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e스포츠

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E스포츠
리그 오브 레전드 대회에서 경쟁하고 있는 선수들.

e스포츠(esports, Listeni/ˈspɔːrts/) 또는 일렉트로닉 스포츠(electronic sports)는 비디오 게임을 매개로 하여 사람과 사람 간에 승부를 겨루는 경기 분과를 말한다.[1] e스포츠는 흔히 조직화된 다인용 비디오 게임 대회의 형태를 띠며, 특히 전문 선수들이 개인 혹은 팀 단위로 참여하는 경기를 의미한다.[2][3][4]

다인용 경쟁은 오랫동안 비디오 게임 문화의 일부였으나, 2000년대 후반과 2010년대 초반 온라인 스트리밍 플랫폼, 특히 유튜브트위치가 등장하면서 전문 게이머들의 참여와 시청자 수가 급증하게 되었다.[5][6] 2010년대에 이르러 e스포츠는 비디오 게임 산업의 주요 축이 되었으며, 많은 게임 개발자들이 대회를 설계하고 각종 토너먼트와 행사에 자금을 지원하고 있다.

e스포츠는 초기에 동아시아, 특히 중화인민공화국대한민국에서 먼저 대중화되었다. 대한민국은 2000년에 프로게이머 자격증 제도를 처음 도입했으나, 일본은 엄격한 도박 관련 법률로 인해 유료 프로 대회가 제한되면서 상대적으로 성장이 더뎠다.[7][8] e스포츠는 지역 및 국제 대회가 활발히 개최되는 유럽아메리카에서도 인기가 높다.

e스포츠와 관련된 가장 일반적인 게임 장르는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA), 1인칭 슈팅 게임(FPS), 대전 격투 게임, 디지털 수집형 카드 게임(카드), 배틀 로열 게임, 그리고 실시간 전략 게임(RTS)이다. 주요 e스포츠 프랜차이즈로는 리그 오브 레전드, 도타 2, 카운터-스트라이크, 발로란트, 오버워치, 스트리트 파이터, 슈퍼 스매시브라더스, 스타크래프트 등이 있다. 가장 인기 있는 대회로는 리그 오브 레전드 월드 챔피언십, 도타 2의 디 인터네이셔널, 격투 게임 전문 대회인 에볼루션 챔피언십 시리즈(EVO), 인텔 익스트림 마스터즈 등이 있다. 또한 오버워치 리그와 같이 후원 팀들이 참여하는 리그제 방식의 대회도 다수 존재한다. e스포츠를 진정한 스포츠 경기로 볼 것인지에 대해서는 여전히 논란이 있으나, 아시아의 일부 다국적 종합 스포츠 대회에서는 전통적인 스포츠와 함께 정식 종목으로 채택되기도 했다. 국제 올림픽 위원회는 향후 올림픽 행사 내 e스포츠 포함 여부를 논의해 왔으며, 2027년에 첫 올림픽 e스포츠 게임을 개최할 예정이다.

2010년대 초반 시청자 층은 남성이 약 85%, 여성이 15%였으며 대부분 18세에서 34세 사이였다.[9][10][11] 2010년대 후반 예측에 따르면, 2020년까지 e스포츠 전체 시청자 수는 4억 5,400만 명으로 성장하고 매출은 10억 달러를 넘어설 것으로 보이며, 이 중 중화인민공화국이 전 세계 e스포츠 매출의 35%를 차지할 것으로 전망되었다.[12][13]

역사

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초기 역사 (1972~1989년)

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최초로 알려진 비디오 게임 대회는 1972년 10월 19일 스탠퍼드 대학교에서 《스페이스워!》라는 게임으로 개최되었다. 스탠퍼드 학생들은 '은하간 우주전쟁 올림픽'(Intergalactic spacewar olympics)에 초대되었고, 대상 우승자에게는 롤링 스톤의 1년 구독권이 수여되었다. 브루스 바움가트가 개인전(five-man-free-for-all) 토너먼트에서 우승하였고, 슬림 토바와 로버트 E. 마스가 팀전에서 우승하였다.[14]

현대 e스포츠의 뿌리는 대면으로 진행된 아케이드 비디오 게임 대회에 있다. e스포츠의 선구적 행사는 1974년 세가가 일본 전역의 아케이드 게임장에서 개최한 '전일본 TV 게임 챔피언십'이었다.[15][16][17] 세가는 이 대회를 통해 자국 내 비디오 게임의 플레이와 판매를 촉진하고자 했다. 일본 전역 300여 곳에서 지역 예선이 열렸고, 16명의 결승 진출자가 도쿄도 호텔 퍼시픽에서 최종 토너먼트를 치렀다. 컬러 텔레비전, 흑백 TV, 카세트 테이프 녹음기, 트랜지스터 라디오 등이 상금으로 수여되었다. 세가에 따르면 이 대회는 아케이드 게임 산업에서 "역대 최대의 이벤트"로 입증되었으며, 주요 일본 신문사레저 산업 관계자들이 참석했다.[15] 세가는 "제조사-매장-고객 간의 비즈니스 관계를 강화하고 TV 오락 게임에 경쟁적인 분위기를 조성하는 데 이러한 대회가 중요하다"고 강조했다.[16][15] 1977년 그렘린 인더스트리스(세가에 인수되기 1년 전)는 미국에서 초기 뱀 게임인 '허슬'을 홍보하기 위해 사브리나 오즈먼트와 린 레이드로 구성된 전문 여성 게이머 듀오 '그렘린 걸즈'를 활용한 마케팅을 펼쳤다.[18][19] 이들은 미국 19개 도시를 순회하며 도전 희망자들과 3판 2선승제 경기를 벌여 상금을 걸고 대결했다. 총 1,300명의 플레이어가 도전했으나 이들을 꺾은 사람은 단 7명에 불과했다.[19]

아케이드 비디오 게임의 황금기는 1978년 타이토스페이스 인베이더와 함께 시작되었으며, 모든 플레이어에게 지속적으로 유지되는 점수 기록 개념을 대중화했다. 1979년 아스테로이즈와 같이 플레이어의 이니셜을 새길 수 있는 최고 기록표를 갖춘 게임들이 뒤따르면서 최고 기록 경신은 대중적인 활동이자 경쟁 수단이 되었다.[20] 1980년에 아타리가 개최한 스페이스 인베이더 챔피언십은 최초의 대규모 비디오 게임 대회였으며, 미국 전역에서 10,000명 이상의 참여자를 끌어들여 경쟁적인 게이밍을 주류 취미로 확립시켰다.[21] 이 대회는 리베카 하이너맨이 우승하였다.[22] 아이오와주에서 아케이드 게임장을 운영하던 월터 데이는 1980년 미국 전역을 여행하며 다양한 게임의 최고 점수를 기록했고, 돌아와서 최고 기록 관리 조직인 트윈 갤럭시아스를 설립했다.[23] 이 조직은 기네스 세계 기록과 같은 간행물을 통해 비디오 게임 기록을 홍보했으며, 1983년에는 U.S. 국립 비디오 게임 팀을 창설했다. 이 팀은 비디오 게임 마스터 토너먼트를 운영하고 북미 비디오 게임 챌린지 토너먼트를 후원하는 등 활발히 활동했다.[24] 1983년 열린 다도시 투어 '일렉트로닉 서커스'는 관객 앞에서 게이머들이 실시간 챌린지를 벌이는 모습을 보여주며 대중을 비디오 게임으로 끌어들였다.[20] 이러한 게이머들과 토너먼트는 라이프타임 같은 인기 잡지에 소개되었으며, 빌리 미첼과 같은 게이머들은 당시 소규모 유명인이 되었다. 게임의 경쟁적 특성을 정립한 것 외에도 이러한 홍보 행사들은 현대 e스포츠의 기반이 된 마케팅 및 프로모션의 전형을 형성했다.[20]

1984년 코나미와 센추리는 일본과 북미에서 100만 명 이상의 플레이어가 참여한 국제 하이퍼 올림픽 아케이드 게임 대회를 공동 개최했다. 플레이 메터는 1984년 이 대회를 "올해의 동전 주입식 오락기 이벤트"이자 "업계에서 유례없는 규모의 행사"라고 평했다.[25] 2016년 기준으로 이 대회는 기네스 세계 기록에 의해 역대 최대 규모의 조직된 비디오 게임 대회로 기록되어 있다.[26]

이 시기에는 TV로 중계되는 e스포츠 행사도 등장했다. 미국의 《스타케이드》(Starcade)는 1982년부터 1984년까지 총 133회가 방영되었으며, 출연자들이 아케이드 게임에서 서로의 최고 기록을 깨는 대결을 펼쳤다.[27] 비디오 게임 토너먼트는 TV 쇼 《댓츠 인크레더블!》(That's Incredible!)의 일부로 포함되기도 했으며, 1982년 영화 《트론》과 같은 여러 영화의 줄거리로 등장하기도 했다.[28] 영국에서는 BBC 게임 쇼 《퍼스트 클래스》(First Class)가 하이퍼 올림픽, 《720°》, 《페이퍼보이》 등 당시 아케이드 게임을 활용한 경쟁적인 라운드를 포함했다.[29] 미국 오락 플레이어 협회는 1987년 1월 첫 U.S. 국립 비디오 게임 팀 대회를 개최했으며, 당시 《VS. 슈퍼 마리오브라더스》가 경쟁적인 아케이드 게이머들 사이에서 인기를 끌었다.[30]

1988년 게임 《넷트렉》(Netrek)은 최대 16명의 플레이어가 참여할 수 있는 인터넷 게임으로, 거의 전적으로 오픈 소스 소프트웨어로 작성되었다. 넷트렉은 세 번째로 등장한 인터넷 게임이자 메타서버를 사용하여 개설된 게임 서버를 찾는 최초의 방식이었고, 지속적인 사용자 정보를 가진 최초의 게임이었다. 1993년 와이어드지는 이 게임을 "최초의 온라인 스포츠 게임"으로 공인했다.[31]

성장 및 온라인 비디오 게임 (1990~1999년)

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1996년 제1회 퀘이크콘에서 선수들이 대결하고 있다.

대전 격투 게임스트리트 파이터 II: 더 월드 워리어(1991)는 두 플레이어 간의 직접적인 토너먼트 수준 경쟁 개념을 대중화했다.[32] 이전에는 주로 점수 기록을 통해 실력을 가렸으나, 《스트리트 파이터 II》 이후로는 플레이어들이 서로 대면하여 직접 승부를 겨루게 되었으며,[32] 이는 현대 액션 게임의 경쟁적인 다인용 모드 및 데스매치 방식의 토대를 마련했다.[33] 1990년대 《스트리트 파이터》와 《마블 vs. 캡콤》 같은 격투 게임의 인기는 1996년 국제 e스포츠 토너먼트인 에볼루션 챔피언십 시리즈(EVO)의 창설로 이어졌다.

1990년대의 대규모 e스포츠 대회로는 미국 전역을 순회하고 유니버설 스튜디오 할리우드에서 결승전을 치른 1990년 닌텐도 월드 챔피언십이 있다. 닌텐도는 1994년 슈퍼 패미컴을 활용한 두 번째 세계 대회인 '닌텐도 파워페스트 94'(Nintendo PowerFest '94)를 개최했다. 샌디에고에서 열린 결승전에는 132명이 진출했으며 마이크 이어로시가 우승을 차지했다. 블록버스터 비디오 또한 1990년대 초 《게임프로》 잡지와 공동으로 세계 게임 챔피언십을 운영했다. 미국, 캐나다, 영국, 호주, 칠레 시민들이 참가할 수 있었으며 1994년 대회 종목에는 《NBA 잼》과 《버추어 레이싱》이 포함되었다.[34]

이 시기 e스포츠를 다룬 TV 쇼로는 영국의 《게임즈마스터》(GamesMaster)와 《배드 인플루언스!》(Bad Influence!), 마지막 라운드에서 출연자들이 비디오 게임으로 승부를 가린 호주의 게임 쇼 《어메이징》(A*mazing), 그리고 캐나다의 《비디오 & 아케이드 톱 10》이 있다.

1990년대에는 수많은 PC 게임인터넷 보급에 힘입어 성장했다. 격투 게임에서 영감을 받은 이드 소프트웨어존 로메로는 1993년 《》의 데스매치 모드를 통해 온라인 게임의 경쟁적인 다인용 플레이를 확립했다.[35] 1990년대 후반에 설립된 주요 대회로는 사이버애슬리트 프로페셔널 리그(CPL), 퀘이크콘, 프로게이머 리그(PGL) 등이 있다. CPL에서 진행된 PC 게임 종목으로는 카운터-스트라이크 시리즈, 《퀘이크》 시리즈, 《스타크래프트》, 《워크래프트》 등이 있었다.

글로벌 토너먼트 (2000년~현재)

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리그 오브 레전드 월드 챔피언십은 매년 개최지를 옮겨가며 열리는 대규모 토너먼트다.

대한민국에서의 e스포츠 성장은 1997년 아시아 금융 위기 이후 초고속 인터넷망의 대규모 건설과 보급에 큰 영향을 받았다.[36] 당시 높은 실업률로 인해 많은 사람들이 소일거리를 찾게 된 것도 한 원인으로 분석된다.[37] 이러한 성장의 핵심에는 'PC방' 문화가 있었다. 대한민국 문화체육관광부 산하의 한국e스포츠협회는 e스포츠를 장려 및 규제할 목적으로 2000년에 설립되었다.[38] 당시 문화관광부 장관이었던 박지원은 2000년 협회 창립 기념식에서 'e스포츠'라는 용어를 공식적으로 사용했다.[39]

"Evo 모먼트 37" 또는 "다이고 패링"으로 불리는 장면은 에볼루션 챔피언십 시리즈 2004(Evo 2004)에서 열린 《스트리트 파이터 III: 서드 스트라이크》 준결승전 중 우메하라 다이고(켄 캐릭터)와 저스틴 웡(춘리 캐릭터)의 경기 중 발생했다. 우메하라가 체력이 한 픽셀만 남은 상태에서 저스틴 웡의 '슈퍼 아츠' 기술 15연타를 모두 패링으로 막아내고 역전승을 거둔 이 장면은 경쟁적인 비디오 게임 역사상 가장 상징적이고 기억에 남는 순간으로 자주 거론된다. 이 장면은 한때 역대 최다 시청 경쟁 게이밍 영상이었으며, 야구의 베이브 루스의 예고 홈런이나 아이스하키의 빙판 위의 기적과 같은 스포츠의 상징적 순간에 비견되기도 한다.[40]

2006년 4월에는 7개의 저명한 카운터-스트라이크 팀이 모여 G7 팀 연맹을 결성했다. 이 조직의 목표는 e스포츠계의 안정성을 높이고 선수 이적을 표준화하며 리그 및 협회와 협력하는 것이었다. 창립 멤버는 4Kings, 프나틱, Made in Brazil, mousesports, NiP, SK 게이밍, Team 3D 등이었다.[41] 이 조직은 2009년 해체될 때까지 지속되었다.[42]

2000년대는 e스포츠가 TV로 활발히 중계되던 시기였다. 특히 대한민국에서는 24시간 게임 전문 케이블 채널인 온게임넷MBC 게임을 통해 《스타크래프트》와 《워크래프트 III》 대회가 정기적으로 방송되며 TV 중계가 가장 잘 정착되었다.[43] 다른 지역에서는 e스포츠의 TV 노출이 간헐적이었다. 독일의 GIGA 텔레비전은 2009년 폐국 전까지 e스포츠를 다뤘다. 영국의 위성방송 채널 XLEAGUE.TV는 2007년부터 2009년까지 대회를 중계했다. 온라인 전용 채널이었던 ESL TV는 2006년 6월부터 2007년 가을까지 GIGA II라는 이름으로 유료 TV 모델을 시도했다. 프랑스게임 원 채널은 《아레나 온라인》이라는 프로그램에서 Xfire 트로피 경기를 방송했다.[44] 미국의 ESPN2는 2005년부터 2008년까지 《매든 NFL》 대결을 다루는 《매든 네이션》(Madden Nation)을 방영했다.[45] 다이렉TV는 2007년과 2008년 두 시즌 동안 챔피언십 게이밍 시리즈(CGS) 대회를 중계했다.[43] CBS루이빌에서 열린 2007년 월드 시리즈 오브 비디오 게임즈 토너먼트의 녹화 영상을 방영했다.[46] 미국의 G4 텔레비전 채널은 원래 비디오 게임만을 전문적으로 다루었으나, 점차 기술과 남성 라이프스타일로 범위를 넓히다 현재는 폐국되었다.[43]

2010년대에 e스포츠는 시청자 수와 상금 규모 면에서 폭발적인 성장을 이루었다.[47] 대규모 토너먼트들은 21세기 이전에도 존재했으나, 그 수와 범위가 크게 늘어나 2000년 약 10개에서 2010년 약 260개로 급증했다.[6] 월드 사이버 게임즈, 인텔 익스트림 마스터즈, 메이저 리그 게이밍 등 성공적인 대회들이 이 시기에 자리 잡았다. 또한 전통적인 e스포츠 장르를 벗어난 실험적인 시도도 있었는데, 2006년 9월에 열린 월드와이드 웹게임즈 챔피언십에서는 71명의 참가자가 캐주얼 게임으로 100만 달러의 상금을 놓고 겨루기도 했다.[48]

온라인 스트리밍 서비스의 부상은 이 시기 e스포츠 성장에 결정적인 기여를 했으며, 대회를 관람하는 가장 보편적인 수단이 되었다. 2011년 출시된 온라인 스트리밍 플랫폼인 트위치는 인기 e스포츠 대회를 수시로 중계한다. 2013년 이 플랫폼의 시청자들은 총 120억 분의 영상을 시청했으며, 가장 인기 있는 방송 종목은 리그 오브 레전드도타 2였다.[49] 디 인터네이셔널 기간 중 하루 동안 트위치는 450만 명의 순방문자를 기록했으며, 시청자당 평균 시청 시간은 2시간에 달했다.[6]

현대 e스포츠 붐은 비디오 게임 회사들이 자사 제품의 e스포츠 잠재력을 적극적으로 수용하게 만들었다. 오랜 기간 e스포츠 현장을 외면하거나 때로는 억제해왔던 닌텐도는 2010년 'Wii 게임즈 서머'를 개최했다. 한 달 넘게 진행된 이 대회에는 40만 명 이상이 참여하여 회사 역사상 최대 규모의 대회가 되었다. 2014년 닌텐도는 E3 2014 기자 회견에서 《대난투 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS/Wii U》 초청 대회를 개최하고 트위치를 통해 온라인 생중계했다.[50]헤일로》 개발사인 343 인더스트리는 2014년 상금 5만 달러 규모의 '헤일로 챔피언십 시리즈'를 창설하며 e스포츠로서의 헤일로를 부활시키겠다는 계획을 발표했다.[51] 블리자드 엔터테인먼트라이엇 게임즈는 북미 대학 챔피언십을 통해 대학 스포츠 지원 프로그램을 운영하고 있다.[52] 2013년부터 미국의 로버트 모리스 대학교나 파이크빌 대학교 등은 e스포츠 선수를 학교 대표 선수로 인정하고 장학금을 제공하기 시작했다.[53] 2017년 블리자드의 대학 e스포츠 부문인 테스파(Tespa)는 자사 대회에 참여하는 대학 동아리들에 총 100만 달러 규모의 장학금과 상금을 지원하는 계획을 공개했다.[54] 2018년에는 해리스버그 과학 기술 대학교가 e스포츠 선수들을 위한 수업료 전액 장학금 프로그램을 시작했다.[55]

2017년의 e스포츠 해설자 프로스커린.

2014년 독립 e스포츠 리그인 ESL은 일본의 현지 브랜드인 JCG와 파트너십을 맺고 일본 내 e스포츠 확대를 시도했다.[56]

대회 현장의 오프라인 관중 수와 행사 규모도 온라인 시청자 증가와 함께 커졌다.[57] 2013년 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 시즌 3 결승전은 스테이플스 센터의 전 좌석이 매진된 가운데 열렸다.[58] 대한민국 서울특별시에서 열린 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 2014 결승전은 4만 명 이상의 팬들이 운집했으며, 밴드 이매진 드래곤스의 축하 공연과 화려한 개·폐막식을 선보였다.[59]

2015년에는 캘리포니아주 샌타애나에 미국 최초의 e스포츠 전 전용 시설인 'e스포츠 아레나'가 문을 열었다.

전 세계 e스포츠 시청자 수는 2020년에 6억 6,260만 명에 달했으며, 2022년에는 9억 2,100만 명을 기록했다.[60]

2021년 중화인민공화국은 미성년자의 비디오 게임 이용 시간을 일주일에 3시간으로 제한하는 법안을 발표했다. 거대한 시장인 중화인민공화국의 이러한 규제는 향후 해당 지역 e스포츠의 미래에 대한 우려를 낳기도 했다.[61]

스포츠로의 분류

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2019년 실내 무도 아시안 게임에서 진행된 철권 7 경기. e스포츠는 전통 스포츠 중심의 대회에서도 메달 종목으로 채택되었다.

비디오 게임을 스포츠로 분류하는 것은 논란의 대상이다.[62] 옹호론자들은 e스포츠가 세심한 계획과 정밀한 타이밍, 숙련된 기술을 요구하는 "비전통적 스포츠"라고 주장하는 반면, 다른 쪽에서는 스포츠가 신체적 단련과 훈련을 수반해야 한다며 e스포츠를 마인드 스포츠로 분류해야 한다고 주장한다.[63]

ESPN 사장 존 스키퍼는 2014년에 e스포츠는 경쟁일 뿐 "스포츠가 아니다"라고 평한 바 있다.[64] 또한 격투 게임 커뮤니티의 많은 이들은 자신들의 대회와 다른 장르의 상업적인 e스포츠 대회를 구분 짓기도 한다.[65]

러시아는 2001년 7월 25일에 세계 최초로 '사이버스포츠'를 공식 스포츠 종목으로 분류했다.[66] 이후 2016년에 다시 스포츠 레지스트리에 포함되어 현재 공식 스포츠로 인정받고 있다. 중화인민공화국은 게임 중독 우려에도 불구하고 2003년에 e스포츠를 정식 스포츠로 승인했으며, "e스포츠 참여를 통해 국가를 위한 신체 단련"을 장려하기도 했다.[67] 또한 2019년에는 프로게이머를 공식 직업으로 인정했다.

2013년 캐나다의 《리그 오브 레전드》 선수 대니 "Shiphtur" 레는 프로게이머로서 최초로 "국제적으로 인정받는 운동선수"에게 주어지는 미국의 P-1A 비자를 발급받았다.[68] 필리핀의 게임 및 오락 위원회도 2017년부터 프로팀에 소속된 e스포츠 선수들에게 운동선수 라이선스를 발급하기 시작했다.

전통적인 종합 스포츠 대회와의 통합도 활발하다. 2007년 실내 아시안 게임에서 e스포츠가 정식 메달 종목으로 처음 채택된 이후, 실내 무도 아시안 게임에서도 꾸준히 종목으로 포함되었다. 특히 아시아 최고 권위의 대회인 아시안 게임에서도 2018년 시범 종목을 거쳐 2022년 아시안 게임에서 정식 종목으로 데뷔했다. 2019년 동남아시아 경기 대회에서는 6개의 e스포츠 메달 종목이 운영되었다.

올림픽 인정

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국제 올림픽 위원회(IOC)는 e스포츠를 올림픽 체제에 편입시키는 방안을 지속적으로 논의해왔다. 2017년 10월 열린 IOC 서밋에서는 "경쟁적인 e스포츠는 스포츠 활동으로 간주될 수 있으며, 선수들은 전통적인 스포츠 선수들과 견줄 만한 강도로 훈련한다"고 인정했다.[69] 다만 토마스 바흐 IOC 위원장은 폭력적인 게임이 올림픽 가치와 충돌할 수 있다는 우려를 표하며, 실물 스포츠를 시뮬레이션하는 게임(예: 《NBA 2K》, 《FIFA》 시리즈 등)을 선호한다는 뜻을 밝혔다.[70]

IOC는 2021년 자동차 경주, 야구, 사이클, 조정, 요트 등을 포함한 '올림픽 버추얼 시리즈'를 처음 개최했으며, 2023년에는 싱가포르에서 올림픽 e스포츠 시리즈 결승전을 포함한 '올림픽 e스포츠 위크'를 진행했다. 2024년 7월, IOC는 사우디아라비아와 파트너십을 맺고 2025년부터 올림픽 e스포츠 게임을 창설하기로 만장일치로 승인했으며, 첫 대회는 2027년에 개최될 예정이다.[71]

e스포츠의 종목

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다양한 비디오 게임이 전문 선수들 사이에서 인기를 끌고 있다. 1990년대 중반에는 대전 격투 게임1인칭 슈팅 게임이 주를 이루었으며, 2000년대 이후에는 실시간 전략 게임이 큰 영향을 미쳤다. 2020년대 초반 기준으로 가장 인기 있는 종목은 카운터-스트라이크: 글로벌 오펜시브, 콜 오브 듀티, 리그 오브 레전드, 도타 2, 포트나이트, 로켓 리그, 발로란트, 하스스톤, 대난투 스매시브라더스 DX, 스타크래프트 II, 오버워치 등이다.[72] 하스스톤은 2014년 출시 이후 디지털 수집형 카드 게임(DCCG) 장르를 대중화시켰다.

비디오 게임 디자인

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많은 비디오 게임이 플레이어의 경험만을 우선시하여 설계되지만, 성공적인 e스포츠 게임들은 처음부터 전문적인 경쟁을 고려하여 설계되기도 한다. 개발자들은 전용 e스포츠 기능을 추가하거나 높은 수준의 경쟁을 지원하기 위해 디자인을 조정하기도 한다. 스타크래프트 II, 리그 오브 레전드, 도타 2는 모두 전문적인 경쟁을 지원하기 위해 설계된 사례들이다.[73]

관전자 모드

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플레이어가 직접 게임에 참여하는 것 외에도, 많은 개발자들은 시청자들을 위한 전용 관전 기능을 추가했다. 단순히 경쟁 중인 플레이어의 시점에서 관람하는 것부터, 시청자에게는 플레이어가 알 수 없는 정보를 제공하는 고도화된 인터페이스까지 다양하다. 부정행위를 방지하기 위해 관전 화면은 실제 게임 상황보다 일정 시간 지연되어 방송되기도 한다. 이러한 기능을 갖춘 대표적인 게임으로는 카운터-스트라이크 시리즈, 콜 오브 듀티, 스타크래프트 II, 도타 2 등이 있다.[74] 리그 오브 레전드 또한 관전자 기능을 포함하고 있으나 일부 모드에 제한되어 있다.

2016년 가상 현실 헤드셋 출시에 발맞춰 《도타 2》와 같은 일부 게임은 가상 현실(VR) 관전 지원 기능을 업데이트하기도 했다.

온라인

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가장 일반적인 연결 방식은 인터넷이다. 게임 서버는 보통 지역별로 분리되어 있으나, 고품질 연결을 통해 전 세계 플레이어들이 실시간으로 대결할 수 있다. 온라인 연결의 단점으로는 오프라인 행사보다 치팅 감지가 어렵고, 이나 레이턴시가 선수의 기량에 부정적인 영향을 줄 수 있다는 점이다. 소규모 토너먼트나 친선 경기는 주로 온라인으로 진행된다.

1990년대 이후 프로팀이나 조직화된 클랜은 QuakeNet과 같은 IRC 네트워크를 통해 경기를 조율했다. e스포츠가 발전하면서 게임 내에 내장된 자동 매치메이킹 시스템을 사용하는 것이 보편화되었다. 이는 1996년 블리자드Battle.net 출시로 대중화되었으며, 이후 콘솔 게임의 플레이스테이션 네트워크Xbox 라이브 같은 서비스에서도 표준이 되었다.

근거리 통신망 (LAN)

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대규모 대회는 종종 근거리 통신망(LAN)을 통해 진행된다. 규모가 작은 네트워크는 지연 시간이 거의 없고 품질이 높다. 참가자들이 물리적으로 한자리에 모여야 하므로 직접적인 감시가 가능하여 하드웨어 조작이나 소프트웨어 모딩 같은 부정행위를 방지하는 데 유리하다. 또한 선수들 간의 사회적 교류를 가능하게 한다. 많은 게이머들이 랜파티를 열거나 PC방을 방문하며, 대부분의 메이저 대회는 LAN 환경에서 개최된다.

게임마다 LAN 지원 방식은 다르다. 원작과 달리 《스타크래프트 II》는 출시 당시 LAN 플레이를 지원하지 않아 팬들의 강한 반발을 사기도 했다.[75]리그 오브 레전드》 또한 초기에는 온라인 전용이었으나 메이저 대회를 위한 LAN 클라이언트를 개발하여 보급했다.

선수 및 팀

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일반 선수 및 팀

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프로게이머들은 주로 e스포츠 팀이나 광범위한 게임 엔터테인먼트 조직에 소속되어 활동한다. 클라우드 나인, 프나틱, T1, G2 e스포츠, 나투스 빈체레와 같은 팀들은 전 세계에서 활동하는 선수들을 후원한다.[76] 이러한 팀들은 보통 여러 종목의 선수단을 보유하며, 격투 게임이나 《하스스톤》 같은 개인 종목 선수를 대리하기도 한다. 선수들은 대회 상금 외에도 소속 팀으로부터 급여를 받으며, 스폰서십을 통해 여행 경비나 게임 장비를 지원받는다. 주요 스폰서로는 로텍, 레이저 등이 있다.

릭 폭스에코 폭스 소유, 제러미 린의 팀 VGJ 소유, 샤킬 오닐의 NRG e스포츠 투자와 같이 전통적인 스포츠 스타들이 e스포츠에 투자하는 사례도 늘고 있다. 또한 독일의 FC 샬케 04, 프랑스의 PSG e스포츠, 터키의 베식타시 JK페네르바흐체 SK, 그리스의 파나티나이코스 FC 등 유럽 프로 축구 구단들이 e스포츠 팀을 후원하거나 직접 창단하기도 한다.[77]

메이저 대회의 우승 상금은 수천 달러에서 수백만 달러에 달한다. 2021년 《도타 2》의 디 인터네이셔널 총상금은 4,000만 달러를 넘어섰다. 그러나 이러한 경제적 혜택은 최상위권 선수들에게 집중되어 있으며, 프로게이머 5명 중 1명만이 2년 이상의 경력을 유지한다는 연구 결과도 있다.[78] 팀 로스터는 매우 유동적이며 한 시즌 내에서도 자주 바뀐다.

선수들의 훈련 강도는 매우 높다. 팀 리퀴드의 프로 선수들은 주당 최소 50시간 이상 연습한다. 훈련 방식은 다르지만 최상위 e스포츠 선수들의 정신력은 올림픽 선수들과 유사한 수준이라는 연구 결과도 있다.[79] 이러한 과도한 훈련 일정으로 인해 많은 선수들이 20대 후반에 일찍 은퇴한다.

리그와 토너먼트

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승강제 리그

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대부분의 팀 기반 e스포츠는 유럽과 아시아의 프로 스포츠 방식과 유사한 승강제를 운영한다. 시즌 동안 성적에 따라 상위 리그로 승격되거나 하위 리그로 강등된다. 예를 들어, 라이엇 게임즈는 2018년 이전까지 북미와 유럽에서 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈(LCS)와 챌린저 시리즈 간의 승강제를 운영했다. 최근에는 일부 리그가 프랜차이즈제로 전환했으나, 2025년 예정된 리그 오브 레전드 챔피언십 디 아메리카스(LTA)와 리그 오브 레전드 챔피언십 퍼시픽(LCP)처럼 프랜차이즈 팀과 강등 가능한 초청 팀을 섞은 하이브리드 시스템을 사용하기도 한다.

프랜차이즈 리그

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북미 프로 스포츠의 프랜차이즈 방식을 채택한 리그도 늘고 있다. 이는 거대 자본을 가진 투자자들에게 강등 위험 없이 안정적인 참여를 보장하여 투자를 유도하는 데 유리하다.[80] 프랜차이즈 리그는 선수들에게 최저 연봉과 복지를 보장하며, 팀 간의 트레이드나 드래프트 시스템을 운영한다.

대표적인 프랜차이즈 리그는 블리자드 엔터테인먼트가 2016년 창설한 오버워치 리그였다. 초기 12개 팀으로 시작해 20개 팀까지 확장했으나, 2023년에 운영을 중단하고 보다 개방된 방식인 오버워치 챔피언스 시리즈(OWCS)로 대체되었다.[81] 또한 테이크투 인터랙티브는 NBA와 협력하여 NBA 2K 리그를 운영하고 있으며, EA 스포츠는 MLS와 함께 eMLS를, 기타 유럽 축구 리그들과 함께 다양한 FC 프로 대회를 운영하고 있다. 액티비전 또한 2020년부터 《콜 오브 듀티》 시리즈를 기반으로 한 프랜차이즈 리그인 '콜 오브 듀티 리그'를 시작했다.

토너먼트

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e스포츠는 토너먼트 방식으로도 자주 치러진다. 참가자들은 예선을 거쳐 본선에 진출하며, 싱글 엘리미네이션 토너먼트더블 엘리미네이션 토너먼트, 혹은 조별 라운드 로빈 방식이 혼합되어 사용된다. e스포츠 토너먼트는 거의 항상 관객이 있는 오프라인 행사로 열리며, 부정행위를 감시하는 심판이 상주한다. 드림핵 같은 대규모 게임 축제의 일부로 열리거나, 월드 사이버 게임즈포트나이트 월드컵처럼 대회 자체가 독립적인 행사로 개최되기도 한다. 현재 가장 큰 규모의 e스포츠 대회는 사우디아라비아에서 두 달간 열리는 E스포츠 월드컵이다.[82]

대학 및 학교 리그

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e스포츠의 인기는 대학가로도 확산되었다. 2000년대 후반 미국 대학 내에서 《스타크래프트》 클럽들이 경쟁하기 시작했고, 이후 중화인민공화국과 미국의 대학들이 e스포츠 선수들에게 장학금을 제안하기 시작했다. 2014년 로버트 모리스 대학교는 최초의 공식 학교 대표 e스포츠 프로그램을 창설했다. 영국에서도 NUEL이나 NSE 같은 대학 e스포츠 연합이 활동하고 있으며, 워릭 대학교는 6년 연속 올해의 e스포츠 대학교로 선정되기도 했다.

비판 및 법적 문제

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건강 문제

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대부분의 e스포츠는 장시간 앉아서 적은 움직임으로 게임을 해야 하므로 정적인 생활 방식에 따른 건강 문제가 우려된다. 독일 스포츠 대학교 쾰른의 연구에 따르면 프로 및 아마추어 게이머들은 주당 평균 24~25시간을 게임에 할애하며, 일부 지역 선수는 하루 14시간까지 훈련한다. 장시간 컴퓨터 앞에 앉아 있는 것은 눈의 피로, 부적절한 자세에 따른 요통 및 거북목 증후군을 유발할 수 있다.[83] 이러한 생활 방식은 심혈관계 질환의 위험을 높일 수 있다. 이에 따라 T1과 같은 팀은 나키이와 협력하여 운동과 신체 훈련 프로그램을 도입하기도 했다.

정신건강 또한 주요 과학적 관심사다. 한 연구에 따르면 e스포츠 경쟁자들은 심리적, 신체적 스트레스에 노출되어 있으며 특히 아마추어 선수들이 충분한 준비 없이 승리에 집착할 때 더 큰 영향을 받는 것으로 나타났다. 스트레스는 우울증이나 수면 장애로 이어질 수 있으며, 이에 따라 미스핏츠 게이밍 같은 조직은 선수들의 스트레스 관리를 위해 심리학자를 고용하기도 한다.[84]

윤리적 문제 및 부정행위

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e스포츠 선수들은 토너먼트와 협회가 정한 명시적 규칙뿐만 아니라 일반적인 스포츠맨십을 준수할 의무가 있다. 경기 종료 후 패자가 승자에게 "gg"(Good Game) 메시지를 보내는 것이 대표적인 예의다. 하지만 심각한 규칙 위반 사례도 존재한다. 2010년 대한민국에서는 11명의 《스타크래프트》 선수들이 승부조작에 가담하여 처벌과 영구 제명 처분을 받았다. 2012년 《리그 오브 레전드》 대회에서 아주부 프로스트 팀은 상대 팀의 화면을 훔쳐본 부정행위로 3만 달러의 벌금을 부과받았다. 또한 선수들이 온라인 도박 사이트의 배당금을 챙기기 위해 고의로 경기를 지는 사례들도 발생하여 경계의 대상이 되고 있다.

경기력 향상 약물 (도핑)

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e스포츠에서도 경기력 향상 약물(PED) 사용에 대한 보고가 잇따르고 있다. 선수들은 집중력을 높이고 반응 속도를 개선하며 피로를 방지하기 위해 리탈린, 애더럴, 바이브앤스 같은 자극제를 사용하기도 한다. 반대로 긴박한 상황에서 평정심을 유지하기 위해 아드레날린을 차단하는 프로프라놀롤이나 불안 완화제인 발륨을 복용하기도 한다.[85] 이러한 약물 사용은 탐닉, 약물 과다 복용, 세로토닌 증후군체중 감소와 같은 심각한 건강 위험을 초래한다. 이에 따라 ESL 등 주요 리그는 약물 검사를 도입하고 위반 시 실격 처리를 하는 등 규제를 강화하고 있다.

여성과 e스포츠

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여성 시청자의 비율은 꾸준히 증가하여 약 30%에 달하지만, 최상위권 경쟁에서 여성 선수의 비중은 여전히 매우 낮다. 여성 게이머들은 주로 여성 전용 토너먼트에서 활동하며, 《카운터-스트라이크》나 《데드 오어 얼라이브 4》 등의 종목에서 일부 노출을 얻기도 했다. 2013년 《리그 오브 레전드》 팀인 '팀 세이렌'이나 2019년 러시아의 '바에빅티스 e스포츠'처럼 전원 여성으로 구성된 팀이 최상위 리그에 도전한 사례가 있었으나, 실력 부족과 마케팅 수단이라는 비판 속에 해체되거나 리그에서 퇴출당하는 등 어려움을 겪기도 했다.

미디어 보도

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뉴스 및 리포팅

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e스포츠 취재의 주요 매체는 인터넷이다. 2010년대 중반부터 ESPN, 유후!, 키커, 아프톤블라데트 같은 주류 스포츠 및 뉴스 사이트들이 e스포츠 전용 섹션을 운영하기 시작했다.[86] e스포츠 토너먼트는 전통적인 스포츠와 유사하게 실시간 중계를 제공하는 해설자나 캐스터를 활용한다. 스타크래프트 II의 '아르토시스'나 '테이스트리스' 같은 유명 해설자들에게 해설은 그 자체로 전업 직업이 되었다. 2018년 AP 스타일북은 'e스포츠'(esports)라는 표기법을 공식화하며 대중적인 용어로 정착시켰다.

인터넷 생중계

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거의 모든 e스포츠 행사는 인터넷을 통해 시청자에게 생중계된다. 트위치는 e스포츠 중계에서 가장 독보적인 플랫폼이며, 유튜브 게이밍 등과 경쟁하고 있다. 2011년 드림핵 윈터 대회는 트위치에서 170만 명의 순방문자를 기록했다.[87] 이러한 플랫폼을 통해 개인 방송인들도 광고 수익을 나누며 자신만의 콘텐츠를 생산할 수 있게 되었다.

텔레비전 중계

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인터넷 스트리밍이 대중화되면서 조직들은 더 이상 TV 중계에만 의존하지 않게 되었다. 그러나 상징적인 시도들은 계속되고 있다. 대한민국에서는 온게임넷이 여전히 방송을 이어가고 있으며, 미국에서는 터너 브로드캐스팅 시스템TBS를 통해 'E리그'를 방영하기도 했다. 액티비전 블리자드의 CEO 보비 코틱은 e스포츠계의 ESPN을 만들겠다는 포부로 메이저 리그 게이밍을 인수하고 TV 네트워크 구축을 구상하기도 했다.[88] 2018년에는 블리자드와 디즈니가 다년 계약을 맺고 오버워치 리그의 중계권을 ESPNABC에 부여하기도 했다.[89]

같이 보기

[편집]

각주

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외부 링크

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