착용 컴퓨터
위키백과, 우리 모두의 백과사전.
|
|
이 문서는 위키백과의 편집 지침에 맞춰 다듬어야 합니다. 더 좋은 문서가 되도록 문서 수정을 도와주세요. 내용에 대한 의견이 있으시다면 토론 문서에서 나누어 주세요. |
|
|
이 문서의 내용은 출처가 분명하지 않습니다. 지금 바로 이 문서를 편집하여, 참고하신 문헌이나 신뢰할 수 있는 출처를 주석 등으로 표기해 주세요. 검증되지 않은 내용은 삭제될 수도 있습니다. 내용에 대한 의견은 토론 문서에서 나누어 주세요. |
착용 컴퓨터[1]는 유비쿼터스컴퓨팅 기술의 출발점으로서, 1966년, MIT에서 제안했다. 독일의 의류회사 ‘로즈너’와 ‘인피니온’이 공동 개발한 mp3blue가 대표적인 사례이다. 입는 컴퓨팅이란, 이처럼 컴퓨터를 옷이나 안경처럼 착용할 수 있게 함으로써 컴퓨터를 들고 다니기 거추장스러운 것에서 인간 몸의 일부로 만드는 데 기여하는 기술이다.
입는 컴퓨팅은 기술 개발 업체뿐만 아니라, 의류, 섬유, 안경 산업분야에서도 공동으로 미래 원천기술 보유를 위해서 개발하고 있는 분야이다. 패션쇼에서도 휴대용 PC, MP3, 디지털카메라 등의 기능이 부착된 형태의 유비쿼터스컴퓨팅 접목 패션을 선보이고 있다.
국내에서는 2006년 10월에 열린 전국체육대회에서 웨어러블 컴퓨팅이 적용된 ‘바이오 셔츠’를 선보인 적이 있다. 이 셔츠는 전도성 섬유를 기반으로 선수의 심박수, 호흡수, 체온, 운동량 등의 생체정보를 측정하는 센서 기술을 운동복에 적용하여, 경기 중에 변화하는 선수의 건강상태를 체크하는 용도로 사용되었다.
앞으로는 머리 장착형 디스플레이와 같은 지능형 보조기기의 형태로 발전해오던 입는 컴퓨팅 기술이 체내 이식형 컴퓨팅(implant Computing) 기술로 한 단계 더 나아갈 것이다. 하지만 아직까지는 의류 및 기타 보조기기에 부착하는 데 있어서 크기의 제한 사항이 많으며, 입는 컴퓨팅을 활용한 다양한 애플리케이션 개발이 필요하다.
주석[편집]
- ↑ 정보통신용어사전 참조: 몸에 지니고 다닐 수 있는 컴퓨터.
|
컴퓨터 과학의 주요 분야 |
|
|---|---|
| 수학적 기초 | |
| 계산 이론 | |
| 알고리즘 & 자료 구조 | |
| 프로그래밍 언어 & 컴파일러 | |
| 병렬 & 분산 시스템 | |
| 소프트웨어 공학 | |
| 시스템 아키텍처 | |
| 통신 & 네트워크 | |
| 데이터베이스 | |
| 인공 지능 | |
| 컴퓨터 그래픽 | |
| 인간과 컴퓨터 상호 작용 | |
| 계산과학 | |
| 정보보호 | |