액션 롤플레잉 게임
액션 롤플레잉 게임(action role-playing game, 줄여서 액션 RPG 또는 ARPG)은 액션 게임과 롤플레잉 비디오 게임 장르의 핵심 요소를 결합한 비디오 게임 장르다.
정의
[편집]액션 롤플레잉 게임은 턴제나 메뉴 기반 전투와 달리, 플레이어의 신체적 협응력이나 반응 속도를 요구하는 실시간 전투를 강조한다. 이러한 게임은 종종 핵 앤드 슬래시나 슈팅 게임과 유사한 액션 게임 전투 시스템을 사용한다. 액션 롤플레잉 게임과 액션 어드벤처 게임은 차이가 있는데, 전자는 플레이어 주도의 캐릭터 생성,[1] 플레이어 캐릭터 발전에 관한 의사 결정,[2] 스킬 트리, 또는 보통 파티라 불리는 커스터마이징 가능한 캐릭터 팀에 대한 직접적인 제어와 같은 롤플레잉 게임 메커니즘을 포함하기 때문이다. 플레이어 캐릭터의 통계는 상대적인 힘, 효율성 또는 능력을 결정하며, 캐릭터가 레벨을 올릴 때마다 증가할 수 있다. 실시간 전투 시스템을 갖춘 MMORPG 또한 ARPG에 해당한다.[3]
역사
[편집]1984년 이전의 몇몇 게임들은 액션 RPG 장르의 선구자로 간주된다. 올게임은 템플 오브 압샤이(1979)[4]와 그 후속작인 게이트웨이 투 압샤이(1983),[5] 애플 II용 베네스 더 피라미드(1980),[6] 보코스카 워즈(1983),[7] 그리고 소드 오브 파골(1983)을 언급했다.[8] USGamer의 제러미 패리시는 애드벤처(1980)를 꼽았다.[9] 빌 로귀디스와 맷 바턴은 인텔리비전 게임인 어드밴스트 던전 & 드래곤(1982)과 트레저 오브 타민(1983)을 언급했다.[10] TouchArcade의 숀 머스그레이브는 애드벤처가 경험치나 영구적인 캐릭터 성장과 같은 RPG 메커니즘이 부족하다고 지적하며, 게이트웨이 투 압샤이가 "액션 RPG라고 편하게 부를 수 있는 가장 초기 게임"이라고 주장하면서도, 같은 해 출시된 보코스카 워즈보다는 근접했지만 "현대의 장르 분류에 깔끔하게 들어맞지는 않는다"고 언급했다.[3]
1980년대 중반
[편집]1UP의 제러미 패리시는 액션 롤플레잉 게임 장르가 1984년 여러 일본 개발자들에 의해 확립되었다고 주장한다. 이들은 롤플레잉 장르를 아케이드 스타일의 액션 및 액션 어드벤처 요소와 결합했다.[11] TouchArcade의 숀 머스그레이브 또한 이 장르의 뿌리를 일본에서 찾으며, "당시 서구 게임 산업은 액션 게임과 RPG를 서로 다른 인구 통계를 위한 별개의 것으로 취급하는 경향이 있었다"고 지적했다. 제러미 패리시는 일본에서 드루아가의 탑이 액션 RPG를 대중화했다고 보고했다.[11] 1984년 6월 아케이드용으로 출시된 이 게임은 "해결해야 할 퍼즐, 싸워야 할 몬스터, 찾아야 할 숨겨진 보물이 있는 팩맨의 판타지 버전"으로 기획되었다.[3] 일본에서의 성공은 드래곤 슬레이어(1984)[11]와 하이드라이드(1984)의 개발에 영감을 주었다.[3] 존 슈체파니아크는 드래곤 슬레이어, 하이드라이드, 커레이저스 페르세우스(1984)가 "장르적 선례로서의 지위를 두고 경쟁한다"고 말하며, 수년에 걸쳐 드래곤 슬레이어 시리즈와 하이드라이드 시리즈 사이에 지속적인 경쟁 관계가 있었다고 밝혔다.[12] 키야 요시오가 제작한 니혼 팔콤의 드래곤 슬레이어는[13] GameSetWatch에 의해 "최초로 만들어진 액션 RPG"로 주장된다.[14] 1984년 9월 PC-8801 컴퓨터용으로 처음 출시된 이 게임은 기존 롤플레잉 게임의 커맨드 기반 전투를 버리고 퍼즐 요소와 함께 플레이어의 직접적인 입력이 필요한 실시간 핵 앤드 슬래시 전투를 채택했다.[13] 이전의 턴제 로그라이크와 달리 드래곤 슬레이어는 전통적인 롤플레잉 메커니즘과 결합된 실시간 액션 중심 전투를 갖춘 던전 탐험 롤플레잉 게임이었다.[14][11] 드래곤 슬레이어의 탑뷰 액션 롤플레잉 공식은 이후 많은 게임에서 사용되었다.[15] 드루아가의 탑, 드래곤 슬레이어, 하이드라이드는 일본에서 큰 영향력을 미쳤으며, 이후 이스와 같은 액션 RPG뿐만 아니라 젤다의 전설과 같은 액션 어드벤처 게임에도 영향을 주었다.[16]: 38 [13]
1984년 12월에 출시된 T&E 소프트의 하이드라이드는[17] 드루아가의 탑에서 영향을 받은 나이토 토키히로에 의해 제작되었다.[16]: 42–49 이는 오버월드를 특징으로 하는 최초의 액션 RPG였다.[3] 이 게임은 일본에서 엄청난 인기를 끌었으며, 모든 플랫폼을 합쳐 200만 장이 판매되었다.[18] 존 슈체파니아크는 "하이드라이드가 이후의 ARPG에 미친 영향은 아무리 강조해도 지나치지 않다"고 주장했다.[12] 같은 해, 커레이저스 페르세우스 또한 초기 액션 RPG 중 하나였다.[19] 1985년에 출시된 드래곤 슬레이어 II: 재너두("새로운 유형의 실시간 롤플레잉 게임"으로 홍보됨)는 많은 캐릭터 능력치와 거대한 퀘스트를 가진 액션 롤플레잉 게임이었다.[14] 또한 탐험을 위한 횡스크롤 뷰와 전투를 위한 탑뷰를 결합했으며,[15] 캐릭터가 죄를 지으면(선한 적을 죽이면) 업보 수치가 올라가 신전에서 레벨업을 거부당하는 초기 "카르마" 도덕성 시스템을 도입했다.[14] 1986년에 출시된 재너두 시나리오 II는 드래곤 슬레이어 II: 재너두의 내용을 확장하기 위해 제작된 확장팩이었다.[15] 하이드라이드 II: 샤인 오브 다크니스(1985) 역시 도덕성 시스템을 특징으로 했다.[3] 유로게이머는 페어라이트(1985)를 초기 액션 RPG로 꼽았다.[20]
1980년대 후반
[편집]액션 RPG 장르에 중요한 영향을 미친 것은 1986년 액션 어드벤처 게임인 젤다의 전설로, 엄밀히 말해 이후의 액션 RPG 정의에는 부합하지 않지만 많은 미래 액션 RPG의 템플릿 역할을 했다.[21] 적을 공격하기 위해 몸을 부딪혀야 했던 드래곤 슬레이어나 하이드라이드 같은 이전 액션 RPG와 달리, 젤다의 전설은 화면에서 칼 휘두르기나 투사체 공격을 애니메이션으로 보여주는 공격 버튼을 도입했다.[13][22] 또한 오픈 월드와 비선형 게임플레이의 초기 사례였으며, 배터리 백업 저장 기능과 같은 새로운 기능을 도입했다. 이러한 요소들은 이후 많은 액션 RPG에서 사용되었다.[23]
1987년, 젤다 II: 링크의 모험은 경험치와 레벨이 있는 보다 전통적인 RPG 스타일 시스템을 액션 게임 요소와 함께 구현했다.[24] 전작과 달리 젤다 II는 액션 RPG의 정의에 더 가깝게 부합한다.[3]
그해 출시된 또 다른 메트로이드배니아 스타일의 액션 RPG는 시스템 사콤의 Sharp X1 컴퓨터 게임인 유포리(Euphory)로, 아마도 2인 협동 게임플레이가 가능한 유일한 메트로이드배니아 스타일 다인용 액션 RPG일 것이다.[25] 드래곤 슬레이어의 다섯 번째 타이틀인 소서리안도 그해 출시되었다. 이는 파티 기반 액션 RPG로, 플레이어는 횡스크롤 뷰에서 네 명의 캐릭터 파티를 동시에 제어한다. 이 게임은 캐릭터 생성, 고도의 캐릭터 커스터마이징, 클래스 기반 퍼즐, 그리고 플레이어가 15개의 시나리오 또는 퀘스트 중 원하는 순서대로 선택해 플레이할 수 있는 새로운 시나리오 시스템을 특징으로 했다. 또한 나중에 더 많은 시나리오가 담긴 확장 디스크가 출시된 에피소드 형식 비디오 게임이기도 했다.[13] 팔콤은 또한 1987년에 이스 시리즈의 첫 번째 작품을 출시했다. 서구권에서는 큰 인기를 끌지 못했지만, 장수 시리즈인 이스는 출시 후 수십 년 동안 많은 속편, 리메이크, 이식작을 내놓으며 일본 시장에서 강력한 성과를 거두었다. 팔콤의 자체 드래곤 슬레이어 시리즈 외에도, 이스는 하이드라이드로부터 체력 회복과 같은 특정 메커니즘을 차용하는 등 영향을 받았다.[26]
더 페어리 테일 어드벤처(The Faery Tale Adventure)는 당시 로딩 시간 없이 17,000개 이상의 컴퓨터 화면을 제공하며 가장 큰 세계 중 하나를 선보였다.[27]
1988년에는 텔레넷 재팬의 엑자일(Exile) 시리즈가 데뷔했는데, 시간 여행을 하는 십자군 시대의 시리아 암살자가 20세기 정치 지도자들과 여러 종교적/역사적 인물을 암살한다는 줄거리로 논란이 되었다.[28] 엑자일의 게임플레이는 탑뷰 탐험과 횡스크롤 전투를 모두 포함했으며, 플레이어의 공격력과 방어력 스탯을 나타내는 심박수 모니터를 특징으로 했다. 게임의 또 다른 논란이 된 측면은 능력치를 높이거나 낮추는 (포션 대신) 약물 사용이었는데, 심박수 증감이나 사망과 같은 부작용이 있었다.[28] 울티마 시리즈의 개발사인 오리진 시스템스 또한 1988년에 젤다의 전설 등 여러 NES 타이틀에서 영감을 받은 액션 RPG인 타임즈 오브 로어(Times of Lore)를 출시했다.[29]: 182, 212 타임즈 오브 로어는 1990년 게임인 배드 블러드(동일한 엔진을 기반으로 한 또 다른 액션 RPG)[29]: 183 와 동일한 인터페이스를 기반으로 한 울티마 VI: 거짓 선지자 등 오리진 시스템스의 후속 타이틀에 영감을 주었다.[30]: 83–84
또한 1989년에는 강화된 리메이크판인 이스 I & II가 향상된 그래픽, 애니메이션 컷신,[31][32] Red Book CD 사운드트랙,[33][32] 성우 연기를 제공하기 위해 CD-ROM을 사용한 최초의 비디오 게임 중 하나였다.[31][33] 영어권 현지화 역시 음성 더빙을 사용한 초기 사례 중 하나였다. 이 게임은 1990년 OMNI 매거진으로부터 올해의 게임 상을 받았으며, 그 외 여러 상을 수상했다.[31] 1989년의 또 다른 출시작인 액티비전의 프로페시(Prophecy: The Fall of Trinadon)는 북미 컴퓨터 롤플레잉 게임에 "닌텐도 스타일"의 액션 전투를 도입하려 시도했다.[34]
1990년대: 콘솔의 실험에서 디아블로의 순간까지
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액션 RPG는 키보드와 마우스보다 게임패드가 실시간 액션에 더 적합했기 때문에 컴퓨터보다 콘솔에서 훨씬 흔했다.[35]: 43 90년대 초반의 콘솔들은 실시간 능력치 중심 공식을 정교화했다. 1980년대 후반과 1990년대 초반에 액션 중심의 컴퓨터 RPG가 제작되기도 했으나, 성공을 거둔 경우는 거의 없었다.[35]: 43 타임즈 오브 로어는 미국 컴퓨터 시장에서 성공적인 시도 중 하나였으나,[35]: 43 당시 일부 플레이어들 사이에서는 장르 결합에 대한 부정적인 태도와 RPG 장르의 순수성을 강조하는 경향이 있었다.[11] 예를 들어, 1991년 컴퓨터 게이밍 월드의 한 설문 조사는 이스, 소서리안, 타임즈 오브 로어, 프로페시를 포함한 여러 컴퓨터 롤플레잉 게임이 "아케이드" 또는 "닌텐도 스타일" 액션 전투를 닮았다고 비판했다.[34]
1991년, 스퀘어는 게임보이용으로 성검전설: 파이널 판타지 외전을 출시했다. 크리스탈리스(Crystalis)처럼 이 게임의 액션은 젤다의 전설과 강한 유사성을 띠었지만 더 많은 RPG 요소를 추가했다. 이는 플레이어가 마을 사람들을 죽일 수 있게 한 초기 액션 RPG 중 하나였으나, 이후의 성검전설 시리즈에서는 이 기능이 제거되었다.[36] 울프 팀(현 남코 테일즈 스튜디오)의 아커스 오디세이(Arcus Odyssey)는 쿼터뷰 시점과 협동 다인용 게임플레이를 특징으로 하는 액션 RPG였다.[37] 1993년, 성검전설의 두 번째 게임인 성검전설 2는 혁신적인 일시정지 가능 실시간 액션 전투 시스템과[38] 두 번째 또는 세 번째 플레이어가 언제든지 게임에 들어오고 나갈 수 있는 혁신적인 협동 다인용 게임플레이로 상당한 찬사를 받았다.[39][40] 이 게임은 현대까지도 영향력을 유지하고 있으며, 링 메뉴 시스템은 여전히 현대 게임에서 사용되고 협동 다인용은 던전 시즈 III(2011)와 같은 게임에 영향을 준 것으로 언급된다.[40]
PC에서 장르의 전환점은 울티마 언더월드(1992)였다. 이는 3D 환경에서 1인칭 액션을 선보인 최초의 RPG로 꼽힌다.[41][42] 1998년, PC 게이머는 이 게임을 역대 최고의 컴퓨터 게임 18위로 선정하며 "시대를 수광년 앞서갔으며, 여전히 만들어진 최고의 롤플레잉 게임 중 일부로 간주된다"고 평했다.[43] 2023년 5월 GQ가 비디오 게임 언론인 팀을 대상으로 실시한 설문 조사에서는 역대 최고의 비디오 게임 95위에 올랐다.[44] 엘더 스크롤 시리즈의 첫 번째 게임인 엘더 스크롤: 아레나는 1994년 MS-DOS용으로 출시되었다. 블리자드 노스의 디아블로(1996/97)는 클릭 투 무브 방식의 실시간 "던전 탐험" 게임으로 전투와 전리품 획득의 번거로움을 걷어냈으며, 출시와 함께 도입된 Battle.net은 상시 온라인 협동 플레이를 가능하게 했다. 당시 보고에 따르면 Battle.net은 출시 일주일 만에 폭발적인 인기를 끌었다.[45] 디아블로가 시장에 미친 영향은 막대하여 많은 모방작에 영감을 주었다. 그 영향력이 너무 커서 일부는 '액션 RPG'라는 용어를 오직 디아블로 스타일의 게임에만 사용하기도 한다.[11] 울티마 언더월드로부터 영향을 받은 다른 게임으로는 데이어스 엑스,[46] 데이어스 엑스: 인비저블 워,[47] 뱀파이어: 더 마스커레이드 – 블러드라인,[48] 그리고 하프라이프 2가 있다.[49]
프린세스 크라운과 그 정신적 후속작인 오딘 스피어, 오보로 무라마사처럼 진행형 격투 게임에서 전형적인 횡스크롤 시점을 사용한 액션 RPG도 있었다. 프린세스 크라운은 보다 만화 같은 시각적 매력을 가졌으며, 카미타니 조지의 스타일 덕분에 수준 높은 비주얼을 선보였다.[50] 랜드스토커의 1997년 정신적 후속작인 아란드라는[51] 플랫폼 요소와 퍼즐을 타인의 꿈에 들어가는 혁신적인 스토리라인 및 성숙한 주제와 결합하여 "액션/RPG 게임의 가장 훌륭한 예 중 하나"로 간주된다.[52]
연대가 바뀌는 시점에 출시된 디아블로 II(2000)는 다양한 클래스, 시즌 방식의 래더 시스템, 그리고 깊이 있는 아이템화로 공식을 확장하며 빠르게 수백만 장을 판매했고, "전리품 추격"을 장르의 기둥으로 확립했다. 판타시 스타 온라인(2000)은 인터넷을 통해 실시간 인스턴스 기반 ARPG 플레이를 콘솔로 가져왔다.
2000년대: 온라인 협동, 콘솔 난투, 오픈 월드
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2000년대 초반은 ARPG를 여러 방향으로 밀어붙였다. 콘솔에서는 발더스 게이트: 다크 얼라이언스(2001)가 매끄러운 패드 중심 핵 앤드 슬래시 협동 플레이(개발사의 이름을 따 "스노우블라인드 엔진" 계보로 자주 불림)를 대중화했고, 거실 협동 ARPG의 물결을 일으켰다. 제5회 D.I.C.E. 어워즈에서 인터랙티브 예술 과학 협회는 다크 얼라이언스에 "올해의 콘솔 롤플레잉 게임" 상을 수여했다.[53]
킹덤 하츠 시리즈의 첫 번째 게임인 킹덤 하츠(2002)는 2002년 3월 28일 일본에서 플레이스테이션 2용으로 출시되어 캐릭터 액션 또는 핵 앤드 슬래시 롤플레잉 게임의 유행을 이어갔다.[54][55] 이는 독창적인 세계관을 바탕으로 한 다양한 디즈니 캐릭터들의 크로스오버다. 이 시리즈는 비평적, 상업적으로 성공을 거두었다. 2014년 3월 기준으로 이 시리즈는 전 세계적으로 2,000만 장 이상 판매되었다.[56]
PC에서는 디아블로 스타일 게임의 지속과 새로운 변주가 나타났다. 타이탄 퀘스트(2006)와 이후의 토치라이트(2009)는 쿼터뷰의 전리품 중심 ARPG의 활력을 유지했다. 특히 토치라이트는 전직 디아블로 개발자들이 현대적이고 빠른 템포의 공식으로 명시하여 제작했다. 한편, 엘더 스크롤 시리즈와 고딕 같은 실시간 1인칭/3인칭 오픈 월드 ARPG는 시뮬레이션 요소가 강한 RPG 시스템 위에 액션 전투를 구축하며 "액션 롤플레잉"의 범주를 넓혔다. 울티마 언더월드의 영향은 바이오쇼크(2007)에서도 발견되며,[57] 이 게임의 디자이너 켄 러빈은 "내가 하고 싶었던 모든 것과 결국 작업하게 된 모든 게임은 울티마 언더월드에서 받은 영감에서 나왔다"고 밝혔다.[58] 기어스 오브 워 디자이너 클리프 블레진스키 또한 이를 초기 영향으로 꼽으며 "둠보다 나에게 훨씬 더 큰 영향을 미쳤다"고 말했다.[59] 더 위쳐 시리즈는 2007년 더 위쳐 출시와 함께 시작되어 2015년 더 위쳐 3: 와일드 헌트로 마무리되었다. 이 시리즈는 세 개의 주요 스탠드얼론 게임, 두 개의 확장팩, 그리고 일곱 개의 스핀오프 게임을 보유하고 있다. 2007년에는 또한 매스 이펙트가 출시되어 출시 후 3주도 채 되지 않아 전 세계적으로 100만 장 이상 판매되었다.[60] 매스 이펙트 시리즈는 2014년 7월 5일 기준으로 총 1,400만 장이 판매되었다.[61] 베데스다 소프트웍스는 인터플레이 엔터테인먼트로부터 폴아웃 프랜차이즈를 인수하여 이전 타이틀들과는 다른 액션 RPG로서 폴아웃 3(2008)를 출시했다.
프롬소프트웨어의 데몬즈 소울(2009)은 강력한 적과 환경을 강조했으며, 제한된 체크포인트, 캐릭터 능력치를 올리거나 아이템을 구매하는 화폐로 쓰이는 "소울" 수집, 그리고 완전한 실패 대신 플레이어 사망 패널티를 주는 등 위험과 보상 메커니즘을 결합했다. 또한 온라인 게임 기능을 통합하여 플레이어가 세계에 메시지를 남겨 다른 플레이어가 읽게 하거나, 다른 플레이어의 세션에 일시적으로 참여해 협동하거나, "침입"하여 플레이어 대 플레이어 전투를 벌일 수 있게 했다. 특히 정신적 후속작인 다크 소울(2011)과 그 속편들이 출시된 후, 2010년대에는 데몬즈 소울의 영향을 받은 메커니즘을 포함하는 다른 액션 RPG들이 등장했으며, 이들은 대중적으로 "소울라이크" 게임으로 불리게 되었다.[62][63][64][65] 보더랜드는 보더랜드 시리즈의 첫 번째 게임이다.
2010년대: 소울라이크와 글로벌 인기
[편집]이 시기에는 신작과 구작 시리즈 모두가 성공을 거두며 액션 RPG의 글로벌 인기가 지속되었다. 인디 게임 개발사 슈퍼자이언트 게임스가 개발하여 2011년에 출시한 배스천은 2015년 1월까지 300만 장 이상 판매되었다.[66] 1UP.com의 밥 매키는 이를 "게임과 이야기의 완벽한 조화"라고 불렀으며,[67] 게임프로의 매킨리 노블은 "다운로드용 타이틀의 시각적 및 서사적 기준을 높였다"고 평했다. 디아블로 III(2012)는 현금 경매장을 도입하여 출시했으나, 블리자드는 전리품 획득이라는 핵심 재미를 해친다는 이유로 2014년에 결국 폐쇄했다. 이후 전리품 2.0 업데이트를 통해 시리즈의 피드백 루프를 복구했으며, 이는 ARPG 상업 모델에 대한 경고적인 사례 연구가 되었다.[68][69]
캡콤의 드래곤즈 도그마(2012)는 반응성 좋은 액션 전투를 체계적인 RPG 깊이(폰, 직업)와 혼합했다. 2013년, 바닐라웨어는 프린세스 크라운의 정신적 후속작이자 카미타니 조지 감독의 "깊은 감동을 주는 산물"인 판타지 진행형 격투 ARPG 드래곤즈 크라운을 출시했다. 카미타니는 많은 고전 RPG를 영감으로 꼽으며 드래곤즈 크라운 아트워크 서문에서 다음과 같이 밝혔다: "드래곤즈 크라운의 모티브는 지금까지 나에게 영향을 준 모든 판타지 작품들이다. 학생 시절 처음 접한 PC RPG 위저드리, 이언 리빙스턴의 게임북, 드루아가의 탑, 골든 액스, 더 킹 오브 드래곤즈 같은 게임들이다." 그는 또한 20대 초반에 작업한 던전 & 드래곤: 타워 오브 둠을 "진정으로 내가 갈망했던 것"이라고 언급했다. 드래곤즈 크라운은 2018년 PS4 "프로" 에디션으로 재출시되었다.
이전에는 액션 어드벤처 게임 프랜차이즈였던 유비소프트의 어쌔신 크리드는 더 위쳐 3와 다크 소울 시리즈의 성공에 영감을 받아 액션 RPG 공식으로 전환했으며,[70][71] 오리진(2017), 오디세이(2018), 발할라(2020)가 그 결과물이다. 페르소나 5 스크램블 더 팬덤 스트라이커즈(2020)는 턴제 페르소나 시리즈에서 파생된 액션 RPG 작품이다. 2023년 11월까지 이 게임은 200만 장 이상 판매되었다.[72]
호라이즌 제로 던(2017)은 종말물 이후의 미국을 배경으로 한 3인칭 시점 액션 롤플레잉 게임이다.[73][74] 니어: 오토마타(2017)에서는 전위적인 서사가 빠른 템포의 액션 RPG 전투와 공존한다. 몬스터 헌터는 몬스터 헌터: 월드(2018)로 이어져 캡콤 역사상 가장 많이 팔린 타이틀이 되었으며, 협동적이고 애니메이션 중심의 "헌팅" ARPG를 대중화했다.[75] 2020년에는 라이브 서비스 및 부분 유료화 ARPG가 인기를 끌었는데, 원신(2020)은 오픈 월드 액션, 캐릭터 성장, 그리고 가챠 게임 수익 모델을 결합하여 거대한 상업적 성공을 거두었다.[76]
2020년~현재
[편집]액션 RPG의 인기는 계속해서 높아지고 있다. 2022년 프롬소프트웨어의 엘든 링은 오픈 월드 탐험과 소울라이크 전투 및 시스템을 혼합하여 수많은 올해의 게임 상을 휩쓸었으며 출시 후 몇 년 만에 2,500만 장 이상의 판매고를 올렸다(DLC 자체도 기록을 세웠다).[77] 애벌랜치 소프트웨어는 2023년에 호그와트 레거시를 출시했다. 호그와트 마법학교와 인근 지역을 배경으로 하며, 3인칭 시점으로 플레이한다.[78][79] 플레이어는 플레이어 캐릭터를 커스터마이징하고 주문을 배우고 마법약을 제조하며 전투 능력을 마스터하여 결국 자신만의 특별한 전투 스타일을 발전시킬 수 있다.[80][78] 2022년 3월 기준으로 킹덤 하츠 시리즈는 전 세계적으로 3,600만 장 이상 출하되었다.[81] 2022년 11월 기준 보더랜드 게임은 7,700만 장 이상 출하되었으며, 그중 보더랜드 2가 2,600만 장을 차지했다.[82] 보더랜드 3는 출시 5일 만에 500만 장이 추가로 판매되어 시리즈 전체 순매출이 10억 달러(US$1 billion)를 넘어섰다.[83] 더 위쳐 시리즈는 비평적, 상업적으로 성공하여 2023년 3월까지 7,500만 장 이상 판매되었다.[84][85] 블리자드의 디아블로 IV(2023)는 블리자드 역사상 가장 빠르게 팔린 타이틀로 기록되었으며, PC와 콘솔에서 공유 월드 및 시즌 기반 ARPG에 대한 지속적인 수요를 확인시켜 주었다.[86][87]
장기 턴제 RPG 시리즈였던 파이널 판타지와 드래곤 에이지의 최신작인 파이널 판타지 XVI와 드래곤 에이지: 더 베일가드 역시 액션 RPG로 출시되었다. 디아블로 스타일의 ARPG는 여전히 인기를 유지하고 있다.
하위 장르
[편집]던전 탐험
[편집]던전 탐험(Dungeon crawl)은 롤플레잉 게임(RPG)의 한 시나리오 유형으로, 플레이어가 미로("던전")를 돌아다니며 다양한 몬스터와 싸우고, 함정을 피하며, 퍼즐을 풀고, 발견한 보물을 획득하는 방식을 말한다.[88]
1인칭 던전 탐험
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1987년 말, FTL Games는 던전 마스터를 출시했다. 이 게임은 실시간 게임 월드와 일부 실시간 전투 요소(액티브 타임 배틀과 유사)를 갖춘 던전 탐험 게임으로, 플레이어에게 캐릭터에 대한 빠른 명령을 요구했으며 수년간 1인칭 컴퓨터 RPG의 표준을 세웠다.[29]: 234–236 이는 아이 오브 더 비홀더나 랜드 오브 로어: 카오스의 왕좌(Lands of Lore: The Throne of Chaos)와 같이 다른 개발자들이 실시간 던전 탐험 게임을 만들도록 영감을 주었다. 한편 1982년 TRS-80 컬러 컴퓨터용 던전 오브 다고라스(Dungeons of Daggorath)가 실시간 전투를 처음으로 채택한 바 있다.
1992년에 출시된 울티마 언더월드: 스티지안 어비스는 3D 환경에서 1인칭 액션을 특징으로 하는 최초의 RPG로 꼽힌다.[89] 울티마 언더월드는 플레이어의 자율성과 창발적 게임플레이가 강한 게임을 만들기 위해 다른 장르의 요소를 결합한 장르인 이머시브 심의 첫 번째 사례로 간주되며, 출시 이후 많은 게임에 영향을 주었다.[90] 그 엔진은 1993년 후속작인 울티마 언더월드 II: 미궁의 세계에서 재사용 및 강화되었다.[91] 루킹 글래스 스튜디오는 세 번째 울티마 언더월드를 만들 계획이었으나 오리진이 제안을 거절했다.[92] 일렉트로닉 아츠(EA)가 아케인 스튜디오의 울티마 언더월드 III 제안을 거절하자, 스튜디오는 대신 정신적 후속작인 악스 파탈리스를 제작했다.[93] 툼 레이더를 디자인한 토비 가드는 "나는 울티마 언더월드의 열렬한 팬이었고, 그러한 유형의 게임을 버추어 파이터에서 보여준 폴리곤 캐릭터와 섞고 싶었다"고 밝혔다.[94] 울티마 언더월드는 또한 루킹 글래스 테크놀로지의 이후 작품인 시스템 쇼크의 기반이 되었다.[95]
쿼터뷰 던전 탐험
[편집]1988년 오리진 시스템스 타이틀 타임즈 오브 로어는 아이콘 기반 포인트 앤 클릭 인터페이스를 갖춘 액션 RPG였다. 1990년에 나온 또 다른 오리진 시스템스 게임인 배드 블러드 역시 동일한 인터페이스를 사용했다.[96] 디자이너들은 인터페이스를 더 접근하기 쉽게 만들기 위해 콘솔 타이틀, 특히 젤다의 전설에서 영감을 받았다.[97] 1994년 타이틀인 울티마 VIII는 마우스 제어를 사용했으며 슈퍼 마리오 플랫폼 게임을 연상시키는 정밀한 점프 시퀀스를 추가하려 시도했으나, 게임의 마우스 기반 전투에 대한 반응은 엇갈렸다. 1997년 블리자드의 디아블로가 출시되어 엄청난 성공을 거두었다. 이는 마우스 중심의 포인트 앤 클릭 인터페이스를 사용한 액션 RPG였으며, 동일한 규칙과 게임플레이로 다른 사람들과 함께 즐길 수 있는 무료 온라인 게임 서비스를 제공했다.[35]: 43 일반적으로 이러한 게임들은 초기 컴퓨터의 2D 그래픽 한계로 인해 고정된 카메라 쿼터뷰 시점을 사용했다. 3D 그래픽 엔진을 사용하더라도 이러한 포인트 앤 클릭 게임들은 여전히 유사한 쿼터뷰로 제공되지만, 카메라를 어느 정도 회전, 이동, 줌인/아웃 할 수 있는 옵션을 제공한다. 이 때문에 이들은 종종 다른 "쿼터뷰 RPG"와 함께 분류된다.[98]
디아블로 시리즈의 인기는 디비니티(Divinity), 토치라이트, 던전 시즈, 새크리드(Sacred)와 같은 프랜차이즈를 탄생시켰다.[99] 일반적으로 이러한 게임들은 고정된 카메라 쿼터뷰 시점을 사용했다. 디아블로 시리즈는 "던전 탐험", "슬래셔 RPG", "핵 앤 슬래셔"와 같은 많은 용어를 만들어냈으며, 서사나 대화 중심의 여정보다 적과의 싸움 및 캐릭터 빌드에 더 집중한다는 이유로 플레이어와 미디어로부터 제대로 된 RPG가 아니라는 비판을 받기도 했다. 그 성공 이후 많은 다른 게임들이 디아블로의 영향을 다른 구조 및 서사와 섞으려 시도했다. 디비니티처럼 발더스 게이트 게임에 가까운 대화 중심의 경험을 가지려 한 게임도 있었고, 팔콤의 드래곤 슬레이어/재너두 시리즈의 재너두 넥스트(Xanadu Next)처럼 유사한 디아블로의 영향을 받은 구작 시리즈도 있었다.[100][101] 또한 첫 번째 디아블로 게임이 로그라이크 게임인 유모리아(Umoria)와 앙반드(Angband)에서 영감을 받았다는 점에서 영향력은 돌고 돈다.[102][103] 최근 몇 년 동안 하데스 시리즈와 같은 많은 로그라이크 장르 게임들은 디아블로가 정립하는 데 도움을 준 고전적인 던전 탐험 ARPG로부터 영감을 받았다.[104][105][106][107][108]
이 하위 장르에는 패스 오브 엑자일(2013), 그림 던(Grim Dawn, 2016), 제노니아 S: 시간의 균열(2015), 북 오브 데몬즈(Book of Demons, 2018), 섀도우: 어웨이크닝(Shadows: Awakening, 2018), 스낵 월드: 던전 탐험 골드(2017), 타이탄 퀘스트: 애니버서리 에디션(2016) 및 그 확장팩인 라그나로크(2017)와 아틀란티스(2019), 울센: 로드 오브 메이헴(Wolcen: Lords of Mayhem, 2020), 그리고 마인크래프트 던전스(2020)와 같은 많은 최근 타이틀이 있다.[109]
포인트 앤 클릭 타겟 전투
[편집]비디오 게임 시장에서 디아블로 II의 위상과 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 장르에 미친 영향은 마우스 중심의 포인트 앤 클릭 전투를 대중화했다.[110][111][112][113][114][115][116] 디아블로 시리즈에서 이러한 유형의 전투는 타겟 고정 키가 없지만, 월드 오브 워크래프트와 대부분의 MMO 게임은 적을 타겟팅하기 위해 특정 키(보통 TAB)를 사용하여 고정하며, 이를 흔히 "탭 타겟"이라 부른다.[117][118][119] 탭 타겟 전투에서 플레이어 캐릭터는 일반 공격으로 공격 애니메이션을 자동으로 수행하며, 플레이어는 다른 키를 눌러 스킬과 아이템을 활성화하는 데 집중할 수 있다. 일반적으로 이 유형의 전투는 조준이나 히트박스에 크게 의존하지 않으므로 플레이어는 다양한 거리, 심지어 멀리서도 적을 공격할 수 있다. 일부 탭 타겟 MMO는 "액션 모드"와 같은 다른 타겟팅 옵션을 제공하기도 한다.
롤플레잉 슈터
[편집]슈팅 기반 액션 RPG에는 스타 크루저(1988),[120] 스트라이프(Strife, 1996), 시스템 쇼크 2(1999), 이온 스톰의 데이어스 엑스 시리즈(2000년 이후), 번지의 데스티니(2014), 아이렘의 액션 로망 범피 트롯(2005),[121] 바이오하자드 4와 유사한 숄더뷰 시점을 도입한 스퀘어 에닉스의 3인칭 슈팅 게임 RPG 더지 오브 켈베로스: 파이널 판타지 VII(2006),[122] 그리고 넷데빌과 NC소프트의 MMO 차량 전투 게임 오토 어설트(Auto Assault, 2006)가 포함된다.[123] 다른 액션 RPG들은 총기(또는 활과 화살, 공중전)와 근접 무기를 모두 사용하여 핵 앤 슬래시와 슈팅 요소를 결합했는데, 카비아(Cavia)의 비행 중심 드라켄가드 시리즈(2003~2005)와[124] Level-5의 로그 갤럭시(2005)가 이에 해당한다.[125]
다른 RPS 게임으로는 매스 이펙트 시리즈(2007년 이후), 폴아웃 3 및 이후의 폴아웃 타이틀(2008년 이후), 화이트 골드: 워 인 파라다이스(2008), 그리고 보더랜드(2009)가 있다.[126] 기어박스 소프트웨어는 보더랜드에 퀘스트 기반 게임플레이와 캐릭터 특성 및 레벨링 시스템 등 강력한 RPG 요소가 포함되어 있어 이를 "롤플레잉 슈터"라고 불렀다.[127] 하프 미닛 히어로(2009)는 자기 참조적 유머와 각 레벨 및 보스 전투에 30초의 시간 제한이 있는 RPG 슈터다.[128] 슈팅 요소가 있는 다른 액션 롤플레잉 게임으로는 옵시디언 엔터테인먼트의 알파 프로토콜(2010)과 액션 RPG, 실시간 전략 RPG, 생존 공포 및 3인칭 전술 슈팅 요소가 독특하게 혼합된 패러사이트 이브 시리즈의 세 번째 게임 더 서드 버스데이가 있다.[129][130] 슈팅 기반 RPG로는 1인칭 및 3인칭 슈팅 요소를 모두 사용하는 이메지이포크(Imageepoch)의 종말물 블랙★록 슈터(2011)와 핵 앤 슬래시 및 3인칭 슈팅 요소를 모두 갖춘 스퀘어 에닉스의 파이널 판타지 XV(2016)가 있다.[131][132][133]
온라인 라이브 서비스 버전은 워프레임(2013), 데스티니(2014) 및 데스티니 가디언즈(2017), 톰 클랜시의 디비전(2016) 및 톰 클랜시의 디비전 2(2019)와 같은 타이틀로 2010년대에 많은 인기를 얻었다.
소울라이크
[편집]소울라이크는 보통 다크 판타지 설정을 배경으로 하며 높은 난이도와 환경 스토리텔링에 대한 강조로 알려진 액션 롤플레잉 게임의 하위 장르다. 이는 프롬소프트웨어의 데몬즈 소울과 다크 소울 3부작에서 기원하며, 이들의 테마와 메커니즘은 다양한 다른 게임에 직접적으로 영감을 주었다.
몬스터 수집 게임
[편집]몬스터 수집 게임(몬스터 캐처 또는 크리처 컬렉터 게임으로도 알려짐)은 생명체를 포획하고 훈련시키며 비슷한 생명체와 전투에 사용하는 핵심 메커니즘을 공유한다.[134] Pokémon LEGENDS 아르세우스, 팰월드, 포켓몬 레전즈 Z-A와 같은 많은 게임들은 실시간 전투를 채택하고 있다.
각주
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