오타쿠

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'오타쿠의 성지'라 불리는 도쿄도 지요다 구 아키하바라

오타쿠(일본어: オタク、おたく、ヲタク)는 특정 대상에 집착적 관심을 갖는 사람들을 의미하는 일본어로, 주로 일본의 만화 및 애니메이션 팬들을 의미한다. 접미사로도 쓰이며 열중해 있는 소재 다음에 '~오타' 식으로 종종 사용된다. 현대적 의미에서의 오타쿠라는 단어는 나카모리 아키오(中森明夫)가 잡지 망가 부릿코(漫画ブリッコ)에 개재한 에세이에서 유래했다.[1][2] 오타쿠는 경멸적인 의미에서 사용될 수도 있다; 이는 1989년 미야자키 쓰토무 사건에 대한 언론의 보도와 사회적 선입견 등으로 인해 부정적인 의미를 띈다. 하지만 그 이후 2013년의 연구 결과, 일본에서는 오타쿠에 대한 부정적 시각이 감소했으며, 점점 더 많은 사람들이 스스로를 오타쿠로 정의하고 있다.[3] 대한민국에서는 오덕후라 부르기도 하며[4] 비슷한 표현으로 '~덕', '~덕후'등의 표현을 주로 사용한다. 비슷한 의미로 너드, 등이 있으며, 특정 대상에 크게 빠져 있는 경우를 일컫는 말로 의미가 상통한다.

오타쿠 하위문화는 다양한 애니메이션, 만화, 다큐멘터리, 연구의 주제가 되고 있다. 오타쿠 문화는 사회적으로 따돌림을 받는 개인을 만들어내는 일본의 학교 문화와 함께 이루어진 사회적 변동으로 발생하였다. 오타쿠 문화의 발생은 오타쿠들이 코믹마켓 등을 통해 결집하기 이전 기동전사 건담 등의 작품으로 상징되는 일본의 애니메이션 붐과 동시에 일어났다. 오타쿠의 정의는 이후 더 넓어져, 다양한 분야의 오타쿠들도 생겨났다. 2005년, 노무라종합연구소에서는 오타쿠들을 12개 부문으로 나누어 각각의 규모와 경제적 파급력을 분석했다. 특정 분야에 집중된 다른 연구들과 함께, 여기에서는 애니메이션, 만화, 아이돌, 자동차, 전자기기 등의 대상을 기준으로 오타쿠를 분류했다. 일본 내 오타쿠의 경제적 파급력의 총 규모는 최대 약 2조 엔으로 추산되었다.[5]

어원[편집]

오타쿠라는 단어는 일본어에서 2인칭의 집이나 가족을 의미하는 존칭(お宅)에서 유래하였다. 이것이 동호인들이 취미 등에 대해 이야기할 때, 서로 예의를 지키고 존중하는 의미에서 상대를 오타쿠라고 부르면서 변화했다는 설이 있다.[4] 어원과는 다르게 히라가나(おたく)나 가타카나(オタク, 드물게는 ヲタク), 드물게는 로마자로 쓰이는 현대의 속어는 1980년대에 등장했다. 미키모토 하루히코(美樹本晴彦)나 카와모리 쇼지 등의 애니메이터들은 1970년대 후반부터 자신들을 가리킬 때 존칭으로서의 오타쿠를 사용해 왔다. 1982년에 처음 방송된 초시공요새 마크로스에서는 링 밍메이가 오타쿠를 존칭으로 사용했다.[6][7] 오타쿠의 속어화는 에세이 작가 나카모리 아키오(中森明夫)가 1983년 로리콘 잡지 망가 부릿코(漫画ブリッコ)에 개재한 "오타쿠"의 연구(『おたく』の研究)에서 처음 나타난 것으로 알려져 있다.[8]

1989년, 미야자키 쓰토무 사건은 오타쿠들이, 매우 부정적으로, 국가적 주목을 받게 만들었다.[9] 여아 4명을 살해한 미야자키는, 피해자들의 영상 및 사진들과 함께 애니메이션과 슬래셔 영화를 포함한 5,763개의 비디오 테이프를 가지고 있었다. 그 해에, 정보지 별책 다카라지마(別冊宝島)는 제104권에서 오타쿠를 주요 주제로 다루었다. 이 책은 이후 '오타쿠의 책'(おたくの本)으로 불리게 되었으며, 오타쿠라는 단어는 이후 일본에서 빠르게 퍼져 널리 사용되었으나, 1990년대에는 사회 부적응자를 의미하여, 반감이 담긴 경멸적인 어조로 사용되었다.

오타쿠는 이나 너드와 비슷해 보이지만, 2000년대부터 만화와 애니메이션 팬들이, 더 일반적이고 긍정적인 의미로, 자신들을 지칭할 때 사용하기 시작하여, 현재는 만화와 애니메이션 팬덤 외부에서 팬들을 의미하는 용어로도 종종 사용되고 있다.

용례[편집]

현대 일본어 속어로서의 오타쿠는 ""이나 "너드"와 비슷하지만, 그 어떤 특정 분야, 주제, 취미 등의 과도 관련될 수 있다.[9] 오타쿠의 정의는 명확히 정해져 있지 않다. 때에 따라 다르며, 논자에 따라 말의 의미가 일정하지 않다. 세속적으로는 모에, 아키바계라는 키워드와 강하게 묶이는 경우가 많다. 사전적으로는 어떤 취미, 일에 깊은 관심을 가지지만, 이 그외의 광범위한 지식, 또는 사회성, 사교성은 결여되어 있는 인물로 설명된다. 이와 같이 의미가 모호한 이유는 일단 기준과 의미가 분명하게 정의되지 않은 채로 말이 생겼기 때문이고, 거기에 점점 여러 의미가 덧붙여지고 이로 인해 뜻이 변해버렸기 때문이다. 오타쿠란 모두 '한 분야에 심취한 사람'을 뜻할 수 있지만, 그렇게 되면 매니아와 구분하기 어려워진다. 전문가들의 말에 따르면 오타쿠와 매니아의 차이점은 분야와 강도의 관점에서 분류할 수 있다고 한다. 현재 여행, 카메라, 패션 등을 제외하고 크리에이터가 창조한 것에 열중하는 사람들, 특히 서브컬처에 몰두하는 사람들을 한정해 구분한다.[4]

에티엔 바랑은 자신의 저서 《오타쿠, 가상 세계의 아이돌》에서 상품으로 만족하지 않고 그걸을 초월하고 변형시키고 적응시켜 충분히 자기 것으로 만든다고 오타쿠와 단순한 수집가의 차이점을 설명했다.[10] 오타쿠는 은둔형 외톨이인 히키코모리와도 비교, 대조된다. 오타쿠와 히키코모리는 자신의 세계에 빠져 산다는 점에서 공통점이 있다. 그러나 히키코모리는 철저하게 자기만의 세계에 빠진 것에 비교하여 오타쿠는 자신과 같은 취향이나 취미를 가진 사람들과 어울리거나 결집한다는 점이 히키코모리와의 차이점이다.

오타쿠 문화[편집]

오타쿠 하위문화는 일본의 사회 및 교육 제도의 영향을 받았다는 분석이 제기된다. 일본의 학교에서는 카스트와 같은 인간 관계가 나타나지만, 학교 부활동에서는 그러한 관계에서 탈피할 수 있다. 이 부활동을 통해 학생은 관심 분야에서 인정을 받고 성숙하면서, 오타쿠 문화에 대한 흥미를 가지게 된다. 또한, 일본 사회에서의 수직적 인간 관계는 개인의 성공을 통해 가치가 결정된다. 1980년대 후반까지, 신체적인 면 등에서 매력젹이지 못한 남성들은, 사회적 지위를 위해 직장과 결혼을 목표로 하여 학업에 몰두했다. 사회적 관심을 받지 못한 이들은, 성인이 되어서도 그들의 관심 분야에 몰두하게 되면서, 오타쿠 문화를 형성하게 되었다.[9]

오타쿠라는 단어가 생겨나기 이전인 최소 1981년부터 오타쿠 문화 특유의 특성이 발견되어 왔다.[9] 오타쿠에 속하는 개인들은 기동전사 건담 등의 일본 애니메이션이나 과학 소설 작품들에 빠지는 특성을 보였다. 이러한 작품들으로 인해 팬덤과 집착적 관심이 발달하면서 인기 없는 학생들 사이에서 일본 애니메이션이 인기를 끌게 되었다. 이러한 팬들이 코믹마켓에서 모이게 되면서, 집단적으로 스스로를 오타쿠로 인정하고 이에 따르게 되었다.[9]

초창기 시대의 오타쿠들은 일본의 게임과 같은 엔터테인먼트에 대해 긍정적인 비판을 많이 하고 컨텐츠 산업의 성장을 위한 기반수요를 창출하여 일본의 거품 경제의 붕괴 시기 불경기에도 불구하고 만화, 게임 관련 일본의 컨텐츠 비즈니스는 오히려 성장하게 된 계기가 되었다는 설도 있으며 현재는 범위가 더욱 확장되어 게임, 만화, 애니메이션 계열 등의 분야에 빠져있고 소비 및 재창조하는 모습도 많다. 재창조를 행하는 동인 문화는 주로 코믹마켓에서 가장 많이 볼 수 있다.

대중들에게 오타쿠의 활약이 알려져 일본 사회에서의 오타쿠에 대한 이미지의 전환이 있었다. 아즈마 히로키는 저서 게임적 리얼리즘의 탄생 - 동물화하는 포스트모던 2(ゲーム的リアリズムの誕生―動物化するポストモダン2)에서 "2001년과 2007년 사이, 오타쿠적 형태와 시작은 일본에서 꽤나 빠르게 사회적 인정을 받았다"고 보며, 다음과 같은 예들을 들었다. "2003년, 미야자키 하야오는 그의 센과 치히로의 행방불명으로 아카데미상을 수상했다. 동시대에 무라카미 다카시는 오타쿠적 디자인들으로 인정을 받았다. 2004년, 베네치아 비엔날레(베네치아 비엔날레 건축전)에서의 2004년도 건축전의 일본관에서 '오타쿠'를 선보였다. 2005년, 단어 모에 - 본 책에서 가장 중요한 키워드들 중 하나이다 - 가 '신어·유행어 대상'의 상위 10개 단어에 들었다."[11] 일본의 전 총리 아소 다로 또한 오타쿠로 알려져 있으며, 오타쿠 문화를 일본의 외교적 홍보에 사용했다.[12] 2013년, 일본인 137,734명을 대상으로 한 조사에서 42.2%가 자신이 오타쿠의 한 종류에 속한다고 인식하고 있다는 연구가 발표되었다. 이 연구는 오타쿠라는 단어에 대한 편견이 사라지고 많은 사람들이 이를 포용하고 있다고 주장한다.[3]

분류[편집]

여러 종류의 오타쿠들에 대한 용어들이 존재한다. 예를 들어, 아키바계는 지명인 아키하바라에서 따 온, 아키하바라의 문화에 친숙한 "아키하바라계"를 의미한다. 부녀자는 남성 간 동성애를 다루는 야오이의 팬들이 자신들을 자조적으로 일컫는 용어이다.[13]

관련 장소[편집]

도쿄의 아키하바라는 오타쿠의 중심지로 유명하며, 종업원이 메이드나 애니메이션의 등장인물의 코스프레를 하는 메이드 카페들이 있다. 아키하바라에는 애니메이션, 만화, 레트로 비디오 게임, 피규어, 카드 게임, 수집품 등에 특화된 상점들도 많이 있다.[14] 일본의 오타쿠 문화를 접한 다른 나라의 소비자들에게도 긍정적으로 받아들여져 일본 이외의 나라에서의 오타쿠도 늘어났다. 그 때문에 아키하바라와 같은 오타쿠들의 성지라 불리는 지역은 외국인의 관광지가 되기도 한다. 이러한 곳으로는 도쿄의 이케부쿠로도 유명하다. 애니메이션 러키☆스타에 의해 배경이 된 마을에 관광객이 급증하는 등 성지 순례를 통한 마을 부흥도 이루어진다. 나고야에서는 나고야 시립 대학 학생들이 도시에 오타쿠를 끌어모으기 위해 오타쿠 문화와 관련된 관광 명소들을 홍보하는 프로젝트를 열었다.[15]

관련 매체[편집]

오타쿠들은 종종 그들의 하위문화에 대한 유머로서의 작품들과 그에 대한 관심을 통해 자기복제를 행한다. 일본 만화와 애니메이션 오타쿠들은, 오타쿠 문화를 짚어보고 가이낙스의 스태프들을 인터뷰한 모큐멘터리가 수록된, 오타쿠의 비디오(おたくのビデオ) 등의 자기비판적인 작품들의 주제가 되었다.[16] 현시연코믹 파티 등의 다른 작품들은 오타쿠 문화를 긍정적으로 바라본다. 만화화와 애니메이션화가 이루어진 소설 NHK에 어서 오세요!에서는, 오타쿠들 사이에서 유명한 하위문화 요소들과 히키코모리니트족 등의 사회적 약자들에 주목하고 있다. 오타쿠 등장인물에게 집중하는 작품으로는 인기 없고 사회적이지 못한 오토메 게임 오타쿠가 사회적 지위에 대한 착각을 겪는 이야기인 내가 인기 없는 건 아무리 생각해도 너희들 탓이야! 등이 있다.[17] 이 작품은 여주인공의 착각과 인기를 얻기 위해 스스로를 바꾸려는 노력을 따라가는 이야기이다.

집계[편집]

2011년 8월 도쿄의 연례 차량기지 공개 행사에서 열차의 사진을 촬영하고 있는 철도 오타쿠

노무라 증권 계열인 노무라종합연구소가 콘텐츠 산업 상품 판매를 조사해 2005년 10월 7일 밝힌 자료에 따르면 일본 안에 있는 오타쿠는 모두 172만여 명이며, 오타쿠 시장은 약 4100억 엔 규모였다.[4][18][19][20] 노무라종합연구소에서는 오타쿠에 대한 두 번의 대규모 조사를 실시했으며, 2004년에 처음, 2005년에는 정의를 더욱 특정하여 조사했다.[19][20] 2005년 연구에서는 오타쿠들의 관심 분야들을 12개 주요 부문들로 정의했다. 이 중에서는, 일본 만화 오타쿠들이 약 35만 명, 시장 규모 약 830억 엔으로 가장 큰 부분을 차지했다. 아이돌 오타쿠들이 그 다음으로, 약 28만 명, 시장 규모 약 610억 엔을 차지했다. 여행 오타쿠들은 약 25만 명, 시장 규모 약 810억 엔을 차지했다. 컴퓨터 오타쿠들은 약 19만 명, 시장 규모 약 360억 엔을 차지했다. 게임 오타쿠들은 약 16만 명, 시장 규모 약 210억 엔을 차지했다. 차량 오타쿠들은 약 14만 명, 시장 규모 약 540억 엔을 차지했다. 일본 애니메이션 오타쿠들은 약 11만 명, 시장 규모 약 200억 엔을 차지했다. 모바일 기기 오타쿠들은 약 7만 명, 시장 규모 약 80억 엔을 차지했다. 오디오 및 영상 장비 오타쿠들은 약 6만 명, 시장 규모 약 120억 엔을 차지했다. 카메라 오타쿠들은 약 5만 명, 시장 규모 약 180억 엔을 차지했다. 패션 오타쿠들은 약 4만 명, 시장 규모 약 130억 엔을 차지했다. 철도 오타쿠들은 약 2만 명, 시장 규모 약 40억 엔을 차지했다.[20] 2004년의 조사에서는 더 높은 추계 수치가 나왔지만, 2005년의 조사에서는 정의를 소비 자체에 한정했다.[19][20]

2005년, 하마긴종합연구소(浜銀総合研究所)에서는 모에 관련 매체들의 경제적 가치는 약 888억 엔이라고 밝혔으며, 분석가는 시장 전체의 규모를 약 2조 엔으로 보았다.[5]

야노경제연구소(矢野経済研究所)에서 조사된 다른 집계는 보컬로이드, 코스프레, 피규어부터 프로레슬링까지의 오타쿠 관심 분야를 포함한다. 야노경제연구소에서는 오타쿠들의 소비에 큰 영향을 받은 시장 부문의 성장과 유행을 보고하고 추적했다. 2012년에, 연애 시뮬레이션 게임과 온라인 게임은 30% 성장을 보였으며, 보컬로이드, 코스프레, 아이돌, 메이드 카페는 10% 성장을 보여, 2011년의 예상이 적중하였다.[21]

대한민국에서의 오타쿠[편집]

대한민국의 오타쿠 문화는 1980년대 말 PC통신에서 일본의 대중문화를 자발적으로 소개하는 사람들로부터 시작되었다.[22] 오타쿠라는 표현은 1990년대 PC통신을 통해 들어왔고, 2005년 디시인사이드 애니메이션 갤러리에서 이를 변형한 표현인 ‘오덕후’라는 단어를 처음 사용하였으며, 언론에서 ‘오덕후’라는 표현이 처음 등장한 것은 2009년 말이다.[23] 정치권 내에서는 2009년 11월 30일, 사회당이 오타쿠의 정치적 주체화를 기치로 하여 당내 위원회인 ‘사회당 덕후위원회’를 결성한 적이 있었으며, 이는 정당 내에 오타쿠를 위해 위원회를 구성한 것으로서는 세계 최초라고 여겨진다.[24]

오타쿠가 본격적으로 주목을 받기 시작한 것은 2010년 1월 27일 방영된 《화성인 바이러스》를 통해서이다. 해당 방송에서 ‘오덕페이트’라 불리는 남성은 마법소녀 리리컬 나노하의 등장인물 페이트가 그려진 베개를 들고서 해당 캐릭터와의 결혼 의지를 밝히는 등 화제가 되었다.[25][26] 이 방송 이후 대중이 오타쿠에 대해 지니는 인식에는, 어떤 분야에 파고들어 전문가 수준의 지식을 보유한 사람이라는 기존의 개념에 더하여, 사회성이 결여되고 비상식적인 취향을 지닌 사람이라는 부정적 이미지가 덧입혀졌다.[23][27]

2010년대 중반에 들어 몇몇 연예인들이 오타쿠임이 드러나기도 하고, 굳이 만화나 애니메이션을 광적으로 좋아하는 사람뿐만이 아니라 특정 대상에 조건 없이 몰입하는 모든 사람이 오타쿠로 재정의되면서, 오타쿠에 대한 긍정적 이미지가 확산되었다.[28] 이러한 분위기 속에서 2015년 11월 오타쿠를 다룬 최초의 공중파 예능 프로그램 《능력자들》이 방송되었으며, 이 방송은 각 분야에 심취하고 전문적 지식을 보유한 오타쿠가 출연하는 내용이다.[23]

월간조선에서는 오타쿠에 대해 현행 법질서를 흔들지 않는다는 조건에서 "변종적 사회부적응자라는 인식과 새로운 문화의 리더라는 가능성의 경계선 위에서 오타쿠에 대한 논쟁은 거세지고 있다. 결국 오타쿠를 어떻게 대할지는 개인의 판단에 전적으로 맡길 수 밖에 없다."라고 평가했다.[4]

같이 보기[편집]

각주[편집]

  1. 『おたく』の研究(1) 街には『おたく』がいっぱい 中森明夫 (1983年6月号) (일본어). Burikko.net. 
  2. “Otaku Research #1 "This City is Full of Otaku" by Nakamori Akio (Translated by Matt Alt)”. Néojaponisme. 
  3. Michael Jakusoso (2013년 4월 27일). “自分のことを「オタク」と認識してる人10代は62%、70代は23%” [62% of Teens identify as "otaku", 70's 23%]. Mynavi. 2013년 7월 3일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2018년 1월 31일에 확인함. 
  4. 승민함 (2011년 2월). “사회 부적응 변종인가, 新문화의 리더인가”. 월간 조선. 2011년 2월 15일에 확인함. 
  5. “Otaku Business Gives Japan's Economy a Lift”. Web-Japan.org. 2005년 8월 30일. 2018년 1월 31일에 확인함. 
  6. May 2006 issue of EX Taishuu magazine
  7. オタク市場の研究(오타쿠 시장의 연구), 野村總合研究所(노무라총합연구소), ISBN 978-986-124-768-7
  8. 에티엔 바랑. 《오타쿠 가상 세계의 아이들》. 문학과지성사. 34쪽. 
  9. Morikawa, Kaichirō (2012년 4월 20일). “おたく/ Otaku / Geek”. Center for Japanese Studies UC Berkeley. 2013년 8월 13일에 확인함. 
  10. 에티엔 바랑. 《오타쿠 가상 세계의 아이들》. 문학과지성사. 68쪽. 
  11. Azuma, Hiroki (2009년 4월 10일). 〈Preface〉. 《Otaku》. Minneapolis: University of Minnesota Press. xi쪽. ISBN 978-0816653515. 2018년 4월 30일에 확인함. 
  12. “Otaku uses manga and anime to improve Foreign Affairs”. 2008년 8월 23일. 2018년 4월 30일에 확인함. 
  13. Saitō Tamaki (2007). 《Robot Ghosts and Wired Dreams》. University of Minnesota Press. 224쪽. ISBN 978-0-8166-4974-7. 
  14. “Akihabara”. japanguide.com. 2013년 7월 24일. 2018년 4월 30일에 확인함. 
  15. Chunichi Shimbun credited (2018년 4월 30일). “‘Cosplay’ students promote Nagoya’s highlights”. The Japan Times. 2013년 2월 8일에 확인함. 
  16. Sevakis, Justin (2007년 11월 15일). “Buried Treasure - In Praise of Nerdiness”. Anime News Network. 2018년 4월 30일에 확인함. 
  17. “Sentai Filmworks Licenses WataMote ~ No Matter How I Look at it, It's You Guys' Fault I'm not Popular!”. Anime News Network. 2013년 7월 9일. 2018년 4월 30일에 확인함. 
  18. ““한번 빠지면 돈 펑펑”… 日 ‘오타쿠’ 172만명이 경제 좌우”. 동아일보. 2005년 10월 8일. 
  19. Kitabayashi, Ken (2004년 12월 1일). “The Otaku Group from a Business Perspective: Revaluation of Enthusiastic Consumers” (PDF). Nomura Research Institute. 2018년 4월 30일에 확인함. 
  20. “New Market Scale Estimation for Otaku: Population of 1.72 Million with Market Scale of ¥411 Billion — NRI classifies 5 types of otaku group, proposing a "New 3Cs" marketing frame —”. Nomura Research Institute. 2005년 10월 6일. 2018년 4월 30일에 확인함. 
  21. “Otaku Market in Japan: Key Research Findings 2012”. Yano Research Institute. 2012년 10월 15일. 2018년 4월 30일에 확인함. 
  22. 서찬휘 (2017). 《키워드 오덕학》. 서울: 생각비행. 30쪽. ISBN 9791187708117. 
  23. 정원식 (2016년 1월 22일). “[커버스토리]떳떳해진 덕후들 “우린 루저 아닌 능력자””. 경향신문. 2017년 7월 2일에 확인함. 
  24. 정용인 (2009년 4월 23일). “[언더그라운드 넷]세계 최초로 '덕후' 정당위원회 결성됐다”. 주간경향. 2017년 7월 2일에 확인함. 
  25. 백민재 (2017년 1월 16일). “日애니 덕후의 빗나간 사랑…오덕페이트 결국 쇠고랑”. 한국경제. 2017년 7월 2일에 확인함. [깨진 링크(과거 내용 찾기)]
  26. 서찬휘 (2017). 《키워드 오덕학》. 서울: 생각비행. 24쪽. ISBN 9791187708117. 
  27. 서찬휘 (2017). 《키워드 오덕학》. 서울: 생각비행. 25쪽. ISBN 9791187708117. 
  28. 서찬휘 (2017). 《키워드 오덕학》. 서울: 생각비행. 34-35쪽. ISBN 9791187708117. 

더 읽어보기[편집]

  • 2000년. 오카다 도시오, 《오타쿠 - 21세기 문화의 새로운 지배자들(オタク学入門)》
  • 2001년. 아즈마 히로키, 《동물화하는 포스트모던 - 오타쿠를 통해 본 일본 사회(動物化するポストモダン――オタクから見た日本社会)》
  • 2002년. 에티엔 바랄, 《오타쿠 - 가상 세계의 아이들(Otaku les Enfants du Virtuel)》
  • 2005년. 사이토 다마키, 《폐인과 동인녀의 정신 분석 - 은둔형 외톨이 전문의가 파헤치는 '지금 여기'의 사춘기 현상학(博士の奇妙な思春期)》
  • 2007년. 아즈마 히로키, 《게임적 리얼리즘의 탄생 - 동물화하는 포스트모던 2(ゲーム的リアリズムの誕生―動物化するポストモダン2)》
  • 2010년. 이진천, 《21세기 신문화의 리더,오타쿠 - 컨텐츠 왕국 일본뒤에는 오타쿠가 있다.》