오타쿠

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‘오타쿠의 성지’라 불리는 도쿄 도 지요다 구아키하바라

오타쿠(일본어: オタク、おたく、ヲタク)는 1970년대에 일본에 나타난 서브컬처의 팬들을 총칭하며 독특한 행동 방식, 문화를 가지고 있다고 여겨진다. 원래는 애니메이션・SF 팬에 한정해 불렀지만 명확한 정의가 없었으며 현재는 보다 폭넓게 영역을 포괄하고 있으며 대상 또한 일정하지 않다. 접미사로도 쓰이며 열중해 있는 소재에 이어 '○○오타' 식으로 쓰기도 한다. 대한민국에선 오덕후라 부르기도 하며[1] 비슷한 발상과 표현으로 '○덕', '○덕후'등의 표현을 주로 사용한다. 유사 단어로 대한민국에는 폐인, 꾼, ~ 광(狂), 영미권에는 Nerd, Geek, Dork가 있다. 이들 단어 모두 무엇 한 가지에 크게 특화된(또는 빠져있는) 경우를 보고 하는 말이므로 의미는 비슷하다.

어원 및 의미[편집]

오타쿠라는 말이 사용되기 시작할 때는 2인칭 표현이었으며, 그 시작에는 동호인들이 취미 등에 대해 이야기할 때, 서로 예의를 지키고 존중하는 의미에서 상대를 오타쿠(お宅)라고 부르면서 생겨났다는 설이 있으며[1] 사람에 대한 분류로서 오타쿠라는 말이 일반화된 것은 1983년 일본의 칼럼니스트 나카모리 아키오가 만화 월간지 《망가 브릿코》에 칼럼 〈오타쿠의 연구〉를 연재하면서 부터이다. 나카모리 아키오는 이 칼럼에서 오타쿠를 비칭으로 사용했다.[2]

오타쿠의 정의는 정해져 있지 않다. 때에 따라 다르며, 논자에 따라 말의 의미가 일정하지 않다.세속적으로는 모에,아키바계(아키하바라)라는 키워드와 강하게 묶이는 경우가 많다. 사전적으로는 어떤 취미,일에 깊은 관심을 가지지만(고집하지만), 이 그외의 광범위한 지식, 또는 사회성,사교성은 결여되어 있는 인물로 설명된다. 오타쿠라는 말은 원래 2인칭을 의미하는 말로서, 1980년도 애니메이션 sf팬의 일부 사이에서 사용되고 있었다.

이와 같이 의미가 모호한 이유는 일단 기준과 의미가 분명하게 정의되지 않은 채로 말이 생겼기 때문이고, 거기에 점점 여러 의미가 덧붙여지고 이로 인해 뜻이 변해버렸기 때문이다.[1]

오타쿠의 범위로는 오타쿠란 모두 '한 분야에 심취한 사람'을 뜻할 수 있지만, 그렇게 되면 매니아와 구분하기 어려워진다. 전문가들의 말에 따르면 오타쿠와 매니아의 차이점은 분야와 강도의 관점에서 분류할 수 있다고 한다. 현재 여행, 카메라, 패션 등 현실적인 것을 제외하고 크리에이터가 창조한 것에 열중하는 사람들, 특히 서브컬처에 몰두하는 사람들을 한정해 구분한다.[1]

에티엔 바랑은 자신의 저서 《오타쿠, 가상 세계의 아이돌》에서 오타쿠는 상품으로 만족하지 않고 그걸을 초월하고 변형시키고 적응시켜 충분히 자기 것으로 만든다고 오타쿠와 단순한 수집가의 차이점을 설명했다.[3]

〈おたく〉와 〈オタク〉[편집]

오쓰카 에이지는 히라가나 〈おたく〉와 가타가나 〈オタク〉의 차이점에 대해 다음과 같이 서술하였다.

〈おたく〉라는 단어가 〈オタク〉라는 가타가나로 바뀌는 과정에서 조금만 방심하면 문부과학성이나 경제산업성, 어쩌고 재단 등에서 시비를 걸어오는 시대가 되었다. 미디어라던가 예술제라고 자칭하며 만화와 애니메이션을 멋대로 ‘예술’로 끌어 올리려는 바보 같은 상(賞) 때문에 이미 몇년 전부터 국가가 나에게 ‘후보자로 결정해도 좋을까요’라고 적힌 서류(보통 쓰레기통에 버림)를 보내오는가 하면, 뭐 지금 시점에서는 무라카미 타카시와 미야자키의 애니메이션이 국가의 자랑거리긴 하겠지만, 그렇다고 해서 〈オタク〉가 〈おたく〉였던 시기를 없던 것으로 하는 짓은 하고싶지 않다. “국가와 산업계에서 공인하는 〈オタク〉와, 반대로 '본보기' 차원에서 유죄판결을 받은 〈おたく〉적인 에로 만화는 역시 같은거야.”라고, 그러한 문화(おたく)가 시작된 시절부터 있었던 나는 단언할 수 있다. 국가가 공인하는 현대 미술에 속하게 되어 〈おたく〉가 〈オタク〉로 고쳐 쓰여진다 한들, 그렇게 해서 뭔가가 바뀌었다고 나는 생각하지 않는다. 그래서 〈オタク〉가 〈おたく〉였던 시기를, 〈オタク〉와 〈おたく〉 양쪽 모두에 불쾌할 정도로 이 글을 썼다.

〈おたく〉의 정신사(精神史) ― 1980년대론 (2004), 아사히 문고

히키코모리와의 차이점[편집]

은둔형 외톨이인 히키코모리와 비교, 대조된다. 오타쿠와 히키코모리는 자기만의 세계에 빠져 산다는 점에서 공통점이 있다. 그러나 히키코모리는 철저하게 자기만의 세계에 빠진 것에 비교하여 오타쿠는 자신과 같은 취향이나 취미를 가진 사람들과는 어울리거나 일종의 친목을 형성한다는 점이 히키코모리와의 차이점이다.

동인남녀, 부녀자[편집]

오타쿠 중에서도 다른 오타쿠들과는 따로, 동성애(흔히 BL물, 백합물이라 한다.)를 소재로 한 만화에 열광하는 오타쿠들을 보통 동인남, 동인녀 등으로 부른다. 그중에서도 여자 오타쿠의 경우 부녀자(일본어: 腐女子), 폐녀자 등으로 따로 나누어서 부르기도 한다. 이들은 보통 다른 게임 오타쿠나 인터넷 오타쿠와는 구분해서 동인녀, 동인남, 부녀자, 폐녀자 등으로 불리고 있다.

의의[편집]

초창기 시대에는 오타쿠들은 일본의 게임과 같은 엔터테인먼트에 대해 긍정적인 비판을 많이 하여 일본의 게임이 발전하게 된 계기가 되었다는 설도 있으며 현재는 범위가 더욱 확장되어 게임, 만화, 애니메이션 계열을 비롯한 거의 모든 서브컬처 분야에 빠져있고 소비 및 재창조(동인활동 등을 통해. 2차 창작활동이라고도 한다)하는 모습도 많다. 이 동인활동은 주로 코미케라고도 불리는 코믹마켓에서 가장 많이 볼 수 있다.

일본의 거품경제의 붕괴 시기 불경기에도 불구하고 만화, 게임 관련 일본의 컨텐츠 비즈니스는 오히려 성장을 했고 그 이유로 오타쿠가 컨텐츠 산업의 성장을 위한 기반수요를 창출해 주목받게 되고 대중들이 오타쿠에 활약이 알려져 일본 사회에서의 오타쿠에 대한 이미지의 전환이 있었으며[1] 최근에는 한 애니메이션에 의해 한 마을에 관광객이 급증하는 등 성지 순례와 현지에서의 마을 부흥 이벤트도 있으며 일본의 서브컬처를 접한 다른 나라의 소비자들에게도 긍정적으로 받아들여 일본 이외의 나라에서의 오타쿠도 늘어났다. 그 때문에 아키하바라와 같은 오타쿠들의 성지라 불리는 지역은 외국인의 관광지가 되기도 한다.

하지만 오타쿠라는 단어가 부정적으로 대중에게 알려진 계기는 미야자키 쓰토무 사건이였으며 요즘은 성적 지향의 매체(성인 동인지성인용 게임)에 빠진 오타쿠도 많아 부정적인 시선을 받는다.[1]

게임 프로듀서 사토 요시노리는 "오타쿠는 취미의 학자다. 끊임없이 관심사에 대해 공부하기 때문에 때로는 나 같은 게임 개발자보다 많은 지식을 가지고 있고, 단순한 소비를 넘어 2차 창작을 하명서 문화발전을 위한 창의성과 독창성을 만든다. 오타쿠가 특정분야의 전문가로 성장해 양적 효과뿐 아니라 콘텐츠 산업의 질적 향상에도 큰 효과가 있다"고 평가했다.[1]

미래상상연구소 홍사종 대표는 오타쿠에 대해 "새로운 문화를 만들어내고, 대중적인 하위문화를 통해 문화산업화에 미치는 영향은 매우 커 돌고 도는 문화의 흐름에서 타문화 소비와 같은 그들의 단면으로 부정적 판단을 하는 것은 과민반응이다."라며 "하지만 전문화(傳文化)를 포장해 자기만의 세계에 빠져 세상을 보지 않는 사회적 오타쿠는 전문성에서 전반적 이해로의 문화 패러다임이 넘어가는 오늘날 대한민국 사회에 소통부재와 갈등촉진의 문제를 야기할 수 있음을 경계해야 한다"고 했다.[1]

월간 조선 인턴기자 승민함은 월간 조선 2월호에 게재한 〈사회 부적응 변종인가, 新문화의 리더인가〉칼럼에서 오타쿠에 대해 현행 법질서를 흔들지 않는다는 조건에서 "변종적 사회부적응자라는 인식과 새로운 문화의 리더라는 가능성의 경계선 위에서 오타쿠에 대한 논쟁은 거세지고 있다. 결국 오타쿠를 어떻게 대할지는 개인의 판단에 전적으로 맡길 수 밖에 없다."라고 평가했다.[1]

사회적 시각[편집]

오타쿠는 부정적인 시선으로 보는 경우가 많다. 일반인들은 대부분 오타쿠를 부정적으로 보는데 애니메이션 여주인공이 입는 옷을 입거나 비슷한 행동을 하는 등의 행위가 가장 큰 까닭이다. 모형, 피겨 등으로 취미 생활을 하는 모든 사람을 싸잡아 오타쿠로 인식 해버리는 일이 대부분이다.[출처 필요]

대한민국에서의 오타쿠[편집]

대한민국에서 유명한 오타쿠로는 화성인 바이러스에 출연해 마법소녀 리리컬 나노하의 등장인물 페이트 테스타로사에 대한 사랑을 공개해 큰 화제를 모은 이진규 (인터넷 상 필명 오덕페이트) 가 있다.

최근 대한민국에서는 오타쿠를 오덕후라고 부르기도 하며, 십덕후라는 말도 생겼다. 십덕후는 보통 오타쿠들보다 더 심한 오타쿠를 뜻한다. (참고: 5덕후, 10덕후)

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대중 문화에 나타난 오타쿠[편집]

소설 · 만화 · 애니메이션[편집]

기타[편집]

집계[편집]

현재 오타쿠 인구 수를 정확히 알아 낼 수 있는 방법은 없다. 어디까지 오타쿠로 규정할지 모호할 뿐만 아니라 당사자에게 오타쿠인지 직접 물어볼 수도 없고 본인이 오타쿠가 맞다고 답하는 사람도 드물기 때문이다. 노무라 증권 계열인 노쿠라종합연구소가 콘텐츠 산업 상품 판매를 조사해 2005년 10월 7일 밝힌 자료에 따르면 일본 안에 있는 오타쿠는 모두 172만여 명이며, 오타쿠 시장은 약 4100억 엔(약 4조원) 규모라고 한다.[5][1]


드라마 · 영화[편집]

  • 2006년. 한맥영화 · 롯데쇼핑 · 롯데엔터테인먼트, 《모노폴리》
  • 2006년. (주)옐로우필름 · OCN, 《썸데이
  • 2006년. 사랑의 문 제작 위원회 · 아스믹 에이스 엔터테인먼트, 《사랑의 문(恋の門, Otakus In Love)》

연구 · 평론서[편집]

  • 2000년. 오카다 도시오, 《오타쿠 - 21세기 문화의 새로운 지배자들(オタク学入門)》
  • 2001년. 아즈마 히로키, 《동물화하는 포스트모던 - 오타쿠를 통해 본 일본 사회(動物化するポストモダン――オタクから見た日本社会)》
  • 2002년. 에티엔 바랄, 《오타쿠 - 가상 세계의 아이들(Otaku les Enfants du Virtuel)》
  • 2005년. 사이토 다마키, 《폐인과 동인녀의 정신 분석 - 은둔형 외톨이 전문의가 파헤치는 '지금 여기'의 사춘기 현상학(博士の奇妙な思春期)》
  • 2007년. 아즈마 히로키, 《게임적 리얼리즘의 탄생 - 동물화하는 포스트모던 2(ゲーム的リアリズムの誕生―動物化するポストモダン2)》
  • 2010년. 이진천, 《21세기 신문화의 리더,오타쿠 - 컨텐츠 왕국 일본뒤에는 오타쿠가 있다.》

참고[편집]

  1. 승민함 (2011년 2월). 사회 부적응 변종인가, 新문화의 리더인가. 월간 조선. 2011년 2월 15일에 확인.
  2. 에티엔 바랑. 《오타쿠 가상 세계의 아이들》. 문학과지성사, 34쪽
  3. 에티엔 바랑. 《오타쿠 가상 세계의 아이들》. 문학과지성사, 68쪽
  4. http://media.daum.net/weeklykh/newsview?newsid=20090423142224749&cateid=3000&newsid=20090423142224749&cateid=3000&p=weeklykh
  5. "“한번 빠지면 돈 펑펑”… 日 ‘오타쿠’ 172만명이 경제 좌우", 《동아일보》, 2005년 10월 8일 작성.

같이 보기[편집]