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캐주얼 게임

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캐주얼 게임(casual game)은 하드코어 게이머를 대상으로 하는 하드코어 게임과 달리 대중 시장을 대상으로 하는 비디오 게임이다. 캐주얼 게임은 어떤 유형의 게임플레이장르든 가질 수 있다. 일반적으로 규칙이 간단하고, 플레이 시간이 짧으며, 배우는 데 필요한 기술이 적다.[1] 또한 표준적인 메커니즘, 조작법, 클리셰에 대한 친숙도를 요구하지 않는다.

비디오 게임의 역사를 통틀어 수많은 캐주얼 게임들이 하드코어 게임들과 함께 개발되고 출시되었다. 1990년대와 2000년대에는 캐주얼 게임을 활용하려는 집중적인 노력이 커졌고, 많은 개발사와 배급사들이 스스로를 캐주얼 게임 회사로 브랜딩하여 PC, 웹 브라우저, 스마트폰용 게임을 특히 많이 출시했다.

개요

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대부분의 캐주얼 게임은 다음과 같은 특징을 가진다.

캐주얼 게임은 가능한 한 많은 플레이어를 확보하려는 전략의 일환으로 일반적으로 하드코어 게임보다 비용이 적게 든다.[2] 소매 유통부터 부분 유료화 방식, 광고 지원 방식까지 모든 게임 수익화 방법을 사용할 수 있다.

"하이퍼 캐주얼 게임" 또는 "인스턴트 게임"이라는 용어는 2017년에 등장하여, 다운로드가 필요 없고 웹 브라우저인스턴트 메신저 앱과 같은 기존 앱 내에서 플레이되며, 일반적으로 플레이어에게 광고를 보여주는 방식으로 수익을 창출하는 극도로 배우기 쉬운 게임을 설명하는 데 사용되었다.[3]

역사

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저널리스트 크리스 콜러는 2010년 황금기 아케이드 게임 시기에 데뷔한 남코아케이드 게임 팩맨 (1980년)이 "귀여운 캐릭터들과 스페이스 인베이더와 같은 슈팅 게임보다 더 넓은 관객층에 어필하는 디자인 감성" 덕분에 최초의 캐주얼 비디오 게임일 수 있다고 썼다.[4] 이 게임은 20세기 동안 100억 번 이상 플레이된 것으로 추정되며,[5][6] 이로 인해 역대 가장 높은 수익을 올린 비디오 게임이 되었다.[7]

1989년, 닌텐도게임보이테트리스를 번들 게임으로 출시되었다. 이 게임은 빠르게 학습되고 엄청난 인기를 얻었으며, 닌텐도의 신생 휴대용 콘솔 게임기 성공에 기여했다고 평가된다.[8]

마이크로소프트솔리테어 (1990년)는 마이크로소프트 윈도우에 무료로 포함되어 출시되었으며, 컴퓨터용 최초의 히트 "캐주얼 게임"으로 널리 알려져 있다. 2007년 기준으로 4억 명 이상이 이 게임을 플레이했다.[9] 이후 버전의 윈도우에는 캐주얼 게임인 지뢰 찾기, 프리셀, 스파이더 솔리테어가 포함되었다. 마이크로소프트는 1990년부터 1992년까지 사무용 컴퓨터에서 캐주얼 게임을 즐길 수 있도록 4개의 마이크로소프트 엔터테인먼트 팩을 출시했다.

1990년대 월드 와이드 웹의 부상과 함께 캐주얼 게임은 온라인에서 번성하기 시작했다. AOL프로디지 같은 유료 서비스, 그리고 Yahoo! Games와 마이크로소프트의 게이밍 존과 같은 웹 포털에서 카드 게임과 보드 게임을 이용할 수 있었다. 2000년대 중반에는 Gamesville리얼네트웍스와 같이 게임 호스팅 및 퍼블리싱을 전문으로 하는 사이트들이 늘어났다. 빅피쉬게임즈, 팝캡 게임스, 뭄보점보와 같은 일부 퍼블리셔 및 개발사는 스스로를 캐주얼 게임 회사로 특화시켰다.[10] 쇼크웨이브플래시의 등장은 웹 기반 게임의 붐을 일으켰고, 디자이너들이 다양한 웹사이트에 호스팅될 수 있고 짧은 시간 안에 완결될 수 있는 간단한 게임을 만들도록 장려했다. 가장 유명한 캐주얼 게임 중 하나인 비주얼드는 유료로 다운로드하거나 소매점에서 구매할 수 있는 플래시 게임으로 시작했다. 2009년까지만 해도 소매점이나 다운로드를 통해 20달러짜리 캐주얼 게임을 구매하는 시장이 여전히 존재했다.[11]

2008년과 2009년에는 페이스북용 마피아 워즈와 중국의 해피 팜 출시 이후 캐주얼 소셜 네트워크 게임이 급속도로 주류 인기를 얻었다.[12] 해피 팜은 가장 인기 있는 소셜 네트워크 게임인 팜빌 (2009년)을 포함한 많은 복제품들을 만들어냈고, 팜빌은 2010년 3월 월간 활성 사용자 수가 8,376만 명으로 정점을 찍었다.[12][13] 이 게임들은 친구에게 초대장을 보내거나 페이스북 담벼락에 게임 업데이트를 게시하면 보상을 주는 방식으로 입소문 마케팅을 혁신했다.

캐주얼 게임은 2000년대에 다양한 사람들에게 널리 보급된 휴대 전화에서 인기를 얻었으며, 이 휴대 전화에는 종종 테트리스, Qix, 또는 보드 기반 게임과 같은 고전 퍼즐 비디오 게임 클론이 사전 설치되어 있었다. 이 휴대 전화는 사용자에게 하루 종일 게임을 즐길 수 있게 해주었고 많은 사람들에게 캐주얼 게임을 대중화하는 데 기여했다. 2010년대에는 대형 컬러 디스플레이와 직관적인 탭-드래그 사용자 인터페이스를 갖춘 최신 스마트폰앱 마켓플레이스를 통한 높은 접근성으로 인해 급성장하는 산업을 만들어냈다.[14]

비디오 게임 콘솔의 주요 대상은 하드코어 게이머이지만, 모든 게임 콘솔에는 일부 캐주얼 게임이 존재하며, 닌텐도의 Wii 콘솔의 독특한 모션 센싱 컨트롤러는 다른 콘솔의 게임패드 입력 장치에 위협감을 느꼈을 법한 캐주얼 사용자들에게 어필했다. 플레이어가 게임 컨트롤러를 사용하여 테니스 라켓이나 야구 방망이를 휘두르는 다섯 가지 간단한 스포츠 게임 모음인 Wii 스포츠 (2006년)는 대부분의 지역에서 Wii 콘솔에 번들로 제공되었으며, 2019년 현재 8,200만 장 이상 판매되었다.[15]

장르

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캐주얼 게임은 다양한 게임 장르에서 찾아볼 수 있다. 2000년대 빅피쉬게임즈[16]와 캐주얼 게임 리뷰 사이트인 Gamezebo[17]는 캐주얼 게임의 일곱 가지 인기 장르를 다음과 같이 분류했다.

캐주얼 게임 협회

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캐주얼 게임 협회(Casual Games Association)라는 산업 단체는 2005년에 캐주얼 게임을 홍보하고 캐주얼 게임 개발자 및 퍼블리셔에게 교육, 네트워킹 및 시장 조사 자료를 제공하기 위해 설립되었다.[10] 이 협회는 인쇄 잡지를 발행하고 시애틀, 키이우, 암스테르담, 런던에서 "캐주얼 커넥트(Casual Connect)"라는 연례 컨퍼런스를 개최했으며, "매년 7,000명 이상의 전문 참석자"가 참여했다고 밝혔다.[18] 2018년, 이 행사는 미디어 회사 그린릿 콘텐츠(Greenlit Content)에 매각되었고, 그린릿 콘텐츠는 이 행사를 "게임데일리 커넥트(GameDaily Connect)"로 리브랜딩했다.[18][19]

같이 보기

[편집]

각주

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  1. Boyes, Emma (2008년 2월 18일). GDC '08: Are casual games the future?. 게임스팟. 2011년 7월 11일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2008년 5월 3일에 확인함.
  2. 1 2 3 Welcome To Gaming Lite. Computer Gaming World. September 1992. 74쪽. 2014년 7월 2일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 7월 3일에 확인함.
  3. Hyper-casual: Mobile gaming's newest genre (미국 영어). AppLovin Blog. 2018년 8월 3일. 2017년 6월 19일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 5월 29일에 확인함.
  4. Kohler, Chris (2010년 5월 21일). Q&A: Pac-Man Creator Reflects on 30 Years of Dot-Eating. 와이어드. 2013년 4월 16일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2011년 9월 10일에 확인함.
  5. Mark J. P. Wolf (2008), The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond, ABC-CLIO, 73쪽, ISBN 978-0-313-33868-7, 2011년 4월 10일에 확인함, It would go on to become arguably the most famous video game of all time, with the arcade game alone taking in more than a billion dollars, and one study estimated that it had been played more than 10 billion times during the twentieth century.
  6. Chris Morris (2005년 5월 10일). Pac Man turns 25: A pizza dinner yields a cultural phenomenon – and millions of dollars in quarters. CNN. 2011년 5월 15일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2011년 4월 23일에 확인함. In the late 1990s, Twin Galaxies, which tracks video game world record scores, visited used game auctions and counted how many times the average Pac Man machine had been played. Based on those findings and the total number of machines that were manufactured, the organization said it believed the game had been played more than 10 billion times in the 20th century.
  7. Steve L. Kent (2001), The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world, Prima, 143쪽, ISBN 0-7615-3643-4, 2023년 1월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서, 2011년 5월 1일에 확인함, Despite the success of his game, Iwatani never received much attention. Rumors emerged that the unknown creator of Pac-Man had left the industry when he received only a $3500 bonus for creating the highest-grossing video game of all time.
  8. Tetris' Maker Has His "A" Game. 2005년 11월 23일. 2012년 6월 25일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2008년 8월 11일에 확인함.
  9. Casual Gaming Worth $2.25 Billion, and Growing Fast. 2007년 10월 29일. 2012년 5월 11일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2008년 8월 11일에 확인함.
  10. 1 2 CGA :: Casual Games Association. 2009년 2월 17일. 2009년 2월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 5월 30일에 확인함.
  11. CGA :: Casual Games Association. 2019년 2월 17일. 2009년 2월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 5월 29일에 확인함. Some websites charge $19.95 per downloaded game others offer unlimited subscriptions for $10.00 a month and others supply advertising supported games.
  12. 1 2 Kohler, Chris (2009년 12월 24일). 14. Happy Farm (2008). The 15 Most Influential Games of the Decade. Wired. 2쪽. 2011년 10월 2일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2011년 9월 10일에 확인함.
  13. Zynga's CityVille becomes the biggest-ever app on Facebook (미국 영어). VentureBeat. 2011년 1월 3일. 2018년 7월 5일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 5월 29일에 확인함.
  14. Astle, Aaron (2023년 10월 17일). A casual revolution: Why even console devs want in on hybridcasual (영어). www.pocketgamer.biz. 2024년 10월 31일에 확인함.
  15. IR Information : Financial Data – Top Selling Title Sales Units – Wii Software (영어). Nintendo Co., Ltd.. 2019년 10월 31일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 5월 29일에 확인함.
  16. Big Fish Games (2002년 3월 1일). Casual Game Genres on Big Fish Games. Big Fish Games. 2008년 9월 20일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2002년 3월 1일에 확인함.
  17. Gamezebo staff (2006년 3월 1일). Casual Game Genres on Gamezebo. Gamezebo. 2010년 2월 24일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2006년 3월 1일에 확인함.
  18. 1 2 Casual Connect joins the Greenlit Content family (영어). GameDaily.biz. 2019년 5월 30일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 5월 30일에 확인함.
  19. Casual Connect Rebrands To GameDaily Connect (영어). GameDaily.biz. 2019년 5월 30일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 5월 30일에 확인함.