시에 사운드 효과를 재생하는 방법이었다. 이를 위해 오디오 팀은 메트로놈을 이용해 관현악단이 다양한 템포로 곡을 녹음하도록 하였다.[32]

슈퍼 마리오 갤럭시 사운드트랙》(일본어: スーパーマリオギャラクシーサウンドトラック)은 2008년 1월 31일에 공개되었다. 이는 일본 내의 클럽 닌텐도 구독자들을 위한 한정판으로 공개되었으나,[39] 2008년 11월에는 유럽의 클럽 닌텐도 회원들에게도 제공되었다.[40] 해당 사운드트랙은 두 개의 버전으로 출시되었다. 첫 번째 버전은 오리지널 버전으로, 게임 내 28개 트랙만이 들어 있으며, 두 번째 버전은 플래티넘 버전으로 기존 오리지널 버전에 포함된 28개 곡에 53개의 곡을 추가해 총 81개의 곡이 들어 있다.[40] 미국에서는, 2011년에 오리지널 버전이 《뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii》, 검정색 Wii 패밀리 에디션과 함께 묶여 판매되었다.[41]

전체 작곡: 요코타 마히토 (일부 곤도 고지)

오리지널/ 1번 디스크
#제목작곡재생 시간
1.Overture 1:24
2.The Star Festival 1:29
3.Attack of the Airships 1:19
4.Catastrophe 0:55
5.Peach's Castle Stolen 0:33
6.Enter the Galaxy 1:26
7.Egg Planet곤도 고지2:41
8.Rosalina in the Observatory 1곤도 고지2:27
9.The Honeyhive 2:38
10.Space Junk Road 3:22
11.Battlerock Galaxy 3:21
12.Beach Bowl Galaxy 2:22
13.Rosalina in the Observatory 2곤도 고지2:24
14.Enter Bowser Jr.! 2:55
15.Waltz of the Boos 2:42
16.Buoy Base Galaxy 3:11
17.Gusty Garden Galaxy 3:44
18.Rosalina in the Observatory 3곤도 고지2:44
19.King Bowser 3:14
20.Melty Molten Galaxy 4:09
21.The Galaxy Reactor 2:28
22.Final Battle with Bowser 2:25
23.Daybreak - A New Dawn 0:56
24.Birth 1:59
25.Super Mario Galaxy 4:04
26.Purple Comet 3:03
27.Blue Sky Athletic 1:10
28.Super Mario 2007 2:20
총 재생 시간:67:05

평가[편집]

평가
통합 점수
통합사점수
게임랭킹스98%[42]
메타크리틱97/100[43]
평론 점수
평론사점수
1UP.comA[44]
CVG9.5/10[45]
에지10/10[48]
유로게이머10/10[49]
패미츠38/40[50]
게임 인포머9.75/10[51]
게임 레볼루션A[53]
게임프로5/별[52]
게임스팟9.5/10[54]
게임스파이5/별[55]
게임스레이더+5/별[56]
게임존9.8/10[57]
IGN9.7/10[58]
닌텐도 라이프10/10[47]
닌텐도 월드 리포트10/10[46]
ONM97%[59]
플레이10/10[60]
수상
평론사수상
영국 영화 텔레비전 예술 아카데미,[61]게임스팟,[62] IGN,[63] 닌텐도 파워,[64] 코타쿠,[65] 야후! 게임스[66]올해의 게임 상

《슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처》는 평단의 극찬을 받았다. 리뷰 애그리게이터 메타크리틱에서 73개 리뷰 기준 100점 만점에 97점을 받아, 역대 게임 중 여섯 번째로 높은 점수를 기록하였다.[67] 게임랭킹스에서는 약 78개의 리뷰 기준 97.64%의 점수를 받았는데, 이는 20개 이상의 리뷰를 받은 게임의 점수 중 최고 수치이다.[68]

그래픽과 시각 효과는 찬사를 받았다. 공식 닌텐도 매거진의 크리스 스컬리온은 그래픽이 Wii로 구현할 수 있는 최대치를 표현했다고 말했으며, 시각 효과와 드넓은 플랫폼이 계속해서 플레이어를 놀라게 한다고 말했다.[69] 1UP.com의 제레미 페리시는, Wii의 하드웨어적 한계에도 불구하고, 그래픽이 - 특히 높은 화소로 조정되었을 때에 - "굉장히 인상깊었다(absolutely impressive)"고 밝혔다. 컴퓨터 앤드 비디오 게임스의 앤드류 로빈슨은 닌텐도가 그간 그래픽보다는 게임플레이에 치중해왔다고 했으나, 본작은 "두 가지 모두를 완벽하게 이루어 냈다"고 말했다. 유로게이머의 마가렛 로버트슨은 게임의 시각 효과를 "독창성의 폭발"이라고 부르며, 게임의 디테일까지도 미션 설계의 독창성에 어울리게 잘 설정되어 있다고 말했다. 게임 인포머의 앤드류 라이너는 게임 내의 물과 입자 표현을 긍정적으로 평했으나, 2002년에 발표된 전작 《슈퍼 마리오 선샤인》과 비슷한 수준이었다는 점을 언급하였다. 게임프로의 패트릭 쇼는, 그래픽과 조작 체계 양면에 있어서 게임이 Wii의 사양을 최대치로 이용하고 있다고 말했다.

시각적 표현에 관해, 게임 레볼루션의 크리스 후닥은 《갤럭시》가 "세련되고 매력적이며 자극적"이라고 밝히며, 1996년 작 《슈퍼 마리오 64》의 "차세대 재탄생" 버전이라고 평하였다. 게임스팟의 알렉스 나바로는 선명하고 다채로운 색으로 구성된 배경과 애니메이션, 캐릭터 디자인을 언급하며 "이보다 더 좋아 보일 수 있는 Wii 게임은 없다"고 말하였다. 뿐만 아니라 나바로는 프레임 드랍 현상을 자주 일어나지 않게끔 하는 게임 엔진을 칭찬하였다. 게임스파이의 브린 윌리엄스는 Wii로 출시된 게임 중 최고의 비주얼을 갖춘 게임이라고 평하면서, 그래픽은 "이 세상의 것이 아니"며, 색상과 질감 표현 또한 "예상했던 것보다 훨씬 뛰어나다"고 언급했다. 게임스레이더의 한 후기에서는 게임의 시각적 효과를 "말로 단순히 표현할 수 없다"고 표현했다. 게임 존의 루이스 베디건은 게임의 시각적 표현이 슈퍼 마리오 시리즈의 전작들에 등장한 '블록 모양의' 캐릭터들과 대비를 이룬다고 말하였다. 또한 아름다운 행성 디자인 등 그 외 모든 것들이 "눈에 즐거움을 주는 것(eye candy)"이라고 말했다. IGN의 매트 카사마시나는 《갤럭시》가 Wii를 발전시킨 유일한 게임이며, "훌륭한 예술"과 "훌륭한 기술"을 결합시켜 "깜짝 놀랄만 한 결과물"을 빚어내고 있다고 묘사했다. 플레이 사의 데이비드 헬버슨은 게임이 "최고 수준으로" 정제되었으며, "아주 멋진 차세대" 그래픽이 적용되어 있다고 말했다.

중력 시스템과 Wii 리모컨을 활용한 게임플레이 방식도 호평받았다. 패미통의 한 리뷰는 게임의 진행 속도에 대해 "비정상적으로(abnormally) 좋았다"고 평하였고, 레벨 설계와 난이도 측면에서의 다양한 변주가 점진적으로 게임을 구성해 나간다고 말했다. (the different variations in level design and difficulty gradually "builds things up".)

에지(Edge)는 Wii 리모컨을 사용한 게임 방식을 호평하였는데, 2006년 작 《젤다의 전설 황혼의 공주》의 "격렬한 직역주의(vigorous literalism)"와 대비되는, 영리하고 설득력 있는 조작 체계를 칭찬하였다. 스컬리언은 처음에는 Wii 리모콘을 포인터로 사용하는 것에 대해 회의적이었으나, "몇 분 사이에 우리가 이것을 《슈퍼 마리오 64》 시절부터 해 왔던 것이라고 느끼게 되었다"고 말할 만큼 빠르게 익숙해졌다고 인정했다. 스컬리언은 또한 게임의 가장 큰 강점이 "비교할 수 없는" 게임플레이에 있다고 생각했다. 페리시는 게임 내에서 요동치는 중력 시스템에 대해 "아주 어려운 도전마저도 제2의 본성(천성)처럼 느껴지게 만든다"고 말하며 호평했다. 로빈슨도 비슷하게 중력 시스템을 칭찬했다. 그는 중력의 당김을 이용한 다양한 게임플레이 방식이, 이 게임의 규모를 "진정으로 입이 벌어지게 만드는(draw-dropping) 수준"으로 확대한다고 보았다. 로버트슨은 게임 내 중력의 이용을 "독창성의 폭발"이라는 표현으로 갈음했다. 라이너는 해당 게임이 7세대 비디오 게임 콘솔의 플랫폼 장르를 재정립했으며, 《갤럭시》가 향수를 불러일으킴과 동시에 물리학 법칙을 깨버렸다는 점에서 새롭다고 평했다.

쇼는 이러한 새로운 게임플레이 방식들이 슈퍼 마리오 비디오 게임 프랜차이즈에 다시금 활기를 불어 넣었다고 주장했다. 동시에, 이 게임이 《슈퍼 마리오 64》 이후 최고의 작품이라고 요약했다. 후닥은 해당 게임이 《슈퍼 마리오 64》의 '재탄생'이며, 다양한 게임플레이 방식에는 "미야모토만의 특별한 스타일"이 가미되어 있다고 하였다. 나바로는 레벨 설계가 "모든 측면에서 최상의 수준"이라고 언급하였고, 아이템의 도입에 대해서도 게임플레이에 '엄청난 차원'의 변화를 가져왔다고 덧붙였다. 윌리엄스는 반면, "피상적인" 수준의 2인 모드는 게임에 특별한 무언가를 추가시키지 못했다고 주장했다. 그는 Wii 리모콘과 눈차크를 모두 이용하는 게임플레이의 다양한 요소를 "자로 잰듯 정확하다"고 평했다. 게임스레이더의 한 리뷰는, 게임의 조작 체계가 전작 《슈퍼 마리오 선샤인》보다 정밀하고 정확한 반응을 보였다고 언급했다. 베디건은 조작과 레벨 설계가 모두 "게임이 다다를 수 있는 완벽함에 아주 근접했다"고 말하였다. 카사마시나는 게임플레이 방식, 특히 변화하는 물리법칙이 "터무니없게 흥미롭다"고 평가하였다. 그는 또한 모션 인식이 잘 적용되었고, 각 레벨의 진행 속도 변화를 플레이어가 잘 느낄 수 있을 것이라고 언급하였다. 핼버슨은 특히 혁신적인 조작 방식에 대해 찬사를 보냈는데, Wii 리모콘과 눈차크가 "매우 정교하"며, 다른 방식으로 플레이하는 것이 상상이 되지 않을 정도라고 했다.

사운드트랙과 음향 효과도 평단으로부터 좋은 평가를 받았다. 스컬리온은 슈퍼 마리오 시리즈의 사운드트랙 중 최고라고 평하였고, 각 곡이 게임 전반의 배경과 잘 맞아 떨어진다고 하였다.[70] 패리쉬는 시각 효과보다도 관현악단이 연주한 배경 음악을 더욱 우수하다고 평했다. 역동적인 음악은 "철저하게 마리오"스럽지만, 평소답지 않게 정교했다고 말했다. 라이너는 오케스트라가 녹음한 사운드트랙이 아름다울 뿐만 아니라 향수를 불러일으킨다고 보았고, 한마디로 "감탄스럽다(amazing)"고 하였다. 나바로는 현대화된 오케스트라 사운드트랙을 칭찬하였다. 사운드트랙은 훌륭할 뿐만 아니라 "최상의 것(top-notch)"이었다고 밝혔다. 윌리엄스는 해당 게임이 Wii 게임 중 최고의 사운드를 가지고 있다고 보았고, 이의 사운드트랙이 닌텐도가 그들의 퍼스트 파티 게임에 들인 최고의 노력으로 "역사에 전해 내려질 것"이라고 말했다. 게임스레이더의 한 리뷰는 《갤럭시》가 게임에서 들을 수 있는 가장 질 높은 오케스트라 곡들을 포함하고 있다고 평했다. 베디건은 이 사운드트랙이 비디오 게임 음악이 "진일보하는" 계기로 작용했다고 보았으며, 곡들은 감동적이고 숨이 막힐 정도로 뛰어났다고 평했다. 카사마시나는 게임의 음악을 "매우 이례적"이고 "진정으로 대단하다"고 판단했으며, 지금까지 출시된 어떠한 닌텐도 게임 중에서도 최고라고 요약했다. 후닥은 목소리 더빙이 어색할 수도 있다는 것은 인정하면서도, "전통적으로 마리오가 해 왔던" 성우 기용이 없었다는 점을 비판하였다.

판매량[편집]

《갤럭시》는 상업적으로 성공을 거두었다. 일본에서 발매 후 한달 이내 35만 장이 판매되었으며,[71] 미국에서는 첫 주에만 50만 장이 팔렸다.[72] 이는 당시 미국에서 판매된 마리오 게임의 첫 주 판매량 중 가장 높은 수치였다. NPD 그룹은 2007년 12월, 미국에서 140만 장이 판매되었다고 발표하였고, 이는 12월 내 미국에서 팔린 비디오 게임 판매량 중 최다였다. 2007년 말일까지 미국에서는 252만 장이 판매되면서, 2007년 미국에서 다섯 번째로 많이 팔린 게임이 되었다.[73] 출시 13개월 후, 전세계 판매량 766만 장을 판매하였다.[74] 2010년 1월까지 미국에서 410만 장이 판매되었고,[75] 2월에는 미국 내에서 누적 판매량 500만 장을 돌파한 아홉 개의 Wii 소프트웨어 중 하나가 되었다.[76][77] 2020년 3월까지, 전세계 판매량 1,280만 장을 달성하였는데, 이는 번들 판매되지 않은 Wii 게임 판매량 중 3위, 닌텐도가 출시한 Wii 게임 판매량 중 9위에 해당하는 기록이다.[78]

수상 내역[편집]

《갤럭시》는 IGN[63], 게임스팟[62], 닌텐도 파워[64], 코타쿠[65], 야후! 게임스[66]에서 올해의 게임 상을 받았다. 또한 리뷰 애그리게이터 사이트 게임랭킹스에서, 2007년에 발표된 게임 중 점수가 가장 높았다.[79] 2008년 2월, 《갤럭시》는 제11회 인터랙티브 어치브먼트 어워드의 아카데미 오브 인터랙티브 아트 & 사이언스 시상식에서 "올해의 어드벤처 게임 상"을 수상하였다. 또한 '올해의 게임 상', '올해의 콘솔 게임 상', '게임 디자인 부문에서의 뛰어난 성취', '게임플레이 엔지니어링 부문에서의 뛰어난 성취', '뛰어난 게임 혁신' 부문 후보에도 올랐다.[80][81]《갤럭시》는 닌텐도 매거진에서 발표한 '역대 최고의 닌텐도 게임 100선' 리스트에서 3위에 올랐다.[82] 2009년, 제5회 영국 영화 텔레비전 예술 아카데미에서 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어를 제치고 올해의 게임 상을 수상하였다.[61][83] 닌텐도 게임이 영국 영화 텔레비전 예술 아카데미로부터 수상한 것은 이때가 처음이었다.[84] 같은 해에, IGN은 《갤럭시》를 최고의 Wii 게임으로 선정하였다.[85] 또한 IGN유로게이머는 《갤럭시》를 '한 세대를 대표하는 게임(Game of the Generation)'이라고 명명했다.[86][87] 2015년에는 US게이머의 '2000년 이후 최고의 게임 15선' 리스트에서 11위를 차지하였다.[88] 기네스 세계 기록은 초기의 파급력과 오랜 유산을 바탕으로 역대 최고의 콘솔 게임 50개를 선정하였는데, 그 중 《갤럭시》는 29위에 기록되었다.[89] 공식 닌텐도 매거진은 마지막 발행부에서 《갤럭시》를 '최고의 닌텐도 게임'로 선정하였다.[90] 또한, 에지로부터 "최고의 음향 디자인" 상을 받았다.[91]

후속작과 유산[편집]

패미통의 1,000번째 호에서, 미야모토 시게루는 《갤럭시》의 후속작 개발에 대한 관심을 표명했다.[92] 해당 게임은 개발 중 《슈퍼 마리오 갤럭시 모어》(일본어: スーパーマリオギャラクシーモア)라고 불렸으며, 《갤럭시》에 등장했던 행성을 변형시켜 넣고자 계획하였다. 그러나 점차 새로운 요소와 아이디어가 축적되었고, 이에 따라 완전한 후속작으로 발매하기로 결정되었다.[93]슈퍼 마리오 Wii 2 갤럭시 어드벤처 투게더》는 로스엔젤레스에 열린 E3 2009에서 본격적으로 공개되었으며,[94][95] 미국에서 2010년 5월 23일에, 일본에서 2010년 5월 27일에, 유럽에서 2010년 6월 11일에,[96] 대한민국에서는 2011년 1월 20일에 발매되었다.

후속작은 본작만큼이나 뛰어난 평가를 받았으며,[97][98] 전세계에서 총 636만 장이 판매되었다.[99]

닌텐도엔비디아, 아이치이[100]의 파트너십 계약이 체결된 이후, 《갤럭시》는 다른 Wii 게임들과 함께 2018년 3월 22일, 중국에서 엔비디아실드 태블릿을 플랫폼으로 하여 재출시되었다. 게임은 에뮬레이터를 통해 실행되며, 조작 및 인터페이스가 일부 변경되고 1080p 해상도를 지원한다.[101] 실드 태블릿에는 모션 인식 기능이 없기 때문에 일부 조작 방법이 변경되었는데, 스타 포인터가 실드 태블릿 우측에 있는 아날로그 스틱으로 조작되며, 갤럭시를 선택하기 위한 버튼은 오른쪽 트리거 버튼으로 옮겨졌다.[102]

《갤럭시》는 《슈퍼 마리오 64》, 《슈퍼 마리오 선샤인》과 함께 《슈퍼 마리오 3D 컬렉션》에 포함되었다. 해당 소프트웨어는 스위치를 플랫폼으로 하여 2020년 9월 18일에 출시되었다.[103]

같이 보기[편집]

각주[편집]

  1. Kohler, Chris (2007년 12월 4일). “Super Mario Galaxy Director on Sneaking Stories Past Miyamoto”. 《Wired》. Conde Nast. 2014년 5월 30일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2022년 3월 18일에 확인함. 
  2. Marriott, Scott. “Super Mario Galaxy Overview”. Allgame. 2014년 11월 14일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 5월 29일에 확인함. 
  3. Nintendo 2007, 9쪽.
  4. Nintendo 2007, 10쪽.
  5. “Benefits of a Spherical Field”. 《Iwata Asks》. Nintendo. 2016년 3월 4일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 7월 18일에 확인함. 
  6. Casamassina, Matt (2007년 11월 7일). “Super Mario Galaxy Review”. IGN. 2012년 3월 27일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2011년 8월 21일에 확인함. 
  7. Nintendo 2007, 11, 12쪽.
  8. Nintendo 2007, 20쪽.
  9. Nintendo 2007, 11쪽.
  10. Nintendo 2007, 17쪽.
  11. Nintendo 2007, 19쪽.
  12. “A Mario Even Beginners Can Play”. Nintendo. 2016년 3월 4일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2009년 3월 19일에 확인함. 
  13. Nintendo 2007, 18쪽.
  14. Nintendo 2007, 14쪽.
  15. Nintendo 2007, 15, 16쪽.
  16. Nintendo 2007, 15쪽.
  17. Nintendo 2007, 16쪽.
  18. “From 5 to 95”. 《Iwata Asks》. Nintendo. 2016년 3월 4일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 7월 18일에 확인함. 
  19. Nintendo 2007, 5쪽.
  20. “Nintendo E3 2007 – Super Mario Galaxy”. Nintendo. 2008년 7월 11일. 2007년 10월 12일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2008년 7월 12일에 확인함. 
  21. Nintendo 2007, 6쪽.
  22. Nintendo 2007, 3쪽.
  23. Nintendo 2007, 4쪽.
  24. Ekberg, Brian (2007년 3월 8일). “GDC 07: Super Mario Galaxy Updated Impressions”. GameSpot. 2016년 11월 3일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2008년 2월 1일에 확인함. 
  25. Casamassina, Matt (2007년 11월 29일). “Interview: Super Mario Galaxy”. 《IGN》. Ziff Davis. 2014년 10월 24일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 9월 2일에 확인함. 
  26. “How Super Mario Galaxy was Born”. Nintendo. 2016년 9월 27일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2015년 6월 30일에 확인함. 
  27. Shoemaker, Brad (2007년 7월 13일). “E3 '07: Miyamoto shows off Super Mario Galaxy”. GameSpot. 2012년 2월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2006년 5월 29일에 확인함. 
  28. “A Mario Even Beginners Can Play”. Nintendo. 2016년 3월 4일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2009년 3월 19일에 확인함. 
  29. “From 5 to 95”. 《Iwata Asks》. Nintendo. 2016년 3월 4일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 7월 18일에 확인함. 
  30. “Benefits of a Spherical Field”. 《Iwata Asks》. Nintendo. 2016년 3월 4일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 7월 18일에 확인함. 
  31. “Inspired by a Note from a Female Staff Member”. 《Iwata Asks》. Nintendo. 2016년 9월 27일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 7월 18일에 확인함. 
  32. “Iwata Asks: Why Use an Orchestra?”. Nintendo. 2016년 9월 27일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2015년 6월 30일에 확인함. 
  33. “Iwata Asks: A Sound That Defines Mario”. Nintendo. 2016년 9월 27일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 12월 3일에 확인함. 
  34. “Interview with Super Mario Galaxy composers Koji Kondo and Mahito Yokota”. Music 4 Games. 2007년 11월 13일. 2007년 11월 13일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 9월 2일에 확인함. 
  35. “Iwata Asks: Making it Sound like Space”. Nintendo. 2016년 9월 27일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 12월 3일에 확인함. 
  36. Casamassina, Matt (2007년 11월 29일). “Interview: Super Mario Galaxy”. 《IGN》. Ziff Davis. 2014년 10월 24일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 9월 2일에 확인함. 
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외부 링크[편집]