슈팅 게임

슈팅 게임(일본어식 영어: shooting game) 또는 슈터 게임(영어: shooter game)은 액션 게임의 하위 장르로, 플레이어에게 주어진 원거리 무기를 사용하여 캐릭터의 적을 물리치는 데 중점을 둔다. 일반적으로 이러한 무기는 화기나 기타 장거리 무기이며, 간접 공격을 위한 수류탄, 추가 방어를 위한 갑옷, 또는 무기의 성능을 수정하기 위한 망원 조준경과 같은 다른 도구와 함께 사용할 수 있다. 많은 슈팅 게임에서 발견되는 공통 자원은 탄약, 갑옷 또는 체력, 또는 플레이어 캐릭터의 무기를 강화하는 업그레이드 아이템이다.
슈팅 게임은 고립된 싱글 플레이어 또는 네트워크로 연결된 멀티플레이어 환경 모두에서 플레이어의 공간 지각력, 반사 신경 및 속도를 테스트한다. 슈팅 게임은 코드 기반의 NPC 적이나 다른 플레이어가 제어하는 아바타를 상대로 무기를 들고 전투에 참여하는 아바타의 행동에 집중한다는 공통점을 가진 많은 하위 장르를 포괄한다.
하위 장르
[편집]진행형 슈팅 게임
[편집]진행형 슈팅 게임(슈멉, shmups이라고도 함)은 플레이어가 화면 내에서 위, 아래, 왼쪽 또는 오른쪽으로 움직이며 일반적으로 정면으로 사격하는 슈팅 게임의 하위 장르이다.
진행형 슈팅 게임은 공통된 게임플레이를 공유하지만, 종종 시점에 따라 분류된다. 여기에는 스페이스 인베이더 및 갤럭시안과 같은 고정된 화면의 고정 슈팅 게임, 제비우스 및 다리우스와 같이 주로 한 방향으로 스크롤되는 스크롤 슈팅 게임, 보스코니안 및 타임 파일럿과 같이 머리 위 시점에서 레벨을 제어하는 탑다운 슈팅 게임(때때로 트윈 스틱 슈팅 게임이라고도 함), 벅 로저스: 플래닛 오브 줌 및 스페이스 해리어와 같이 플레이어의 움직임이 고정된 전방 스크롤 "레일"을 따라 자동으로 안내되는 레일 슈팅 게임, 그리고 잭슨 및 뷰포인트와 같이 등축 투영 관점을 사용하는 등축 슈팅 게임이 포함된다.
탄막 슈팅
[편집]레일 슈팅 게임
[편집]런 앤 건
[편집]런 앤 건 비디오 게임은 주인공이 도보로 싸우며, 종종 점프 능력을 갖춘 2D 스크롤링 액션 게임이다. 런 앤 건 게임은 횡스크롤, 종스크롤 또는 등축 시점을 사용할 수 있으며 다방향 이동을 특징으로 할 수 있다.[1][2][3]
탑다운 런 앤 건 게임은 플레이어와 그 주변 지역을 위에서 보여주는 오버헤드 카메라 각도를 사용한다. 이 카테고리의 주목할 만한 게임으로는 코만도, 이카리 워리어즈, 쇼크 트루퍼스, 쇼크 트루퍼스: 세컨드 스쿼드 등이 있다.
횡스크롤 런 앤 건 게임은 진행형 슈팅 게임과 플랫폼 게임의 요소를 결합한 것으로, 플레이어 캐릭터가 이동하고 점프하며 다양한 총기와 기타 장거리 무기로 사격한다. 이러한 게임은 그린 베레, 덱스더, 콘트라 및 메탈슬러그와 같이 더 큰 기동성이나 점프를 강조한다.[1][2][4]
트윈 스틱 슈팅 게임
[편집]슈팅 갤러리
[편집]슈팅 갤러리 게임("타겟 슈팅" 게임이라고도 함)은 정지된 화면에서 움직이는 표적을 조준하는 슈팅 게임의 하위 장르이다. 플레이어를 고정된 경로를 따라 레벨을 통과하게 하는 레일 슈팅 게임이나, 3차원 공간을 통해 플레이어가 유도하는 탐색을 허용하는 1인칭 슈팅 게임과 구별된다.[5]
슈팅 갤러리 게임은 라이트 건 게임 및 레일 슈팅 게임일 수 있지만, 많은 경우 일반적인 게임패드와 총알이 조준되는 위치를 나타내는 화면상의 커서를 사용하여 플레이할 수도 있다. 이러한 게임이 처음 등장했을 때 일반적으로 1인칭 시점으로 플레이되었으며, 화면 어디에서나 발생하는 적의 사격은 플레이어에게 피해를 입히거나 죽게 했다. 라이트 건 사용에서 벗어나 진화함에 따라 플레이어는 화면상의 아바타(보통 화면 하단에 있는 사람)로 표현되어 적의 공격을 피하면서 사격할 수 있게 되었다. 이러한 종류의 슈팅 게임은 거의 항상 레벨 진행을 나타내기 위해 오른쪽으로의 수평 스크롤을 활용하며, 적들은 배경의 예정된 위치나 측면에서 파도처럼 나타난다. 가장 초기 사례 중 하나는 데이타 이스트(Data East)에서 제작한 1985년 아케이드 게임 슛아웃이다.
라이트 건 게임과 레일 슈팅 게임이 더 널리 보급되고 오퍼레이션 울프와 같이 스크롤 배경을 사용하거나, 타임 크라이시스 또는 더 하우스 오브 더 데드 시리즈와 같이 완전한 3D 배경을 사용하기 시작하면서 이러한 종류의 게임은 대중적인 제작에서 밀려났지만, 블러드 브로스(Blood Bros.)와 같은 많은 게임은 오늘날에도 여전히 팬층을 보유하고 있다. 이 카테고리의 다른 주목할 만한 게임으로는 카발과 와일드 건즈(Wild Guns)가 있다.
라이트 건 슈팅 게임
[편집]라이트 건 슈팅 게임은 총 모양의 컨트롤러를 사용하도록 설계된 슈팅 게임으로, 일반적으로 아케이드 게임의 라이트 건을 사용한다. 유사한 제어 방식으로는 포지셔널 건, 모션 컨트롤러, 포팅 장치 또는 아날로그 스틱이 있다. 최초의 라이트 건은 1930년대에 빛을 감지하는 진공관이 개발된 후 등장했다. 1936년 시버그 레이-오-라이트(Seeburg Ray-O-Lite)까지 거슬러 올라가는 기계식 슈팅 아케이드 게임에 이 기술이 등장하기 시작하기까지는 오랜 시간이 걸리지 않았다. 이러한 초기 기계식 총 게임은 20세기 중반경 사격 전기 기계식 게임으로 진화했고, 이는 다시 1970년대에 라이트 건 슈팅 비디오 게임으로 진화했다.
초기 기계식 라이트 건 게임은 빛 감지 튜브가 장착된 작은 타겟(주로 움직이는)을 사용했다. 플레이어는 방아쇠를 당기면 광선을 발사하는 총(보통 소총)을 사용했다. 광선이 타겟에 맞으면 "히트"로 기록되었다. 현대의 스크린 기반 비디오 게임 라이트 건은 반대 원리로 작동한다. 센서가 총 자체에 내장되어 있고, 총이 아니라 화면의 타겟이 빛을 방출한다. 이런 유형의 첫 번째 라이트 건은 유사한 라이트 펜을 사용한 MIT 휠윈드 컴퓨터에서 사용되었다. 레일 슈팅 게임과 마찬가지로 라이트 건 게임에서는 일반적으로 이동이 제한된다.
이 카테고리의 주목할 만한 게임으로는 1974년 및 1984년 버전의 와일드 건맨, NES용 덕 헌트, 오퍼레이션 울프, 리썰 인포서즈(Lethal Enforcers), 버추어캅 시리즈, 타임 크라이시스 시리즈, 더 하우스 오브 더 데드 시리즈, 바이오하자드: 엄브렐러 크로니클즈 및 다크사이드 크로니클즈가 있다.
1인칭 슈팅 게임 (FPS)
[편집]1인칭 슈팅 게임은 3차원 공간 내에서 플레이어 캐릭터의 시점을 화면에 표현하는 것이 특징이며, 플레이어는 해당 공간 내에서 캐릭터의 이동과 행동에 대한 통제권과 주도권을 갖는다. 많은 레일 슈팅 게임과 라이트 건 슈팅 게임도 1인칭 시점을 사용하지만, 플레이어가 게임 세계 내에서 캐릭터를 이동시킬 주도권이 일반적으로 부족하기 때문에 일반적으로 이 카테고리에 포함되지 않는다.[5]
이 장르의 주목할 만한 예로는 둠, 퀘이크, 카운터-스트라이크, 골든아이 007, 배틀필드, 메달 오브 아너, 언리얼, 콜 오브 듀티, 킬존, 타임스플리터즈, 팀 포트리스 2 및 헤일로가 있으며, 하프라이프, 데이어스 엑스, 시스템 쇼크와 같은 게임은 슈팅 게임플레이를 내러티브 중심 또는 롤러플레잉 게임 요소와 결합하여 대신 이머시브 심 장르로 분화되었다.
부머 슈터
[편집]부머 슈터(Boomer shooter)는 둠이나 퀘이크와 같은 1990년대 FPS 게임의 스타일과 디자인 원칙을 의도적으로 모방하여 설계된 최신 FPS 게임(2010년대 이후)을 설명하는 데 사용되는 용어이다. "부머 슈터"라는 이름은 베이비 부머 세대에서 유래되었으며, 여기서 "부머"는 이후 오래되거나 구식인 모든 것에 대한 속어로 쓰이게 되었다.[6] 뉴 블러드 인터랙티브(New Blood Interactive)의 CEO 데이브 오쉬리(Dave Oshry)에 따르면, 이 용어는 더스크(2018) 출시 이후 해당 게임의 팬들이 빠르게 이 용어를 만들어내면서 시작되었다.[7] 울펜슈타인: 더 뉴 오더 (2014), 둠 (2016), 둠 이터널 (2020)과 같은 최신 AAA 게임들은 2010년대 중반에 이러한 스타일의 슈팅 게임을 다시 대중화하는 데 도움을 주었으며, 인디 개발자들은 어미드 이블, 이온 퓨리(Ion Fury), 울트라킬(Ultrakill)과 같은 게임으로 이 분야에 더욱 기여했다.[7][8]
3인칭 슈팅 게임 (TPS)
[편집]
3인칭 슈팅 게임은 주변 환경에 있는 플레이어 캐릭터를 완전히 보여주는 3인칭 카메라 뷰가 특징이다.
이 장르의 주목할 만한 예로는 포트나이트, 툼 레이더 시리즈, 바이오하자드 및 메탈 기어 솔리드 프랜차이즈의 여러 작품, 사이펀 필터(Syphon Filter), 맥스 페인, 소콤(SOCOM) 시리즈, 스타워즈: 배틀프론트, 기어스 오브 워 및 스플래툰이 있다. 3인칭 슈팅 메커니즘은 엘더 스크롤 시리즈 및 그랜드 테프트 오토 프랜차이즈를 포함한 오픈 월드 어드벤처 및 샌드박스 게임에 종종 통합된다.
FPS/TPS 변형
[편집]아레나 슈터
[편집]아레나 슈터는 빠른 속도의 게임플레이를 특징으로 하는 멀티플레이어 게임으로, 빠른 속도와 민첩한 움직임을 강조하며 제한된 크기의 레벨 또는 맵("아레나")에서 플레이된다. 이들 중 많은 수가 1인칭 슈팅 게임으로 제공되므로 "아레나 FPS"라는 용어도 이러한 게임의 하위 집합을 설명하는 데 사용될 수 있다. 장르를 처음 개척한 퀘이크 및 언리얼 시리즈, 특히 퀘이크 3 아레나와 언리얼 토너먼트가 그 예이다.[9] 아레나 슈터는 로보트론: 2084 및 지오메트리 워즈(Geometry Wars)와 같은 게임에서 탑다운 뷰를 통하는 것과 같이 다른 시점에서도 플레이될 수 있다.[10] 아레나 슈터는 종종 컴퓨터가 제어하는 상대와의 연습 경기를 제외하고는 싱글 플레이어 모드가 거의 없거나 아예 없는 멀티플레이어 모드를 강조한다. 이 장르는 90년대 후반과 2000년대 초반에 인기가 절정에 달했다.
히어로 슈터
[편집]히어로 슈터는 멀티플레이어 1인칭 또는 3인칭 슈팅 게임의 변형으로, 플레이어는 둘 이상의 팀으로 구성되어 미리 설계된 "영웅" 캐릭터 중에서 선택하며, 각 캐릭터는 자신만의 독특한 능력이나 무기를 보유한다. 히어로 슈터는 팀원 간의 팀워크를 강력하게 권장하며, 플레이어가 영웅 캐릭터의 효과적인 조합을 선택하고 경기 중에 영웅 능력을 사용하는 것을 조율하도록 유도한다. 경기 외적으로 플레이어는 이러한 캐릭터의 외형을 커스터마이징할 수 있는 능력을 갖지만, 이러한 변경 사항은 일반적으로 외관상일 뿐 게임의 밸런스나 "영웅"의 행동을 변경하지는 않는다. 히어로 슈터는 오래된 클래스 기반 슈팅 게임, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 및 대전 격투 게임에서 많은 디자인 요소를 가져왔다. 클래스 기반 슈팅 게임인 팀 포트리스 2는 히어로 슈터 장르의 전형을 정립한 것으로 간주된다. 인기 있는 히어로 슈터로는 오버워치, 팔라딘스, 에이펙스 레전드 및 발로란트가 있다. 히어로 슈터는 팀워크의 중요성에서 높은 수준의 기술과 조율이 발생하므로 E스포츠 게임으로서 강력한 잠재력을 가진 것으로 간주되어 왔다.[11][12][13]
전술 슈팅 게임
[편집]전술 슈팅 게임은 일반적으로 현실적인 분대 기반 또는 개별 교전을 시뮬레이션하는 슈팅 게임이다. 이 장르의 주목할 만한 예로는 유비소프트의 톰 클랜시의 레인보우 식스 및 고스트 리콘 시리즈와 보헤미아 소프트웨어의 오퍼레이션 플래시포인트(Operation Flashpoint)가 있다. 다른 많은 슈팅 게임에는 없는 전술 슈팅 게임의 공통적인 특징은 플레이어 캐릭터가 엄폐물 밖으로 몸을 기울일 수 있는 능력으로, 플레이어의 이동 및 자세 옵션의 세분성을 높여 게임의 현실감을 향상시킨다. 전술 슈팅 게임은 또한 다른 슈팅 게임에 비해 더 광범위한 장비 관리, 더 복잡한 치유 시스템 및 더 깊은 시뮬레이션 깊이를 특징으로 한다. 그 결과, 많은 전술 슈팅 게임이 일반적으로 1인칭 시점에서 플레이된다. 전술 슈팅 게임은 레인보우 식스 시즈, 발로란트, 스쿼드와 같이 전통적인 전술 슈팅 스타일과 히어로 슈터의 클래스 기반 게임플레이를 결합하는 등 다른 슈팅 장르의 요소를 결합할 수 있다.
전술 슈팅 게임의 추가 변형은 일반적으로 이스케이프 프롬 타르코프의 게임플레이 스타일로 정의되는 익스트랙션 슈터이다.[14][15] 이러한 게임은 종종 "플레이어 대 플레이어 대 환경"(PvPvE)으로, 플레이어는 팀으로 나뉘어 맵의 다른 곳에 있는 탈출 지점에 도달하는 것을 목표로 맵에 배치되며 상대 팀과 비플레이어 캐릭터 적을 피해야 한다. 탈출 지점에 도달하려는 시도 중에 플레이어는 상대 팀이나 맵의 다른 기능에서 장비를 약탈할 수 있으며, 탈출 지점에 성공적으로 도달하면 해당 장비를 보관하고 캐릭터를 개선하는 데 사용할 수 있다. 또는 더 나은 보상을 위해 탈출 전에 완료해야 할 다른 할당된 목표가 있을 수도 있다. 게임플레이는 단순한 런 앤 건보다는 생존을 위해 더 느리고 전술적이다. 익스트랙션 슈터의 다른 예로는 아크 레이더스, 헌트: 쇼다운(Hunt: Showdown), 더 사이클: 프론티어 및 마라톤 시리즈의 다가오는 부활 작품이 있다.[14][16][17]
루트 슈터
[편집]루트 슈터는 무기, 장비, 갑옷, 액세서리 및 자원과 같은 전리품의 축적이 플레이어의 전반적인 목표인 슈팅 게임이다. 이를 달성하기 위해 플레이어는 퀘스트, 미션 또는 캠페인으로 구성된 과제를 완료하고 그 결과로 더 나은 무기, 장비 및 액세서리를 보상으로 받으며, 이러한 장비의 품질, 속성 및 특전은 특정 희귀도 등급(전리품 표라고도 함)에 따라 무작위로 생성된다.[18] 더 나은 장비는 플레이어가 잠재적으로 더 강력한 보상을 얻을 수 있는 더 어려운 미션을 수행할 수 있게 하여 게임의 강박 루프를 형성한다.[19] 루트 슈터는 디아블로와 같은 유사한 전리품 기반 액션 롤플레잉 게임에서 영감을 얻었다. 루트 슈터의 예로는 보더랜드 프랜차이즈, 워프레임, 데스티니와 그 후속작, 그리고 톰 클랜시의 디비전과 그 후속작이 있다.[20][21]
포술 게임
[편집]포술 게임은 "슈팅 게임"의 한 유형으로 묘사되어 왔으나,[22] 더 자주 전략 비디오 게임의 한 유형으로 분류된다.
배틀 로열
[편집]배틀 로열 게임은 최후의 1인 생존 게임플레이와 생존 게임 요소를 결합한 액션 게임의 하위 장르이며, 종종 슈팅 요소를 포함한다. 본질적으로 거의 독점적으로 멀티플레이어이며, 생존 게임의 복잡한 제작 및 자원 수집 메커니즘을 배제하고 슈팅 게임에서 전형적인 빠른 속도의 대결 게임을 지향한다. 이 장르의 이름은 1999년 동명의 소설을 바탕으로 한 일본 영화 배틀 로얄 (2000)에서 유래되었으며, PUBG: 배틀그라운드와 포트나이트 배틀로얄을 통해 비디오 게임에서 대중화되었다.
역사
[편집]슈팅 게임의 개념은 비디오 게임 이전부터 존재했으며, 19세기 후반의 슈팅 갤러리 카니발 게임으로 거슬러 올라간다.[5] 또한 사격 경기, 볼링, 당구, 궁술 및 다트와 같은 표적 스포츠와도 관련이 있다. 기계식 총 게임은 20세기 전환기 무렵 잉글랜드의 어뮤즈먼트 아케이드에 처음 등장했고,[23] 1920년대에 미국에 등장했다.[24] 영국의 시네마틱 슈팅 갤러리 게임인 라이프 타겟(Life Targets, 1912)은 플레이어가 표적의 필름 영상을 보여주는 시네마 스크린에 사격하는 기계식 인터랙티브 필름 게임이었다.[25] 최초의 라이트 건은 1930년대 시버그 레이-오-라이트와 함께 등장했다. 이 장난감 소총을 사용하는 게임은 기계식이었고 소총은 센서가 연결된 표적에 광선을 발사했다.[24]
슈팅 갤러리 게임은 결국 세가의 영향력 있는 페리스코프 (1965)와 같은 더 정교한 슈팅 전기 기계식 게임(EM 게임)으로 진화했다. 현대의 슈팅 비디오 게임은 오래된 EM 슈팅 게임에 뿌리를 두고 있다.[5] 또 다른 영향력 있는 세가의 EM 슈팅 게임은 건 파이트 (1969)로, 두 명의 플레이어가 장애물이 가득한 경기장의 반대편에서 카우보이 피규어를 조종하며 각 플레이어는 상대방의 카우보이를 쏘려고 시도한다.[26][27] 이것은 서부극 테마를 가졌으며 두 플레이어 간의 경쟁적인 대결 사격을 특징으로 하는 최초의 게임 중 하나였으며, 몇몇 초기 서부극 테마의 슈팅 비디오 게임에 영감을 주었다.[28]
1960년대에서 1970년대 중반
[편집]최초의 비디오 게임 중 하나로 인정받는 스페이스워! (1962)는 최초의 슈팅 비디오 게임이기도 했다. 이 게임은 두 명의 플레이어가 다른 플레이어에게 사격을 시도하는 우주선을 조종하는 것이 특징이었다.[29] 스페이스워!는 1971년 최초의 아케이드 비디오 게임인 컴퓨터 스페이스와 갤럭시 게임의 기초가 되었다.[5] 1970년대에 EM 총 게임은 라이트 건 슈팅 게임 비디오 게임으로 진화했다.[30] 최초의 홈 비디오 게임기인 마그나복스 오디세이는 1972년 슈팅 갤러리 게임용 라이트 건과 함께 출시되었다.[5] 1974년 키 게임즈의 탱크는 컴퓨터 스페이스의 개념을 단순화된 물리학과 미궁 게임 요소를 갖춘 보다 현실적인 탱크 전투 게임으로 변형하여 아케이드에서 큰 인기를 끌었다.[26] 스파심(Spasim)과 메이즈 워(Maze War, 1974)는 사실상 1인칭 슈팅 게임 (FPS) 게임이었으나 와이어프레임 그래픽을 사용했으며 이후 FPS 타이틀의 자유로운 캐릭터 이동이 부족했다.
1975년 타이토의 니시카도 토모히로는 세가의 EM 게임 건 파이트의 개념을 비디오 게임으로 변형한 웨스턴 건 (1975)을 개발했다. 이 게임은 카우보이를 캐릭터 스프라이트로 표현하고 두 플레이어 모두 서로를 쏘면서 지형을 가로질러 조작할 수 있게 하여 인간 슈팅 타겟을 묘사한 이정표가 되었다. 웨스턴 건은 아케이드 히트작이 되었으며, 탱크와 함께 일대일 결투 비디오 게임의 하위 장르를 대중화했다.[26] 미드웨이(Midway)의 웨스턴 건 북미 로컬라이제이션 버전인 건 파이트는 마이크로프로세서의 사용을 처음으로 도입했다.[31] 1976년 미드웨이는 또 다른 세가 EM 게임인 페리스코프를 변형한 시 울프 (1976)로 또 다른 히트 슈팅 비디오 게임을 기록했다.[32]
1970년대 후반에서 1980년대
[편집]이 장르는 1978년 타이토의 스페이스 인베이더 아케이드 비디오 게임 출시와 함께 대중 문화에서 큰 관심을 끌었다. 이는 진행형 슈팅 게임 하위 장르의 기초를 확립했으며, 약 1983년까지 지속된 아케이드 비디오 게임의 황금기로 이어지는 문화적 현상이 되었다.[29] 이전의 슈팅 게임과 대조적으로 스페이스 인베이더는 플레이어에게 다시 사격하는 표적이 있으며, 플레이어는 여러 개의 생명을 가진다.[33] 니시카도 토모히로가 설계한 이 게임은 자신의 이전작인 웨스턴 건의 요소(예: 파괴 가능한 환경 객체)와 아타리의 브레이크아웃 (1976) 요소 및 SF 미디어를 결합하여 수많은 적에 맞서 "쏘지 않으면 맞는다"는 공식을 확립했다.[31] 이후 우주 슈팅 게임은 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 아케이드의 지배적인 장르가 되었다.[34] 이러한 슈팅 게임의 대부분은 고정되거나 스크롤링되는 필드가 있는 2D 탑다운 스타일 시점으로 제공되었다. 시네마트로닉스(Cinematronics)의 스페이스 워즈(Space Wars, 1977)와 아타리의 템페스트 (1981)와 같은 게임은 래스터 그래픽스가 아닌 벡터 그래픽스 디스플레이를 사용했으며, 세가의 잭슨 (1981)은 등축 경기장을 사용한 최초의 비디오 게임이었다.[5]
1980년대 초반, 일본의 아케이드 개발자들은 우주 슈팅 게임에서 캐릭터 액션 게임으로 이동하기 시작했다. 반면 미국의 아케이드 개발자들은 1980년대 초반에도 우주 슈팅 게임에 계속 집중했다. 유진 자비스에 따르면, 미국 아케이드 개발자들은 일본 우주 슈팅 게임의 영향을 크게 받았지만 장르를 일본 게임의 "더 결정론적이고 대본이 짜인 패턴 유형"의 게임플레이에서 벗어나 "배경과 적 배치의 알고리즘 생성을 강조하는 프로그래머 중심의 디자인 문화"와 자신의 디펜더 (1981) 및 로보트론: 2084 (1982) 그리고 아타리의 아스테로이즈 (1979)와 같은 아케이드 게임에서 볼 수 있는 "무작위 이벤트 생성, 입자 효과 폭발 및 물리학 강조"로 이끌었다.[34] 그럼에도 불구하고 일본 개발자들은 세가의 등축 슈팅 게임 잭슨[34]과 3D 진행형 슈팅 게임플레이의 잠재력을 보여준 의사 3D 레일 슈팅 게임 벅 로저스: 플래닛 오브 줌 (1982)과 같이 1980년대 초반에 정의적인 우주 슈팅 게임을 가끔 출시했다.[35]
슈팅 게임은 1980년대 중반까지 다양해졌으며, 닌텐도의 덕 헌트 (1984)와 같은 1인칭 라이트 건 슈팅 갤러리 게임, 세가의 스페이스 해리어 (1985) 및 애프터 버너 (1987)와 같은 의사 3D 3인칭 레일 슈팅 게임, 그리고 캡콤의 코만도 (1985), 코남의 그린 베레 (1985), SNK의 이카리 워리어즈 (1986)와 같은 군사 테마의 스크롤 런 앤 건 비디오 게임이 등장했다. 1980년대 후반 타이토의 오퍼레이션 울프 (1987)는 군사 테마의 1인칭 라이트 건 레일 슈팅 게임을 대중화했다.[36][30]
1990년대부터 현재까지
[편집]이드 소프트웨어의 둠 (1993)은 최초의 주요 인기 1인칭 슈팅 게임 (FPS)으로 간주되며, 슈팅 게임뿐만 아니라 일반적인 액션 게임의 3차원 환경에 있어 큰 도약이었다. 1인칭 시점은 레일 슈팅 게임과 슈팅 갤러리 게임에서 사용되었지만, FPS 게임의 정의적인 특징인 3차원 공간을 통한 플레이어 유도 탐색이 부족했다.[5]
슈팅 게임에서 텍스처 매핑을 사용한 3D 폴리곤 그래픽의 사용은 세가 AM2의 라이트 건 레일 슈팅 게임 버추어캅 (1994)으로 거슬러 올라가며,[37][38] 세가의 메카닉 시뮬레이션 슈팅 게임 메탈 헤드(Metal Head, 1995)[39]와 패럴랙스 소프트웨어(Parallax Software)의 FPS 게임 디센트(Descent, 1995)가 그 뒤를 이었다.[40] 닌텐도 64용 골든아이 007 (1997)은 나중에 FPS 하위 장르와 버추어캅의 라이트 건 레일 슈팅 요소를 결합하여 콘솔에서 FPS 게임을 대중화했다.[41] 1990년대 후반에 FPS 게임이 점차 인기를 얻은 반면 레일 슈팅 게임의 인기는 하락했는데, 이는 FPS 게임이 일반적으로 레일 슈팅 게임보다 더 많은 다양성, 깊이 및 정교함을 제공할 수 있었기 때문이다.[36] 마지막 주류 라이트 건 레일 슈팅 프랜차이즈 중 하나는 1990년대 후반의 더 하우스 오브 더 데드 공포 게임 시리즈였으며, 이는 바이오하자드와 함께 2000년대까지 좀비 영화를 포함한 좀비 미디어에 상당한 문화적 영향을 미쳤다.[42][43][44]
논란
[편집]폭력적인 특성 때문에 일부에서는 슈팅 게임 장르를 현실 세계 폭력의 재현으로 간주한다. 비디오 게임이 폭력을 유발한다는 논쟁은 가해자인 에릭 해리스와 딜런 클리볼드가 게임 둠의 팬이었던 1999년 콜럼바인 고등학교 총기 난사 사건으로 인해 악화되었다.[45][46] 마찬가지로 독일에서도 에르푸르트(Erfurt), 엠스데텐(Emsdetten), 빈넨덴(Winnenden)에서의 학교 총격 사건으로 인해 보수 정치인들이 가장 유명한 카운터 스트라이크를 비롯한 폭력적인 슈팅 게임이 젊은 게이머들의 난동을 부추긴다고 비난했다.[47] 독일과 유럽 연합에서는 "Killerspiele"(살인 게임)를 금지하려는 여러 시도가 있었다.[48][49] 2011년 노르웨이 테러의 가해자인 아네르스 베링 브레이비크가 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2를 플레이하면서 목표물 획득 기술을 개발했다고 주장했을 때 슈팅 게임은 더욱 비판을 받았다.[50] 이는 진정한 효과를 결정하기 위한 수많은 실험적 연구로 이어졌다. 단기적인 효과에 초점을 맞춘 실험적 연구에 따르면 폭력적인 게임을 플레이하면 플레이어의 공격성이 증가할 수 있다.[46] 캘리포니아 법률과 관련된 2011년 대법원 사건에서 안토닌 스칼리아 대법관은 폭력적인 비디오 게임과 공격성 증가 사이에 어느 정도 상관관계가 있지만 실제 세계에서의 영향은 거의 없다고 밝혔다.[51] C.A. 앤더슨(C.A. Anderson)과 K.E. 딜(K.E. Dill)의 실험에서 대학생들에게 폭력적이거나 비폭력적인 게임을 무작위로 플레이하게 한 결과, 폭력적인 게임을 플레이한 학생들이 프라이밍된 공격적인 생각에 더 취약하다는 결론을 내렸다.[46] 추가 연구들은 연구에 몇 가지 한계가 있음을 보여주었다.[46] 많은 연구들이 폭력적인 비디오 게임이 비폭력적인 게임보다 더 경쟁적이고, 플레이 난이도가 높으며, 속도가 더 빠른 경향이 있다는 점을 고려하지 않았다.[46] 과거 연구는 또한 연구에서 공격성이 측정된 방식이 경쟁심이 측정되는 방식과 비교될 수 있음을 보여주며, 폭력적인 비디오 게임의 효과가 공격성의 형태인지 아니면 경쟁심의 형태인지에 대한 의문을 남겼다.[46]
각주
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