래스터 그래픽스

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RGB 비트맵 그림의 맨 위 왼쪽 모퉁이에 웃는 얼굴이 있다고 치자. 확대를 하면 커다란 웃는 얼굴은 오른쪽과 같이 보이게 된다. 각 사각형은 화소를 나타낸다. 더 확대하면 각 화소는 더 커 보이게 되며 빨강, 초록, 파랑색의 값을 추가함으로써 색을 이루고 있음을 알 수 있다.

전산학에서 래스터 그래픽스(Raster graphics) 이미지, 곧 비트맵은 일반적으로 직사각형 격자의 화소, 의 점을 모니터, 종이 등의 매체에 표시하는 자료 구조이다. 래스터 이미지는 다양한 포맷의 그림 파일로 저장할 수 있다.

비트맵은 화면에 표시되는 그림의 비트 대 비트와 일치하며, 일반적으로 장치 독립 비트맵으로서, 디스플레이의 비디오 메모리의 기억 장치에 쓰이는 포맷과 일치한다. 비트맵은 기술적으로 화소 단위로, 또 화소 당 비트 수 (표시하는 색의 수를 정의하는 색 깊이)로 그림의 가로, 세로에 따라 구분한다.

인쇄 산업은 래스터 그래픽스를 연속 톤으로, 벡터 그래픽스를 선형 작업으로 부른다.

"래스터"(raster)라는 낱말은 라틴어 radere (문지르다의 뜻)에서 유래한 rastrum (갈퀴라는 뜻)에서 비롯하였다.

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각 화소는 RGB 색 공간에서 개별적으로 정의된 색, 그림을 가지고 있다. 이를테면, 3 바이트로 정의된 "색 화소"를 이룬다. (각 바이트에 빨강, 녹색, 파랑색.) 덜 다채로운 그림은 화소마다 더 적은 정보를 요구한다. 이를테면, 흑백만을 이루는 그림은 각 화소에 하나의 비트만 요구한다. 사용자는 벡터 그래픽스가 곡선, 다각형과 같은 기하학 물체를 사용하여 표시하는 것을 확인함으로써 래스터 그래픽스와 벡터 그래픽스를 구분할 수 있다.

픽스맵(pixmap, 색으로 된 래스터 그림)은 보통 1비트와 8비트 사이의 화소(각각 빨강, 녹색, 파랑색 요소)를 가진다. 녹색 요소는 사람의 눈이 요소를 더 잘 구별할 수 있게 하기 위해 다른 두 개의 요소보다 더 많은 비트를 가지기도 한다.

변환[편집]

총 화소 수 (해상도)와 각 화소의 정보량 (색 깊이)이 래스터 그림의 화질을 결정한다. 이를테면, 한 화소에 24비트의 색 정보를 저장하고 있는(1995년 이후의 디스플레이 표준) 그림은 한 화소에 16비트로 저장한 사진 보다 더 부드럽게 그림자를 표시할 수 있다. 그러나 48 비트로 저장한 그림만큼 부드럽지는 않다. 이와 비슷하게, 640x480 화소를 가진 그림(307,200 화소를 포함한 그림)은 1280x1024 (1,310,720 화소)를 가진 그림과 비교해 더 거칠고 울퉁불퉁하다. 고화질의 그림을 저장하기 위해 더 많은 양의 자료를 저장하고 있으므로, 디스크에 저장되는 그림의 크기를 줄이기 위해 컴퓨터 소프트웨어는 데이터 압축 기술을 사용한다. 컴퓨터 과학자들은 이러한 압축 기술손실 압축이라고 부른다.

해상도[편집]

래스터 그래픽스의 해상도는 독립적이다. 화질의 명백한 손실 없이 해상도를 자유자재로 조절하는 것은 가능하지 않다. 이는 크기를 조절할 때 렌더링을 하여 화질을 떨어트리지 않게 하는 벡터 그래픽스와 대조되는 단점이기도 하다. 래스터 그래픽스는 사진에 있어 벡터 그래픽스 보다 더 실용적이다. 반면 벡터 그래픽스는 그래픽 디자인이나 조판에 더 잘 어울린다.

참조[편집]

Heckert GNU white.svg 이 문서에는 GFDL 라이선스로 배포된 자유 온라인 컴퓨팅 사전(FOLDOC)의 내용을 기초로 작성된 내용이 포함되어 있습니다.

같이 보기[편집]