게임 과몰입

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게임 과몰입 / 게임 중독의 정의[편집]

  • 중독’이라는 용어는 신체적 증상으로서의 중독(intoxication)과 정신적 의존증으로서의 중독(addiction)을 동시에 지칭함으로써 혼란을 일으킨다. 전자는 생물체의 기능에 해로운 영향을 주는 화학 물질에 노출될 경우 발생되는 문제이고, 후자는 심리적 의존이 있어 계속 물질을 찾는 행동을 하거나 나아가 신체적, 정신적 건강을 해치게 되는 상태를 말한다. 영어권에서도 중독이라는 개념은 다른 유사개념인 남용 및 의존들과 혼용되고 있다.[1]
  • 게임 중독에 대한 약속된 정의는 아직 없으나, 일반적으로 정신적·신체적 건강에 좋지 못한 행동이나 사회적인 기능에 부정적인 결과를 초래할 정도로 게임을 과도하게 사용하는 것을 의미한다.
  • 최근 관련 연구에서는, 게임을 통해 발생하는 문제를 게임의 과도한 사용에 대해 병리적 문제로 보는 입장과 사용자의 인지적 문제, 즉 자기통제의 문제로 보는 견해 등 크게 두 가지로 좁혀지고 있다.
  • 이는 다시 세분화 되어 다음 견해로 구분된다.
  1. 게임을 마약 및 담배와 같은 중독물질로 판단하는 견해
  2. 충동조절장애 및 공존질환으로 보는 의학적 견해
  3. 자기통제의 문제로 보는 인지적 관점의 견해
  4. 문화적 습관 및 주변 환경에 의한 문제로 여기는 견해
  • 게임을 실제 중독물질과 동일하게 여기는 견해(‘게임 중독이 존재한다.’)에서부터 환경적 요인의 개선을 통해 문제를 해결할 수 있다는 문화적 현상의 견해(‘미디어 중독은 존재하지 않는다.’)까지 전문가 간의 매우 넓은 견해적 차이를 보이고 있다.
  • 그러나 게임의 문제적 이용은 게임 중독, 게임 과몰입 등 여러 개념과 혼용되어 왔으며 용어의 적절성에 대해서도 다소간의 논란이 존재한다. 초기에는 게임 중독이라는 용어로 기술되는 경우가 많았으나, 게임에 대한 부정적 인식의 확산 우려와 학술적 논란으로 인해 게임 과몰입이라는 용어가 대안 개념으로 부상되고 있다.
  • 몰입(Flow)이란 온전한 집중, 주목을 요구하는 특정한 활동에 완전히 빠져들어 있는 상태를 의미하며, 병리적 현상과 증세라는 의미가 강한 ‘게임 중독’이 라는 용어에 비해 ‘게임 과몰입’은 게임 매체에 대한 과도한 몰입 상태를 가리키는 용어로 사용된다. 게임 과몰입에 대한 이해는 매체의 특징이나 이용 문화를 고려해야할 뿐만 아니라 현상에 대한 실증적이고 객관적인 분석 조사를 종합적으로 고려해야 한다. 그러나 게임 과몰입에 대한 명확한 기준의 부재로 인해 사회적 합의 및 대처에 어려움을 겪고 있다.


게임 과몰입의 논점[편집]

  • ICD-11에 명시 된 게임장애(gaming disorder)
  • 적절한 게임 플레이 시간 조절 불가’, ‘게임과 여타 행동의 우선순위 지정 장애’, ‘게임으로 인한 부정적인 결과 무시’ 등이다. 즉 그동안 언론·교육·행정·학계에서 정의해 왔던 ‘게임 중독’과 크게 다르지 않다.
  • 게임에 빠진다는 것은 모자란 사회성의 ‘결과’일 가능성이 높지만, 많은 언론에서는 게임을 모자란 사회성의 ‘원인’으로 지목하는 것이다. ‘친구와 함께 뛰어노는 것’이 ‘정상’이지만 게임이 이를 가로막는 ‘원인’이라는 것이다.
  • 또한 게임은 교육의 방해 요소이기도 하다. “주의력 분산”, “사고 단절”, “인지, 판단, 기억 등 기능의 저하”, “시력, 성장발달 장애”, “뇌의 비정상적 발달” 등을 주장한다.
  • 건강을 해치는 원흉이라는 지적도 오래된 낙인이다. 특히 게임과 건강의 대립을 골격으로 하는 담론에 대한 저항담론이 존재할 가능성은 별로 없다. 게임이 “건강에 좋다”고 주장할 수는 없기 때문이다.
  • 게임 과몰입 현상에 대한 사회적 이슈가 확산됨에 따라 미국의 정신 장애 진단 및 통계편람(DSM-5)에서는 인터넷게임 장애라는 이름으로 이에 대한 면밀한 연구와 검토가 필요하다는 사실을 기술했다.
  • 게임 과몰입은 아직 연구가 부족하여 보류 중이나 향후 정식 진단 체계로 분류될 가능성이 높은 항목 중 하나로 검토되고 있다.
  • 게임 과몰입을 하나의 질병으로 파악하는 것은 우울증을 비롯한 다른 정신적 악화를 동반할 수 있음을 의미할 뿐만 아니라 단독적으로 고유한 증상을 야기할 수 있음을 의미한다.
  • 그러나 게임 과몰입이 고유한 진단적 실체를 가진 것인지 혹은 일부 개인에게서 발견되는 정신적 상태의 이상 증세인지를 명확하게 규명할 만한 근거와 임상 사례가 부족한 상황이다.
  • 이러한 학술적 이견과 논란들은 게임 과몰입을 질병의 일환으로 규정하기 위한 명확한 진단 체계와 합의가 부재하고 있음을 가리키며, 이를 타개하기 위해선 게임 과몰입을 둘러싼 다양한 견해에 대한 종합적 이해와 구체적인 방향 제시가 필요한 상태이다.
  • 게임 과몰입에 대한 종합적 이해와 접근은 게임의 문제적 이용에 따른 부정적 결과에 대해 올바르게 대처하도록 할 뿐만 아니라, 디지털 게임 산업이나 이용 문화에 대한 부적절한 오해를 불식시킬 수 있다는 점에서 시급한 사안이라고 할 수 있다.


게임 과몰입 모델[편집]

  • 게임 과몰입을 둘러싼 논의는 현재진행형이며 여러 논란과 비판 속에서도 공중 보건적 입장에서 이를 공론화 및 제도화하려는 움직임이 점증적으로 증가하고 있는 추세이다.
  • 특히 그 중에서 의학적 소견과 풍부한 연구 결과 등에 기반을 둔 질병 모델의 입장이 크게 대두되고 있으나 그 실체나 구체적인 기준이 모호하고 현실을 제 대로 반영하지 못한다는 비판이 있다.
  • 이와 함께 실제적인 개인 유병률이 낮고 그 현상이 명확히 규명되지 않은 문 제에 대한 과대한 해석이 미디어 모럴 패닉을 야기할 수 있으며, 객관적 규명 과 합의 없이 제도화되면 게임 산업 및 게임 이용 문화에 대한 과도한 규제로 이어질 수 있다는 우려도 존재한다.
  • 또한 질병 모델에 입각하여 게임 과몰입 규제를 주장하는 연구의 다수는 국내 를 포함한 동아시아의 게임 과몰입 현상을 주요 근거로 지적하나, 여기에 동아 시아 특유의 학업 문화 및 게임 이용 문화에 대한 고려는 상대적으로 부족한 편이다.
  • 이에 문화적 특수성뿐만 아니라 기질적 특성을 고루 반영할 수 있는 종합적인 접근이 요구됨. 특히 심리사회적 문제와 스트레스 혹은 미디어 이용 패턴 및 자기조절 등 게임 과몰입을 설명하는 다른 견해들을 적절하게 수용함으로써 올 바른 게임 과몰입 대처 방안 형성에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.


게임 과몰입 질병 모델[편집]

  • 질병모델은 인터넷 게임에 대한 통제 실패나 과도한 이용 등을 구체적인 증상을 동반하는 병리적인 현상으로 묘사한다. 질병모델의 관점에서 게임 과몰입은 결과적으로 우선순위 장애를 비롯한 사회 심리학적인 문제를 야기할 뿐만 아니라 세로토닌과 도파민 분비 이상 등 신경 생리학적인 이상 증세를 일으킬 수 있다는 점에서 치유의 대상으로 간주된다.[2]
  • 질병모델은 인터넷 게임 중독을 근본적으로 질병의 일환으로 간주하기 때문에 fMRI 연구 및 정신건강과 공중보건 등 의학적 접근이 중심이 된다. 특히 해당 견해는 인터넷 게임이 호르몬 분비뿐만 아니라 주의력과 자기통제, 충동조절, 운동 기능이나 감정적 변화를 제어하는 뇌 영역의 변화와 관련 있음을 입증하는데 초점을 두고 있다.[3]
  • 현재 질병 모델에서의 접근은 게임 과몰입 연구 중 가장 광범위하게 수행되고 있는 계열 중 하나이며 주요한 특징과 사례는 아래와 같다.


생리학적 이상과 뇌 영역의 변화[편집]

  • 인터넷 게임 과몰입은 도파민 분비, 세로토닌, 콜린성 시스템의 이상을 야기할 수 있는 것으로 보고되고 있으며, 과몰입 기간은 전두엽의 감소와 정적 상관을 나타내는 것으로 보고되기도 한다.[4]
  • 다른 연구에서도 인터넷 게임을 과도하게 이용하는 집단은 그렇지 않은 집단에 비해 회백질 부피 감소, 전두엽 피질 감소를 비롯한 구조적 이상을 나타내기 쉬우며 이에 따른 신경해부학적 취약성이 나타날 수 있다는 사실이 보고되었다.[5]
  • 또한 인터넷 게임 과몰입에 따른 신경생리학적 변화는 뇌에 심각한 손상을 야기할 수도 있는 것으로 나타났다.
  • 이에 따라 인터넷 게임 과몰입을 사전에 예방하고 이를 의학적으로 진단 및 처방할 수 있는 체계 마련이 필요하다.


행동중독적 증상[편집]

  • 일부 연구에서는 인터넷 게임 과몰입과 도박 중독 사이에 유사한 반응이 발견 된다는 사실을 보고하기도 한다. 해당 연구 결과, 인터넷 게임 과몰입이 손실에 대한 고려의 부재와 게임 보상이나 단서에 대한 과도한 반응성, 충동적 반응 등 도박 중독의 신경생리학적 반응과 일부 유사하다는 사실이 밝혀졌다.[6]
  • 해당 연구는 일부 연구가 제한적이며 게임 과몰입이 질병 분류에 공식적으로 포함되기 전에 더 많은 연구가 필요하다는 사실을 강조한다. 또한 다른 국내 연구에서도 인터넷 게임 중독자의 의사결정 방식이 충동성, 감각추구 성향 등 도박 중독과 유사한 패턴을 띠지만, 비합리적인 의사결정의 결함이 실행기능의 저하와는 관련되지 않는 것으로 나타나 도박 중독과 완전히 일치하진 않다는 사실을 보고했다.[7]


우울, 불안 등 정신적 증상[편집]

  • 인터넷 게임 과몰입은 우울, 불안, 편집증, 정서조절 곤란, 자극추구, 정신적인 취약성, 통제 불가능한 충동성, 공격성 등을 야기할 수 있으며 정상군에 비해 그 수치가 유의미하게 높은 것으로 보고되었다.[8]
  • 인터넷 게임 과몰입은 생리적인 상태를 변화시켜 신체적 변화와 함께 일시적 행복감을 불러일으켜 생리적 각성과 함께 특정 감정 및 경험에 대한 의존을 강화시키고 나아가 현실 문제에 대한 회피 중독으로 발전할 수 있다고 우려한다.[9]
  • 게임 자극에 대한 비합리적인 신념이나 보상 추구 등은 행동중독 양상과 더불어 스트레스, 불안, 충동성 등 정신적 문제를 불러일으킬 수 있다. 이러한 우려에 따라 인터넷 과몰입을 해소하고 치유하기 위한 인지행동적 치유 기법과 약물처방 등이 다양하게 시도되고 있다.[10]


질병 모델의 의의와 한계[편집]

  • 질병 모델에 입각한 게임 과몰입 연구는 부정적 게임이용에 대한 신체적인 반응을 뇌 촬영, 전문상담, 자기보고 등 다양한 기법들을 활용하여 실증적으로 증명하고자 함. - 해당 결과를 바탕으로 의학적·공중보건적 대처 및 예방적 조치에 기여할 수 있다.
  • 현재 질병 모델이 확립하고자 하는 인터넷 게임 장애의 진단 기준은 병리학적으로 포함되지 않는 증상들을 포함하거나, 일관성 있고 현실적인 기준 체계의 부재로 인해 여러 비판을 받고 있다.[11]
  • 또한 인터넷 게임 이용에 의한 증상 및 장애를 만족하는 개인 유병률은 저조 한 편이며[12], 그럼에도 이를 지속적으로 보편적인 질병으로서 분류하고자 하는 것은 미디어 모럴 패닉 현상을 확산시킬 수 있다. 다수의 질병 모델 연구는 게임을 이상 증세의 원인으로 거론하지만, 이용자의 심리사회적 취약성과 환경을 크게 고려하지 않는다.


게임 과몰입 인지행동 모델[편집]

  • 인지행동 모델은 인터넷 게임 과몰입이라는 현상을 사회심리학적인 문제로 인해 발생하는 부적절한 인지-행동으로 간주한다.[13]
  • 인지행동 모델은 부적절한 인지행동을 일으키거나 촉진할 수 있는 스트레스 요인과 이에 따른 취약한 체질을 중심으로 절제되지 않는 게임이용 현상을 설명하기 때문에 스트레스-체질 모델과 깊은 연관을 갖고 있다.
  • 스트레스-체질 모델은 스트레스에 취약한 체질을 가진 개인이 환경적‧사회적 문제로 인해 스트레스를 받게 될 때 심리적‧신체적 문제를 나타내기 쉽다는 사실을 강조한다.
  • 게임 과몰입은 환경적인 스트레스나 사회적 불안, 우울 등과 깊게 관련되어 있으며, 이러한 심리사회적인 문제로 인해 야기되는 취약성으로 인해 발생되거나 촉진될 수 있다.[14]
  • 게임중독(Game Addiction)이라는 용어보다 PIU(problematic Internet use)라는 용어를 활용하여, 게임 과몰입이 질병, 병리적, 임상 장애로 개념화되지 않을 수 있음을 강조할 수 있다. 이를 위해 인지행동 모델에서는 쇼핑, 선정적, 도박 콘텐츠 이용에 따른 특수한 문제적 형태와 일반적인 문제적 형태를 구분짓는다.
  • 인지행동 모델의 관점에서 게임 과몰입은 심리사회적인 문제와 함께 저항하기 힘든 인지적 압박이나 통제하기 힘든 이용 시간 조절 등이 나타나는 현상으로 설명된다.[15]


스트레스와 게임 과몰입[편집]

  • 스트레스는 게임 과몰입을 설명하는 중요한 변인으로 설명되며, 스트레스의 크 기와 유형에 따라서 게임 과몰입에 미치는 영향이 다른 것으로 보고되었다.[16]
  • 특히 학령기의 청소년이나 대학 신입생 등처럼 환경적으로 스트레스에 취약할 수 있는 계층들에게서 스트레스는 게임 과몰입을 예측하는 중요한 변수로 작용할 수 있는 것으로 나타났다.[17][18]
  • 스트레스가 과몰입 행동에 미치는 영향은 부모, 또래 등과의 관계나 환경적 요인에 의해 변화할 수 있는 것으로 나타났다.[19][20][21]
  • 특히 사회적 지지나 외로움, 부모와의 의사소통 등은 학업스트레스가 과몰입에 미치는 영향을 조절할 수 있는 것으로 보고되었다.
  • 일부 연구에서는 청소년들이 과도한 스트레스 상황 속에서 스트레스를 해소하 고 행복을 추구하고자 하는 목적으로 게임에 과몰입할 수 있다는 사실을 제시하기도 한다.[22][23]
  • 이러한 연구들은 게임 과몰입이 게임 매체로 인한 고유한 질병이라기보다 스트레스에 취약해지는 상황이나 과도한 스트레스로 인해 발생하는 강박적인 인지. 즉, 행동적 문제라는 사실을 지지한다.[24]


정신적 취약성과 게임 과몰입[편집]

  • 스트레스를 일으키는 심리사회적 문제들은 게임 과몰입을 유도하는 중요한 요인으로 간주된다. 사회적인 불안이나 강박적인 특성 등은 게임 과몰입을 예측하는 주요 인자 중 하나로 보고되고 있다. 이에 따르면 이용자는 불안이나 우울, 고독 등에서 오는 스트레스를 해소하기 위해 게임에 과몰입할 수 있다.[25]
  • 특히 대인 관계에서부터 발생하는 사회적 스트레스와 우울감은 이용자에게 오프라인 환경보다 온라인 사교 환경을 더 선호하게 하고 이는 장기적으로 온라인 게임으로의 과몰입을 유도할 수 있다.[26]
  • 이 외에도 공격성, 고독감 등도 게임 과몰입을 예측하는 변수이다. 이는 대인 갈등이나 사회적지지의 결여 등과 연관된 심리사회적 요인들이 과몰입이라는 인지-행동적 문제를 일으킬 수 있음을 지지하는 결과이다. 반면 도덕성을 비롯한 친사회적인 성향은 게임 과몰입을 억제할 수 있는 것으로 나타난다.[27]


인지행동 모델의 의의와 한계[편집]

  • 인지행동 모델은 디지털 게임의 과몰입 현상을 질병이나 중독적 증세로 설명하려던 견해로부터 벗어나 사회심리적인 현상으로 설명하려고 했다는 점에서 의의가 있다. 디지털 게임의 문제적 이용에 따른 부정적 결과에 대한 해석과 분석뿐만 아니라 게임 과몰입의 과정에 이르는 원인을 스트레스와 심리사회적 문제와 함께 설명했다는 장점이 있다.
  • 인지행동 모델에 입각한 평가 도구 중 하나인 PIU는 현재 게임 과몰입으로 인 한 부정적인 결과를 평가함에 있어 합의된 형태의 기준이 부재하고 있다는 비판을 받고 있음. 즉, 경미하거나 중간 정도나 심각한 정도에 대한 평가에 합의가 요구된다.[28]
  • 또한 해당 모델은 사회적 관계 선호 유형에 따른 집단군 선정 편향 문제나 게임/성적 콘텐츠에 대한 과몰입을 온전하게 설명하는 데는 부족하다는 비판을 받기도 함.[29]
  • 인지행동 모델은 대인 관계의 불안을 야기하는 고독감, 우울 등과 이로 인한 스트레스를 중심으로 과몰입 현상을 설명하지만 자기통제 등 중요한 기질적 요인을 상대적으로 덜 고려하는 경향을 보인다.


게임 과몰입 사회인지 모델[편집]

  • 사회인지 모델은 문제적인 인터넷 게임 이용 습관이 외로움이나 우울과 같은 심리적인 문제와 연결되어 있지만 그 구체적인 효과는 미디어 이용에 대한 자 기반응과 기대 그리고 충동성이나 자기조절과 같은 심리사회적 요인에 의해 조절될 수 있다고 간주한다.[30]
  • 사회인지 모델은 반두라의 자기조절 이론에 이론적 기초를 두고 있으며 게임 과몰입을 병리적인 문제로 접근하기보다 잘못된 미디어 이용 습관 및 패턴과 비임상적인 자기조절의 실패의 결과로 간주한다.[31]
  • 보다 구체적으로 통제되기 어려운 미디어 소비 행위는 이용자가 우울, 외로움 등의 심리적인 상황을 완화하기 위해 미디어를 선택적으로 이용하는 과정에서 형성된 미디어 이용습관과 관련되어 있음. 반복된 미디어 이용 환경에서 평균적인 기대치와 무의식적 반응이 발생하게 되며, 이 과정에서 이용자는 자신의 미디어 이용행위를 객관적으로 판단하지 못함으로써 자기조절에 실패하게 된다.
  • 미디어 이용 과정에서 이행되는 불완전한 모니터링과 판단, 조절의 자체 프로세스는 모든 미디어 소비 이용자들에게서 발생할 수 있으나, 심리사회적 문제로 인한 외부적 환경의 악화와 이로 인해 형성된 악습관은 자기조절 실패를 일으키는 강력한 요인으로 작용한다.[32]
  • 해당 모델에서는 잘못된 미디어 이용 습관을 촉진할 수 있는 심리사회적인 문제도 중요하게 다뤄지지만 과몰입 및 충동적 행동 등으로 이어지는 것을 통제 하는 개인의 역량인 자기조절 능력을 강조한다.


미디어 습관과 게임 과몰입[편집]

  • 해당 모델에 따르면 습관은 특정 행동 및 과제를 무의식적인 자동 과정에 포함함으로써 더 많은 자극을 소화하고 여러 일상적인 정보들에 압도당하지 않도록 보호하는 역할을한다.[33]
  • 미디어 습관은 초기엔 목표지향적 성격을 띠며 이용자의 적극적인 선택으로 인해 촉발되지만, 해당 자극에 대한 무의식적이고 자동적인 응답이 반복되면서 평균적인 자기기대감을 형성하게 되고, 점차 형성된 자기기대감은 무의식적으로 개인의 행동 판단에 영향을 미친다.[34][35]
  • 미디어 습관의 형성은 자동적인 반응이나 행동을 유발하는 다양한 외부 환경에 의해 촉진될 수 있으며 무의식적인 목적이나 의식적인 목적을 포함한 개인 내부의 상태와도 긴밀한 연관을 지닌다.[34][36][37]
  • 또한 습관화된 미디어 이용 내에서는 이용자의 의도나 주의집중이 떨어지기 때문에 결과적으로 미디어를 이용하는 자기 자신에 대한 관찰 효율이 감소하거나 잘못된 판단을 내릴 수 있음. 이는 결과적으로 습관화된 미디어 이용이 자기조절 능력의 약화를 야기할 수도 있음을 나타낸다.[38]


자기조절과 게임 과몰입[편집]

  • 여러 미디어의 이용 습관 형태 중에서도 인터넷 게임을 비롯한 자율성이 높은 미디어의 경우에는 특히 개인의 자기조절 능력이 강조됨. 자기조절 능력과 이에 대한 회복 능력은 외부적 자극과 자기기대에도 과도한 미디어 이용을 억제하도록 유도하지만 자기조절 능력의 결여와 충동성은 문제 행동이나 매체에 대한 과도한 몰입을 야기한다.[39][40][41][42]
  • 자기조절 능력의 수준과 충동성은 인터넷 과몰입 뿐만 아니라 게임 과몰입을 억제하거나 설명하는 중요한 변인으로 지목되고 있는 추세이며, 다양한 실증 연구들을 통해 뒷받침되어가고 있다.[43][44][45][46][47]
  • 이러한 결과를 바탕으로 자기조절 능력과 다른 내외의 환경적‧심리사회적 요인 사이의 상호관계를 실증적으로 분석‧검토하고, 해당 요인들이 게임 과몰입에 미치는 영향을 다각적으로 분석해야 할 필요성이 증대된다.


사회인지 모델의 의의와 한계[편집]

  • 사회인지 모델은 디지털 게임 과몰입 과정을 병리적인 증세로 간주하지 않고 미디어 이용 습관 형성 과정에서 발생되는 일종의 행동 패턴으로 해석하며 개인의 자기조절 능력과 내외부의 자극과의 상호작용 등 인지적 개념을 강조하고 있다.
  • 즉, 내외부 자극을 통해 자기조절 능력을 상실한 채로 잘못된 미디어 몰입 형태에 고착되면 이는 점진적으로 중독적 소비 패턴으로 이어진다. 이러한 접근은 매체의 임상적 유독성을 강조하기보다 매체 이용 문화와 개인 의 사회심리적 문제, 그리고 기질적 특성 등을 다각적으로 고려하는데 유용하 게 활용될 수 있다.
  • 사회인지 모델에 입각한 게임 과몰입 접근은 축적된 연구의 수와 실측 자료가 다른 모델에 비해 비교적 적은 편이다. 게임 과몰입에 이르는 과정과 영향 요인들을 설명함에 있어 여러 사회심리학적 요인들을 고려하고 있으나, 문제적 상황을 방지하거나 개선하기 위한 사회적인 대안 제시가 필요하다. 미디어 이용습관 형성에 영향을 미치는 부모, 또래 문화, 미디어 이용 문화 등에 대한 후속 연구가 필요한 것으로 판단된다.


언론에서의 게임 중독/게임 과몰입[편집]

  • 흔히 뉴스는 세계를 향해 나 있는 창으로 사람들은 그 창을 통해 많은 정보를 습득한다.[48]
  • 더구나 이러한 뉴스는 시공간적 모든 정보를 직접 경험할 수 없는 수용자들에게 반드시 필요할 것으로 예상되는 정보를 선택하여 알기 쉽게 전달해 주는 역할을 하고 있다.
  • 그러나 뉴스는 현실을 있는 그대로 보여주는 것이 아니라 사회의 지배적 가치 와 매스미디어의 여러 가지 제한적 요소들로 인해 재구성된다는 특성을 가지고 있다.
  • 즉 뉴스 생산자들은 현실세계에서 일어나는 수많은 현상 중에서 수용자들의 관심을 이끌만한 이슈를 선택하여 보도하고, 나아가 선택된 이슈에 대해 생산 자의 해석을 첨가하여 보도하는 경향이 높기 때문에 뉴스생산자가 동일한 이슈에 대해 어떤 시각과 어떠한 방법으로 보도하느냐에 따라 이슈가 가지는 의미가 크게 달라질 수 있다.
  • 이러한 뉴스의 특성으로 인해 수용자들은 매스미디어를 통해 정보를 인식하고 이해하는데 있어, 현실 그대로의 이해가 아닌 뉴스의 현실을 이해하게 됨. 즉 뉴스생산자의 주관성이 포함된 현실을 이해함으로써 ‘현실인식의 문제점’이 발생할 수 있다.
  • FGI 결과를 봤을 때, 대중들이 게임에 관하여 가장 많은 정보를 얻는 곳이 바로 언론이다. TV부터 인터넷까지 언론은 대중들이 가장 쉽게 정보를 얻을 수 있는 방법이기 때문이다.
  • 그러나 FGI 결과를 보면 언론을 통해서 얻는 게임에 관한 정보들을 대부분인 부정적인 성향을 가지고 있다. 이는 언론이 게임에 대한 부정적 인식을 만들어 내고 있다고도 할 수 있다.


게임 중독의 WHO 질병 코드화와 4대 중독 포함[편집]

  • 세계보건기구(WHO)는 국제 질병 분류 기준인 국제질병분류(ICD)의 제 11차 개정안에 게임 장애(Gaming disorder)를 정식 질병으로 등재하기 위한 논의를 진행했다.
  • 게임 장애는 도박 중독과 함께 중독성 행동 장애(Disorders due to addictive behaviours) 범주에 포함되었다.
  • 2013년, 미국의 정신의학협회(APA)에서 주관하는 정신질환 진단 및 통계편람(DSM)의 제 5차 개정안에서도 게임 장애가 등장한 바 있지만, 당시에는 ‘주의가 필요한 새로운 현상’의 하위 범주인 ‘추가 연구가 필요한 항목’으로 분류되었다.


찬성입장[편집]

  • 제5차 DSM 개정판에서도 게임 장애의 정식 질병 인정 여부에 대한 논란이 있었지만, 게임 장애가 정식 질병으로 인정받기에는 과학적 연구나 근거가 부족하다고 판단되어 질병코드 부여는 보류되었다.
  • 따라서 게임 장애가 정식 질환으로 인정되는 사례는 제11차 ICD 개정안이 최초라고 볼 수 있다.
  • 미국 진단통계편람 5판(DSM-Ⅴ)을 보면 이전에 사용됐던 ‘물질 남용과 의존’이란 분류를 삭제하고 대신, ‘중독과 관련 질환’이라는 새로운 카테고리를 만들어 술, 담배 마약과 같은 물질중독과 도박으로 대표되는 행위중독으로 논의하고 있다.
  • 게임을 중독물질로 편입하고자 하는 전문가 집단의 경우 물질중독과 행위중독의 논리를 들어 게임에 하나의 질병 코드를 부여해 게임 활동의 전반을 통제하고 관리하고자 한다.


게임 장애 (Gaming Disorder)[편집]

  • (디지털 또는 비디오) 게임 플레이의 지속적 또는 반복적 행태 패턴으로 정의되며, 온라인과 오프라인 게임을 모두 포괄한다. 게임 장애는 다음 세 가지 양상으로 나타난다
  1. 게임의 빈도, 강도, 플레이 시간 등에 대한 통제가 힘들다.
  2. 게임 플레이를 점점 더 중요하게 여기게 되어 게임을 삶의 관심사나 일상적 행위들보다 우선순위에 놓을 정도가 된다.
  3. 부정적 결과를 초래함에도 불구하고 게임을 계속하거나 더 많이 한다.
  • 게임 장애의 행동 패턴은 개인, 가족, 사회, 교육, 직업 또는 기타 중요한 생활 영역에 유의미한 손상을 가져올 만큼 심각한 경우이다.
  • 이 패턴은 지속적 일 수도 있고 일시적·반복적일 수도 있다.
  • 일반적으로 게임 장애로 진단되기 위해서는 최소 12개월 동안 게임 행태 및 기타 특징들이 명확히 나타나야 하지만, 모든 진단적 필요조건들이 충족되고 증상이 심각할 경우 필요 관찰 기간이 단축될 수 있다.
  • 미국 정신의학협회가 주관하여 2013년 제작한 『정신질환 진단 및 통계편람』 제5차 개정안에서도 게임 장애가 등장한 바 있지만, 당시에는 ‘주의가 필요한 새로운 현상’의 하위 범주인 ‘추가 연구가 필요한 범주’로 분류되었다.
  • 제5차 DSM의 ‘추가 연구가 필요함’ 섹션에 등재된 인터넷 게임 장애 내용은 다음과 같다.


인터넷 게임 장애 (Internet Gaming Disorder)[편집]

  • 혼자 혹은 다른 사람들과 게임을 하기 위해 지속적이고 반복적으로 인터넷을 사용함에 따라 유의미한 임상적 손상이나 고통을 야기하는 경우로, 12개월 동안 다음 중 다섯 개 이상의 증상을 보이는 경우를 지칭한다.
  • 이 장애는 도박장애 범주에 포함되는 인터넷 도박과 구분된다.
  1. 인터넷 게임에 대한 집착 (이전 게임 내용을 생각하거나 다음 게임을 미리 예기함; 인터넷 게임이 일과 중 지배적인 활동이 됨)
  2. 인터넷 게임이 제지될 경우 나타나는 금단 증상 (이러한 증상은 전형적으로 과민성, 불안 또는 슬픔으로 나타나지만, 약리학적 금단 증상의 신체적 징후는 없음)
  3. 내성-더 오랜 시간 동안 인터넷 게임을 하려는 욕구
  4. 인터넷 게임 플레이를 제어하려 시도하지만 실패
  5. 인터넷 게임을 제외한 이전의 취미와 오락 활동에 대한 흥미 감소
  6. 심리사회적 문제를 인지하면서도 과도한 인터넷 게임을 지속
  7. 가족, 상담사 등 타인에게 인터넷 게임 플레이 시간을 속임
  8. 무력감, 죄책감, 불안 등 부정적인 기분을 벗어나거나 완화하기 위한 인터넷 게임 플레이
  9. 인터넷 게임으로 인해 중요한 대인관계, 직업, 학업 또는 진로 기회를 잃거나 위태롭게 함


반대입장[편집]

  • 게임 중독이라는 개념이 본격적으로 부정적 논의가 시작된 것은 DSM-5가 '인터넷 게임중독'이라는 개념을 명시하면서, “아직은 병리적인 기준으로 인정할 수 없으나 앞으로 지속적인 연구가 필요한 주제”라고 발표하면서부터 시작되었다.
  • 이것을 게임을 중독물질로 보는 일부 전문가들은 게임이 곧 질병으로 등재될 수 있다고 확대 해석을 하면서 담배를 제외한 알코올, 도박, 마약과 함께 게임을 4대 중독이라는 카테고리에 포함하여 게임의 부정적 여론몰이에 성공했다.
  • 게임이 문화적 보편성을 이미 담보하고 있기 때문에 사회적 합의와 장기적 논의가 필요한 문제임에도 불구하고, 급진적인 병리적 논의로 큰 사회적 혼란을 야기하였다.
  • 디지털 세대는 베이비부머 세대의 자녀들로, 디지털 환경에서 태어나 성인으로 자라나게 된 최초의 세대들로 이들은 디지털 기술에 매우 민감하며, 각종 디지털 디바이스의 활용에 대해서도 별다른 학습 없이 손쉽게 활용할 수 있는 특징을 지니고 있다.[49]
  • 특히 디지털 세대의 90% 이상이 게임을 주된 문화생활로 즐기고 있으며, 게임 문화를 통해 또래와 소통을 하며 지내고 있다.[50] 이는 대한민국뿐 만이 아닌 전 세계적인 추세로, 디지털 세대는 게임문화를 매개로 각종 디바이스의 활용과 문화적 소통, 교육 양식 등을 새롭게 만들어 나가고 있다.
  • 게임문화의 올바른 정착을 위해서는 이제 성인으로 진입한 게임 세대뿐만 아 니라 기성세대의 도움이 절실한 상황임에도 불구하고, 명확한 근거가 없는 ‘게임은 중독이다.’라는 프레임으로 인해 사회적 논의조차 쉽지 않은 상황과 분위기가 조성되었다. 특히 게임을 즐기고 있던 대다수의 청소년들은 영문도 모른 채 담배, 마약과 같은 중독자의 죄책감을 가지게 된다.
  • 지금이라도 게임문화가 바르게 정착하기 위해서는 일부 급진적인 게임 중독 연구가들에 의해 조성된 게임의 부정적 인식을 바로잡고, 과도한 게임이용에 대처할 수 있는 현실적 가이드 방안을 제시하는 것이 필요하다.
  • 게임세대와 함께 하고 있는 부모님, 교육 현장의 교사 그리고 게임이 주는 효과성에 대하여 깊게 생각하지 않고 있던 의학계의 전문가들에 이르기까지 다양한 분야의 디지털 이주민들에게 게임과 게임 과몰입에 대한 인식을 물어보고, 올바른 정보를 전달하는 것이 선행되어야 한다.


최근 동향 및 향후 일정[편집]

  • 2019년 5월에 개최되는 세계 보건 총회에서 최종 승인이 날 경우, 2022년부터 효력이 발생한다.
  • 국내의 경우에는, 한국표준질병사 인분류(KCD)가 2020년 개정 예정이지만, 이는 제10차 ICD 개정안에 기초할 예정이기에, 2025년 개정시에 적용이 검토될 예정이다.
  • 게임의 중독 가능 여부에 대한 학술적 합의가 부재하다는 점, 전반적인 연구의 질이 낮다는 점, 진단 기준이나 증상 등 에 대한 구체적인 지점에 대해서도 상당 수준의 합의가 되지 않았다는 점 등이 지속적으로 지적되고 있다.
  • 구체적으로는 제5차 DSM 개정안의 발효 시점인 2013년부터, 제11차 ICD 개정안의 초안 발표로 논란이 다시 불거진 현재까지의 국내외 연구들을 대상으로, 관련 논의의 경향과 추이에 대한 매핑, 주요 논의에 대한 통합적 이해 구축을 목표로 한다.


게임문화 조성을 위한 대상별 게임 과몰입 대처가이드[편집]

  • 본 대처가이드는 한국콘텐츠진흥원에서 제작한 ‘게임 과몰입 예방·치유 통합 매뉴얼’의 내용을 참조하여 작성하였다.


의료전문가를 위한 대처 가이드[편집]

인터넷 게임 과몰입(Internet game disorder : IGD)의 개념[편집]

  • 인터넷 게임 과몰입이라는 개념은 역사적으로 보자면 1990년대 중반에 만들어졌다. 초기에는 북미에서 ‘인터넷 중독’으로 불렸는데, 이 용어는 의미를 오도할 수 있는 혼란스러울 수 있는 몇 가지 이유가 있어 청소년/청년층에 경멸적으로 들릴 소지가 있었다.
  • 따라서 인터넷 게임 과몰입 (IGD) 혹은 ‘문제적 인터넷 사용(PIU)라는 용어가 선호된다. 그러나 누구도 복잡한 이 증상을 적절히 요약하여 말할 수 없다.
  • 이렇게 IGD/PIU를 정확히 측정하고 그 기준을 만들 수 있을지, 그리고 이것이 정신 장애로 분류가 되는 것 자체가 맞는지에 대한 논의가 진행 중이며, 이러한 논의는 권장되는 것이 마땅하다. 그러나 그러한 학계의 주장은 청소년/청년들과 그들의 가족이 겪고 있는 실제의 고통을 무시하고 그대로 지나쳐버릴 위험이 있다.
  • 임상적 경험, 체계적인 횡단적 연구, 그리고 소수의 종단적 연구의 대부분이라 할 정도의 다수의 경우에서 PIU는 기저에 존재하는 다양한 정신건강 혹은 가족 간 문제로 인해 최종적으로 발현되는 복잡한 행동임을 보여주고 있다. 증상에는 우울증. 불안. ADHD, 자폐/아스퍼거증후군, 양극성 장애를 포함하고 있다.
  • 질병의 발달에 상호작용적 요소가 있다는 인식이 있다. 즉 하나의 증상이 다른 증상을 더 악화시키고, 이것이 다시 첫 증상을 악화시킨다는 것이다. 이는 예를 들어 문제적 도박과 우울증의 상황과 비교해 볼 수 있다. 이것이 PIU를 성공적으로 치료하기 어려운 이유 중 하나이다.


문제적 인터넷 사용(Problem Internet Use : PIU)발달의 중요 요소[편집]

  • PIU발달의 또 다른 중요 요소는 기저에 존재하는 가족 구조의 병적인 측면이다. 다양한 범위의 아동 및 청소년 장애의 주요 위험 요소가 가족 간 갈등에 의해 촉발되거나 지속한다는 것은 잘 알려져있는 사실이다. 또한 PIU 발달 에 대해서 부모의 자녀양육(권위주의적, 비체계적인, 냉담/비공감적인, 지지적인, 혹은 독재적인)스타일에 대한 관심도 제기되고 있으며, 이 흥미롭고도 복잡한 분야에 대해 최근 소수의 연구가 등장했다.
  • 필립 탐(호주 정신건강의 학과 전문의)은 병리학적 가족 간의 교류에 대한 임상적 경험과 이론적 모델을 바탕으로 PIU발생의 기본 모델을 제안했다. 다수의 PIU사례에 대한 임상적 경험에서 물론 상호작용적 요소가 있기는 하지만 항상 가족이라는 요인이 포함되어 있다.
  • PIU의 또 다른 매우 중요한 가족 요인은 바로 이 증상을 치료하는 데 있어서 가족의 역할이다. 역시 임상적으로나 체계적 연구 결과에서나 모두 강력하고 긍정적인 가족 간 역할 관계가 중요함이 나타났다.
  • 위의 내용을 종합해 볼 때 웹, 인터넷, 컴퓨터 게임, SNS는 우리의 많은 일상생활 및 행동을 능가하기도 하고, 상호작용을 주고받기도 하는 지배적인 ‘패러다임’임이 분명하다. 인간행동, 생각, 동기부여 그 자체가 가진 복잡성을 고려할 때, PIU를 단순히‘충동조절문제’ 혹은 ‘중독’ 혹은 ‘집착’ 등으로 분류하는 것은 불가능하다.
  • 어떤 사람들에게는 이러한 것들 다수가 해당할 수도 있고 전부 해당될 수도 있으며, 한 개인을 놓고 볼 때도 시간의 흐름에 따라 다수가 해당할 수도 있다. 한 개인을 위한 진단, 또한 치료 계획 및 경로를 위한 정보를 제공하는 것은 임상적인 발표일 수도 있고. 생물-심리사이버-사회의 상세 조합일 수도 있다.
  • 결론은 PIU 혹은 IGD는 광범위한 집합의 ‘진단 기준’으로도 쉽게 분류되지 않는 고도로 복잡하고 또한 이질적인 장애이다. 인터넷이나 컴퓨터 게임이라는 영역이 너무나 다양하고 진정으로 무제한적이며 새롭고 진화하는 우주이기 때문에 각 사례는 크게 혹은 미묘하게 다를 수 있다.
  • 한 가지 변하지 않는 상수는 해당 장애가 있는 대상자들, 특히 청소년들의 경우, 가족, 친구, 사회적 집단(실제 및 가상의 집단)에서 성장하며, 이러한 요인들은 다른 정신질환에 서와 마찬가지로 매우 중요하다.


아동과 청소년의 ‘문제적 인터넷 사용(Problem Internet Use: PIU)’에 대한 가이드[편집]

문제적 인터넷 사용 가능성을 가진 학생의 핵심적인 특징[편집]

  1. 게임이나 인터넷 사용 시간이 매일 더 증가한다.
  2. 아침에 눈 뜨자마자 온라인 접속 혹은 게임 접속을 하려한다.
  3. 가족 식사나 숙제, 침대정리, 목욕, 씻기 등과 같은 매일 해야 하는 일이나 일반적 의무 등을 태만하거나 회피한다.
  4. 수면패턴에 방해가 나타난다. 예를 들어 늦게 잠든다거나, 밤에 일어나서 다시 온라인 접속을 한다.
  5. 온라인 사용시간에 대해 질문받으면 거짓말을 하거나 축소한다.
  6. 컴퓨터가 다운되거나 밖에서 Wifi를 접속할 수 없을 때, 어른이 컴퓨터 사용에 제한을 걸 때 등, 온라인 접속을 할 수 없게 되면 화를 내거나 공격성을 보인다.
  7. 학교에서의 성과 저하, 즉 예상보다 낮은 점수나 결과, 교사 및 학교 상담사로부터 ICT 사용 과잉으로 학습에 집중 저하를 보인다는 통지를 받는다.


  • 건강의 삼각관계’는 수면패턴, 신체활동, 인터넷 사용이라는 핵심 영역이 모두 상호 연결되어 있음을 잘 보여준다. 따라서 한 영역에서의 문제는 다른 영역에서의 문제의 원인이 된다.
  • 고도의 PIU사례를 해결하기 위해서는 PIU 자체만이 아닌 수면 최적화, 운동 장려의 영역이 포함되어야 한다. 따라서 통합적이며 개별적인 접근법을 통해 긍정적이고 지속적인 변화를 달성하는 것이 권고된다.


게임 과몰입의 임상치료방안 제안[편집]

  • 먼저 인터넷 과몰입 예방을 위한 생각이 필요하다. 어린 아동들은 수년 전보 다 휠씬 많이 미디어에 접근하고 있다. 기계는 아동의 성향을 변화시키고 있다. 부모는 상황에 앞서서 아동의 미디어스크린 시간을 줄이고 통제하여야 한다.
  1. 0세~3세 아동에서 어떠한 것도 허용하지 않는다. 여기에는 스마트폰, 컴퓨터 및 TV가 포함된다. 미국정신의학회는 이 연령대에서 스크린 사용을 금하고 있다. 어떠한 스크린 시간도 사회적 의사소통, 발달, 및 부모 및 가족과의 아동 애착을 저해한다.
  2. 3세~6세 아동은 하루 1시간을 허용한다. 이 나이에서 아동은 주의 깊은 부모 감독 아래 기계에 노출될 수 있다. 이 시기는 친사회적 행동을 배우는 결정적 시간이다. 관리되지 않고 컴퓨터에 너무 많이 노출된 아동은 공격적이고 충동적으로 된다.
  3. 6세~9세 아동은 감독 아래 사용하도록 해야 한다. 이 시기에 기계와 사회적 신체적 행동의 균형이 필요하다. 부모가 게임의 내용을 모른다면 그것에 관한 도움을 받아야 한다. 부모의 밀접한 감독 아래 하루 2시간의 스크린 시간이 가능하다.
  4. 9세~12세 아동은 인지적으로 발달하는 시기이다. 모든 미디어가 교육적이지 는 않다는 것을 알아야 한다. 이 시기에 미디어 판별력을 연마하도록 한다.
  5. 12세~18세 청소년은 독립을 원한다. 시간 규칙은 대개 집에 늦게 들어오고 친구를 만나는 등으로 변하게 된다. 이 시기에 십대들은 자신만의 소셜 미디어 계정을 원하고 사생활 및 감독받지 않는 온라인시간을 원한다. 이때 절제되지 않는 사용을 허락하면, 너무 많은 시간 사용은 마치 너무 많은 음식처럼 위해한 습관으로 이끌게 된다. 적절한 사용 시간의 제한과 온라인 활동의 더 나은 선택을 돕는 것이 필요하다.
  • 게임 과몰입의 효과적인 치료 계획은 임상 현장에서 확립된 환자의 필요에 대한 포괄적이고 정확한 평가에 반응하여야 한다. 게임 과몰입에서 나타나는 근원적인 문제의 깊이 때문에 개별화된 치료 계획을 개발하고 시행하기 위하여 다학제 치료팀 이 종종 요구된다. 정해진 증례의 구체적 상황에 따라, 치료 팀은 일차의료, 정신의학, 심리학, 임상사회사업가, 교육지도, 사례관리 등의 구성원을 포함할 수 있다.
  • 물질남용 혹은 비기능적 행동이 반복되는 다른 상황과 달리, 전자기기로부터의 완전한 자제는 장기치료목표로 지속 불가능하다. 물질중독환자는 물질로부터 완전한 자제를 획득할 수 있다. 상호작용하는 스크린미디어는 어디에나 존재하고 젊은이의 사회 기능에서 일상의 생활로 통합되어 있다.
  • 아동과 청소년에서 과학기술은 내용을 접하고 과제를 완수하고 교사와 소통하기 위하여 학교 현장에서 필요하다. 그러므로 게임 과몰입의 치료는 상호작용하는 미디어를 금지가 아닌 집중되고 제대로 아는 방식의 도구로 이용하도록 능력을 만드는 것이어야 한다.
  • 과몰입의 효과적 치료는 교육에서 시작한다. 청소년 및 그의 가족과 함께 임상적 평가와 치료 계획을 설명하고 솔직하게 토의하여 그들과 치료팀이 회복을 위한 지침을 공유한다.
  • 청소년과 공감적으로 연결하고 수치 혹은 처벌의 느낌을 피하면서, 치료 계획에 따른 변화가 얼마나 어려운지를 받아들인다. 게임 과몰입에서 행동에 대한 자기인지가 무뎌지기 때문에 그들의 행동, 타 인의 선행 환경 및 행동, 행동의 순간에 경험된 사고와 감정 및 행동으로 인 한 개인 및 사회적 결과를 입증하기 위하여 미리 인쇄된 양식이 사용될 수 있다.
  • 치료가 진행되면서 어려운 치료과제를 마주하게 되므로, 청소년 및 가족으로부터 저항이 발생할 수 있다. 그러한 저항은 회복에 필수적이며, 대항하지 않고 솔직하게 기대되고 토의되어야 한다.
  • 치료 계획을 유지하려는 청소년의 욕구를 확고히 하는데 긍정적이고 공감적이며 솜씨 있게 유지되어야 한다. 치료과정에서 진전이 이루어지고 치료 동맹이 강해짐에 따라 치료 요소가 다시 논의되고 다루어질 수 있다.
  • 치료군과 위약군에서 치료효과의 차이는 발견되지 않았고 escitalopram 복용군에서 피로 및 성적 부작용의 부정적 부작용을 보고했다.
  • Han 등은 bupropion(150~300mg)의 통제연구에서 비디오게임에 대한 갈망, 게임 시간 및 자극에 기반한 뇌활성도의 감소에서 성공적인 결과를 보였다.
  • 또한 비디오 게임을 하는 주의력결핍과잉행동장애(ADHD) 아동에서 concerta(18mg)를 사용하여 인터넷 중독 및 사용이 유의하게 감소하였고 ADHD 증상 및 연속수행검사의 누락오류가 감소했다. 전반적으로 약물치료는 인터넷 중독 증상 및 인터넷/게임 사용시간의 감소에 긍정적인 효과를 가진다. 항우울제 복용은 인터넷사용과 공존하는 기분장애를 시사하며 널리 사용된다.
  • 정신치료는 결과를 호전시키는 좋은 방법이다. 정신치료는 청소년의 자기 인지를 호전시키고 자기 통제는 청소년의 회복에서 결정적인 도구이다. 상담과 인지행동치료(CBT)가 가장 흔히 사용된다. 개인 및 가족 상담이 청소년에서 유병율과 심각도를 줄이고 긍정적 양육 속성과 부모-자녀 소통에 영향을 미친다.
  • 인지행동치료는 청소년의 반사적 위험 반응을 변화시키기 위하여 청소년이 부적응 신념과 공포를 맞닥트리고 도전하도록 돕는다. 인지행동치료는 정신병리와 정신사회문제를 감소시키고 인터넷 사용을 줄이고 자기조절, 시간 관리 및 감정, 인지 행동 증상의 호전을 보인다.
  • 행동 수정은 치료의 핵심이다. 명백한 자기 조절의 인터넷 과몰입 행동의 인식증가로 나타난다. 자기인식의 호전에 따라 게임 과몰입에 연관된 사고 감정을 인식하기 시작하여 미디어 사용으로 이끄는 욕구에 대한 인식을 갖는다.
  • 인지행동치료는 과몰입 증상과 연관된 인터넷 적용의 인식, 통제 문제(자기, 감정, 충동성 및 개인과 자기 조절 및 자기 절제로의 인터넷 간의 관계의 검토), 건강한 소통의 원칙(부모-자녀간의 대인 소통) 및 성공 사례 공유, 인터넷 알기(인터넷을 통하여 확립되고 개발된 관계에 관하여, 또한 온라인 내용 다루기), 인터넷에 적용되는 중단기법(중독 행동을 알고 그것을 끝내기), 및 부가적 요소(대학 생활 계획 및 부부갈등, 직장 피로, 동료와의 문제 혹은 학업 문제 와 같은 인터넷 과몰입으로 이끄는 근원적인 요인 다루기) 등을 포함한다.
  • 집단치료로는 다학제 학교 기반 집단 치료(MSBG), 인터넷 과몰입을 먼저 다루는 다 가족집단치료(MFGT), 전통적 가족치료 및 물질 남용에 적용되는 다수준 중재 치료 등이 있다. 다학제학교기반집단치료(MSBG)는 학생, 부모 및 교사를 포함하여 학교에서 시행하여, 전형적 인지행동치료가 학생에게 적용되며, 부모는 학생의 인터넷 과몰입을 인지하고 부모 자신의 감정과 행동을 통제를 통하여 자녀의 과도한 인터넷 사용을 다루도록 하는 인지행동 훈련을 받는다.
  • 또한 교사에게 정신의학적 교육을 제공하여 변증법적 교육, 분석 및 토의로 학생의 인터넷 과몰입을 알아내고 다루며 부모를 돕도록 한다. 다가족집단치료 (MFGT)는 부모와 청소년을 위한 치료 집단을 제공하여 또래지지, 전이 반응, 치료 계약 및 가족 응집을 높이고자 한다. 부모-청소년 의사소통과 친밀도를 높이고 가족구성원의 심리학적 욕구를 만족시켜서 인터넷 과몰입을 줄여 재발을 막고 중재 효과를 유지하기 위한 해법을 제공한다.
  • 흥 돋구기 운동, 숙제에 대한 피드백, 주 활동, 간단한 요약 및 가족 숙제로 구성 되며 세션은 인터넷 과몰입 문제를 가진 가족 이해, 부모-자녀 의사소통 기술 훈련, 부모-자녀 관계 형성 기술훈련, 심리적 욕구와 인터넷사용간의 연관성 (충족되지 않은 요구 해결) 및 건강한 기대 수립으로 이루어진다.
  • 전형적 가족치료는 Bowen 가족체계이론에 입각하여 가족의 소통을 변화시키기 위해 현재의 상호작용과 가족체계에서 행동 변화에 초점을 맞춘다. 바람직하지 않은 온라인 행동에 초점을 맞추어 건강한 행동으로 대체함으로써 가족 관계의 변화를 가져온다.
  • 다수준 중재치료는 동기적 면담으로 면담개인기반의 상담, 보완적 기법 및 전통적 가족기반 상담을 포함한다. 통제되고 건강한 인터넷 사용 강조, 사색에서 재발까지의 다른 단계를 통한 변화의 이해 촉진, 인터넷 과몰입을 관한 동기면담 모델 사용, 체계적 접근을 통한 가족 관점 차용, 청소년, 가족 및 또래를 포함하는 다수준 상담 모델 적용, 및 중재 촉진을 위한 개인치료 및 집단치료 사용 등이 있다.
  • 그렇지만 Du 등은 중재집단에서 시간 관리, 감정 증상, 품행 문제, 과활동성, 또래 관계 및 친사회적 행동의 호전에도 불구하고 사후측정에서 실험군과 대 조군에서 유의한 차이를 발견하지 못했다. Liu 등은 MFGT가 온라인 사용 시간 감소, 인터넷중독평가의 감소 및 아동 온라인행동에 관한 부모의 만족도 향상을 가져온다는. 혼합치료는 심리치료, 약물치료 및 전기자극 치료의 혼합 사용이다.
  • 인지행동치료는 인터넷 과몰입을 치료하는데 가장 흔히 적용되는 심리적 치료이다. 인지행동치료에 추가되는 방식을 개발헸다. Poddar 등이 개발한 동기향상치료(MET)는 인터넷게이밍장애의 치료에 검증되었다.
  • 동기향상치료 (MET)는 사색단계(라포 형성의 초기 세션, 세밀한 면담 및 사례 형성) - 준비단계(이완 기법을 통한 생리적 감정적 흥분의 관리 및 게임 과몰입의 비용-효과 분석을 포함하는 정신의학적 교육을 강조하는 공감적 분위기 세션) - 청소년, 부모 및 치료자와의 계약단계(게이밍 행동주정 온라인 시간 줄이기 및 건강한 활동 촉진) 등을 포함한다.
  • 이러한 단계를 통하여 인터넷 게이밍 장애와 온라인 게이밍의 감소가 이루어지고 학교 수행이 호전된다. 약물과 인지행동치료 의 혼합이 인터넷 과몰입에 사용된다.
  • 인터넷 과몰입과 강박장애를 가진 여성의 치료에서 인지행동치료와 sertraline 50mg을 사용하여 정신의학적 증상과 인터넷 사용문제가 효과적으로 치료되었다. Zhu 등은 인지행동치료와 전 기침치료를 혼합하였다.
  • 모든 치료군에서 효과가 있었지만 혼합치료군에서 더 효과적이었다. 또한, 혼합치료군에서 자극분별과 정보처리의 향상을 통한 인지기능의 호전을 보였다. 역으로 정신약물치료가 항상 심리적 문제에 효과적이지 않으므로 혼합치료는 일부 내담자에게 좋은 옵션이 될 수 있다.

학부모를 위한 대처 가이드[편집]

권장사항[편집]
  1. 구매한 기기나 컴퓨터에 어떤 기능이 있는지 파악 WiFi를 이용할 수 있는지, 온라인 멀티유저 게임인지, 메모리 용량은 얼마나 되는지 등
  2. 만약 디지털 문맹이라면 지역 도서관이나 커뮤니티 센터 등에서 운영하는 컴퓨터/인터넷 코스에 등록
  3. 구매 후에는 기기 사용에 관한 규칙이나 시간제한에 대해 자녀와 대화
  4. 자녀와 ‘인터넷 사용 계약서’의 작성을 고려
  5. 컴퓨터 사용에 대하여 다른 대상에 대해서도 일관적으로 적용 아이들은 규칙에 대해 어른을 지적하고 ‘불공평’하다고 곧잘 주장
  6. 가능하다면, 거실과 같은 공용 사용 공간에 컴퓨터 사용이 이루어지도록 권장
  7. 식사 시간과 같은 가족 활동 시간에 긍정적인 교류를 촉진하기 위해, 집에 ‘충전 스테이션’을 두어서 어른의 기기를 포함하여 모든 기기를 두도록 할 것을 고려


비권장사항[편집]

  1. 특히 늦은 밤 시간, 특히 잘 시간에 제한이나 감독 없이 컴퓨터 사용
  2. 수면의 질 향상을 위해 잠 잘 시간 최소 1시간 전에는 모든 기기의 전원을 끌 것을 제안
  3. 자녀의 암호 찾기나 비밀리에 웹 감시 소프트웨어 설치 등과 같이 자녀의 동의 없이 자녀 의 인터넷 사용을 감시
  4. 자녀의 연령 이상의 등급 표시가 되어 있는 게임을 정기적으로 하도록 허락
  5. 문제가 저절로 사라질 것이라고 가정하거나 희망하는 것 굳어진 버릇은 고치기 더 어렵기 때문에, 조기에 공론화하거나 해결하는 것이 바람직
  6. 어떤 문제이든지 도움을 줄 수 있는 자격 있는 전문가가 없다고 생각하는 것. 점점 더 많은 수의 학교 카운셀러, 임상 심리학자, 아동 정신과 의사의 개입과 도움이 가능
  7. 걱정이 있을 때, 자녀의 교사나 카운셀러에게 상담을 망설이는 것. 만약 문제가 지속되면 신속히 전문가에게 진료 의뢰를 고려해 봐야 함.


  • 집중력은 연령과 비례한다. 따라서 아이가 클수록 게임 시간이 길어질 수밖에 없다. 부모 감독이 필요한 7세까지의 사용시간은 20~30분, 8~10세 60분, 10~12세 75분, 12세 90~120분이며, 나이가 많을수록 시간의 유연성이 있다.
  • 그러나, 이것들은 단지 권장시간일 뿐이다. 가끔은 흥미진진한 책을 손에서 놓고 싶지 않은 것처럼, 새로운 게임이 너무 흥미로울 때 특정 단계에서 멈추지 못하고, 집중해서 게임을 할 때가 있다.
  • 따라서 아이가 권장시간보다 게임을 길게 하는 경우, 그런 날의 일수와 단계에 대해 인지해야 한다. 또한, 당신의 가정 상황에 알맞게 규칙을 만드는 것도 좋다. 다만, 그 규칙이 일관성 있게 잘 유지되도록 하는 것이 중요하다. (예: 평일은 금지, 주말에만 게임을 할 것. 정해놓은 테이블에서 할 것).
  • 만약 아이가 오랜 시간 동안 게임을 한다면, 잠시라도 쉬면서 하는지 확인하는 것이 좋다. 대부분 게임은 일시 정지나 게임 단계 저장기능이 있어 마지막 단계에서 정확하게 이어서 할 수 있다.
  • 그런데도, 아이는 가끔 까다로운 상황을 이겨내는 중이거나 상대방과의 격렬한 싸움 중일 때에는 휴식조차 방해받는 그것으로 생각할 수 있다.
  • 온라인 게임 중 실시간으로 함께 게임을 하는 경우는 일시 정지 또는 단계 저장기능이 없는 경우도 많다. 따라서 게임의 종류에 따라 휴식 시간과 게임 시간의 비율에 대해 어느 정도 유연성을 허용해야 한다.
  • 이런 게임 속에서 관문을 통과할 때, 시간이 오래 걸리는 경우가 발생하거나 부모와의 시간 약속을 못 지키는 경우들이, 아이가 일부러 나쁜 마음을 가지고 행동하는 것이 아닌 경우가 많다.
  • 되도록 자녀가 부모와 약속한 시각 내에 게임을 끝낼 수 있도록 시간을 알려줌으로써 아이가 스스로 시간을 지키도록 도와주는 것이 좋다.
  • 청소년에게 게임은 그 또래만의 놀이문화이기 때문에 아예 게임을 못하게 하는 것보다는 처음부터 적절한 게임사용습관을 기를 수 있도록 지도해야 한다. 적절한 게임사용습관을 위하여 부모는 자녀와 함께 이야기하며 게임사용규칙을 정한다.
  1. 게임사용이란 게임을 하는 것뿐 아니라 게임 사이트를 방문하고 게임 관련 방송을 시청하는 것까지 포함한다는 것을 자녀와 함께 정의내리는 것이 필요하다.
  2. 게임사용 시간의 시작과 끝을 컴퓨터의 전원을 켜는 순간부터 컴퓨터 전원을 끄는 순간으로 약속한다. 그리고 시간 약속을 정할때에는 게임의 특성도 고려할 수 있어야 하는데, 상대와 경쟁 하는 승/패 중심의 게임이라면 “이기던 지던 00판만 하자.”라는 식으로 자녀와 정하는 것이 더 현실적일 수 있기 때문이다.
  3. 게임을 하루에 몇 시간 할 것인지 보다 무엇을 하고 난 후 할 것인 지가 더 중요하다. 따라서 학생으로서 해야 할 일(과제, 공부, 학원 등)과 게임이 아닌 대안활동(운동, 취미생활로의 그림그리기나 악기 등)을 완료하고 난 뒤 할 수 있도록 한다.
  4. 스스로 시간약속을 잘 지킬 수 있는 자녀도 있고, 그러지 못하는 자 녀도 있다. 따라서 스스로 약속을 지킬 것인지, 부모가 도와줄 것인지에 대해 아이가 결정하도록 한다. 약속한 시간에 대해 스스로 알람시계를 활용하도록 제안해주는 것도 도움이 된다.
  5. 게임사용규칙에 대하여 잘 지키면 그에 따른 칭찬과 상을, 못 지킨 것에 대해서는 그에 따른 벌을 준다. 다만 벌보다는 잘 지켰을 때 상을 주는 것이 더 효과적이며, 상과 벌에 대한 부분도 자녀와 미리 의논하여 결정한다,
  • 게임은 다양한 연령층에서 즐길 수 있는 오락 활동이지만 특히 청소년에게는 게임을 하지 않고는 대화가 어려울 만큼 그들의 일상생활에 깊이 들어와 있는 놀이문화공간이다. 특히 청소년기 발달단계에서 중요한 경험이라 할 수 있는 소속감을 주기도 한다.
  • 과거 유행어나 은어사용은 또래관계에서 소속감을 부여하는 언어와 같은 요소로 작용했던 것처럼 게임 내에서 사용하는 다소 거친 표현을 동반한 은어사용도 유사한 맥락이라고 볼 수 있다. 따라서 이러한 언어습관은 비단 게임에서만 기인하는 것이라 보기 어렵다.
  • 그렇기 때문에 게임 때문이라는 협소한 시각으로 이러한 문제행동을 바라볼 것이 아니라 더 넓은 맥락에서 봐야할 것이다. 아이가 또래관계 내에서 이러한 언어사용을 할 뿐 아니라 어른들이 있는 곳에서도 무의식적으로 그 단어를 사용한다면 무조건 혼내는 것보다는 그 단어의 뜻과 사용 하는 공간 등을 나누어서 생각해보게끔 유도하는 대화를 통해 아이가 스스로 인식하여 언어를 사용할 수 있도록 도와줄 필요는 있다.


교사를 위한 대처 가이드[편집]

  • 게임의 기본적인 구조는 퀘스트와 보상이다. 이용자의 능력에 알맞은 퀘스트를 제공하거나 선택하게 하고, 목표를 달성했을 경우 합당한 보상을 제공한다. 이러한 방법은 수업에 적용하기 적합하다.
  • 수업 내용을 직접 체험하게 해보는 방법이 가장 효과적이다. 정치를 교육한다면 정치인이 되어보는 게임을, 경제 교육은 사업가가 되는 게임을 해보는 것이 좋다. 물론 수업에서 다루는 모든 학습 목표를 게임으로 소화하기는 어렵다.
  • 각 교과목, 수업 차시별로 어떤 학습 목표를 게임과 연계할지 결정해야 한다. 반대로 수업용 게임을 구하셨다면 그 게임이 어떤 학습 목표와 연계되는지 먼저 파악해야 한다. 요컨대 학습 목표와 게임의 관계를 명확히 한 후에 수업에 게임을 적용하시는 방법이 좋다.
  • 게임이 매우 많고 다양하듯이 게임마다 그 성격과 스타일이 다르다. 그것을 정의한 것이 게임이용 동기이며, 성취(경쟁), 체험, 커뮤니케이션, 모험심, 자기표현 등의 내용이 포함된다.
  • 교육에 활용할 때는 성취를 주된 재미 요소로 활용하는 게임은 지양하는 것이 좋다. 수업에서는 SW형태의 게임보다는 보드게임 형태가 활용도가 높다. 하드웨어 준비, 네트워크 상황 등을 고려할 때 교사입장에서 SW형태의 게임을 운영하기가 좀 더 어렵기 때문이다.
  • 유명 모바일 게임 앵그리버드를 통해 비교해 보면, 학습을 진행하는 단계별 과정은 분석해보면 게임과 크게 다르지 않다.
  1. 플레이어는 클리어 하도록 주어진 스테이지, 즉 문제를 주의 깊게 관찰한다. 어디에 무엇이 있는지, 스테이지의 크기는 얼마나 큰지 등을 확인한다.
  2. 다음 단계로 가설과 계획을 수립한다. 빨간 새를 날려 나무 기둥을 부수면 연쇄반응을 통해 다른 부분들도 무너질 것이라고 가설을 세우고 어떻게 새총을 당겨서 기둥을 맞출 것인지 등을 계획한다.
  3. 다음은 스스로 세운 계획에 따라 새를 날려 보고, 예상대로 움직이는지 관찰한다.
  4. 마지막으로 실험에 나타난 결과를 보고 피드백을 수렴한다.
  5. 결과를 기반으로 하여 예상대로 되지 않았다면 이유가 무엇인지, 다른 방법은 어떤 것이 있을지 등을 고민하고 다음 가설과 계획을 준비한다.
  • 이러한 단계의 반복을 통해 플레이어들은 주어진 문제에 대한 전략을 수립하고 결과를 도출해내 목표를 달성하는 과정을 즐기고 있다. 학습의 단계도 근본적으로는 이와 같다. 문제가 주어지고, 가설을 세우고, 풀이를 진행하고, 결과를 통한 피드백을 수렴하여 문제를 해결한다. 하지만 학습과 게임의 선호 차이가 이토록 심한 이유는 목표의 부재 때문이다.
  • 목표가 없다는 것은 동기부여가 되지 않는다는 것이고 공부를 하는 이유가 없는 것과 마찬가지이다. 공부의 가장 큰 목표가 ‘미래의 성공’이라 말하지만 너무 먼 목표는 현실성이 느껴지지 않고 도달하기 위해 노력하는 시간이 너무 길어 쉽게 지치게 된다.
  • 게임은 최종 목표 외에도 여러 방법을 통해 단기적 목표를 계속해서 제공한다. 정보를 시각화하여 제공함으로써 플레이어가 직접 자신의 목표를 설정하게 하기도 하며 쉽게 성취할 수 있는 목표부터 어려운 목표까지 단계적인 임무를 순차적으로 제공하기도 한다.
  • 이 과정에서 플레이어는 지속적인 성공의 경험과 성취감을 느끼고 재미를 느끼게 된다. 계속해서 목표를 달성하는 기쁨을 추구하게 되면서 게임을 즐겁다고 생각하는 것이다.
  • 이처럼 모든 사람들이 추구하는 재미의 요소들을 게임에서 추출해내어 게임이 아닌 다른 분야에 적용하고 해당 분야의 효과성을 극대화하는 것을 게임화(Gamification)라고 한다. 게임화는 이제는 전 세계적으로 주목받고 있는 기술이며 기업이나 교육, 건강 등 다양한 분야로 확대 적용되고 있다.

각주[편집]

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