아날로그

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아날로그(영어: analog 또는 analogue)는 어떤 수치를 '길이', '각도' 또는 '전류'와 같이 외부적인 원인에 의해 연속적으로 변하는 물리량으로 나타내는 일. 자동차의 속도를 바늘의 각도로 표시해주는 속도 측정계, 수은주의 길이로 온도를 나타내는 온도계, 상대적으로 얕게 패이거나 깊게 패인 여러 홈들과 바늘의 마찰로 인해 녹음된 소리가 나오는 음반이 아날로그의 예다. 디지털에 대비되어 쓰인다.

우리가 자연에서 얻는 신호는 대개 아날로그이다. 이를테면, 밝기, 소리높낮이크기, 바람세기 등이 있다.

그러나 미시적인 자연 현상은 디지털의 개념에 가깝다. 인간을 포함한 동물의 신경은 신경 다발이 몇 개 자극되는가로 신호의 세기를 느낀다. 더 근본적인 단계에서 양자 역학에서 에너지가 양자화 되어 있다. 다시 말해, 빛의 세기도 알고 보면 광자가 몇 개 들어오는가로 빛의 양을 알 수 있다.

아날로그 기술을 바탕으로 만들어져 인류의 실생활에서 사용되는 매체를 아날로그 매체라고 부른다. 아날로그 매체는 지금까지 80여년이 넘는 기간동안 인류의 삶에서 사용되고 있으며, 대중적으로 사용된 건 2000년대까지였다. 1980년대부터 2000년대 초반까지 높은 사용률을 보이며 전성기를 누렸던 아날로그 매체는 1990년대 중반부터 태동한 디지털 문화에게 밀려 2000년대 중반부터 점유율을 뺏기며 조금씩 쇠퇴하기 시작했지만, 2000년대 후반까지는 디지털 매체와 병행되어 꾸준히 사용되어 왔다. 스마트폰이 등장하기 이전의 디지털 시장이 분야별로 세분화되어 있어 아날로그 시장을 완전히 흡수하지 못했기 때문이다.

2010년대 스마트폰이 대중화되며 아날로그 매체는 인류의 삶에서 거의 사용하지 않게 되었다. 현재는 라디오와 소규모 음성 안내 방송으로만 명맥을 유지하고 있다.

아날로그 매체[편집]

역사[편집]

1970년대까지 아날로그 기술을 기반으로 한 다양한 매체의 출시가 이어졌다. 카세트테이프워크맨, LP가 오디오 시장에 등장했고 비디오테이프와 8mm 캠코더, 필름카메라의 등장은 영상매체의 발전을 이끌었다. 아날로그 매체는 대중들에게 1차원적인 편리함을 얻게 했는데, 대표적인 예로 비디오테이프가 나오기 전까지 영화나 영상물은 일개인이 보관하기 어려웠으나 출시 이후 일개인이 영상을 직접 저장하고 다시 볼 수 있는 편리함이 생긴 것이었다.

아날로그 매체의 개발이 어느 정도 완료된 뒤, 1980년대부터 아날로그 매체는 전성기를 누리며 대중들에게 사용되기 시작했다. 또한 아날로그 매체의 대중화에 따른 상용화 현상도 눈에 띄었는데, 비디오테이프가 대중화된 이후 영화나 영상물을 모아놓고 빌려주는 비디오 대여업이 인기 사업으로 발돋움했고 DVR, 캠코더, 필름 시장 등이 유행을 크며 거대한 규모의 사업시장을 이루기도 했다. 이 시기에 유행했던 아날로그 감성은 디지털 시대로 전환된 2010년대 이후 여러 드라마나 창작 소재로 등장할 정도로 인류의 실생활에 큰 영향을 끼쳤다.

그러던 1990년대 중반, 디지털 매체의 등장으로 아날로그 매체는 디지털 매체와의 공존기를 시작하게 된다. 이러한 공존기는 스마트폰이 대중화되기 전인 2000년대까지 이어지게 되며 1990년대 후반부터 디지털 매체가 급속도로 발달하며 아날로그 시장을 본격적으로 위협하기 시작하였다. 1990년대 후반부터 2000년대 초반까지는 디지털 시장의 태동기로 아날로그 매체와 비등비등한 점유율을 보였으나, 2000년대 중반부터는 여러 아날로그 매체들이 디지털 매체에 밀려 사용률이 밀리거나 시장에서 도태되면서 시장의 판세가 바뀌게 된다. 2000년대 중~후반기는 아날로그의 황혼기로, 디지털 매체에 밀리면서도 여전히 사라지지 않고 대중들에게 사용되었으며 이는 디지털 시장이 스마트폰 대중화 이전까지 각 시장별로 세분화되어 있어 아날로그 매체의 점유율을 완전히 대체할 수 없었던 단점 때문이었다.

2000년대 후반까지도 인류의 삶에서 이용되던 아날로그 매체는 2010년대에 접어들며 스마트폰의 대중화와 함께 완전히 시장에서 도태되어 인류의 실생활에서 쓰이지 않게 되었다. 기존의 디지털 시장도 스마트폰의 대중화와 함께 도태된 상황에서 사용하기 불편했던 아날로그 매체는 빠른 속도로 퇴출되었다. 아날로그 매체가 몰락하면서, 2010년대부터는 스마트폰으로 대표되는 완전한 디지털 시대가 개막하게 되었다.

분류[편집]

통신 기술에서의 아날로그는 1세대 이동 통신(1G)로, 단순 음성통화 발신/수신만 가능하다. 대한민국에서는 1984년부터 상용화되기 시작해, 2G 상용화 3년 후인 1999년까지 서비스되었다. 1세대 이동 통신은 단순 발신/수신만 가능했기에 서비스에서 여러 제약이 있었고, 특히 1997년 출시된 시티폰처럼 공중전화나 기지국이 없으면 서비스 이용이 불가능한 경우도 있었다. 이러한 불편함 때문에 디지털 이동통신인 2G가 상용화된 1996년 이후 조금씩 쇠퇴기를 맞았으며 1999년 서비스를 중단, 디지털 통신인 2G로 완전 대체되었다.

저장/매체 기술에서의 아날로그는 필름카메라와 8mm 캠코더, 비디오테이프 등 필름 형식으로 영상물을 기록, 저장하는 방식을 말한다. 필름카메라가 대중적으로 사용된 1980년대부터 2000년대 초반까지는 일안 반사식 카메라(SLR)가 시장에서 큰 인기를 끌었으며, 아날로그 캠코더 역시 8mm 캠코더가 인기를 얻었다. 비디오테이프의 경우 1980년대부터 이를 대여해주는 비디오 대여점이 폭발적으로 늘어나 1990년대 후반~2000년대 초반까지 인기 직종으로 발돋움했다. 그러나 1990년대 중반 디지털 카메라가 처음으로 등장했으며 2000년대 초반 빠르게 유행하기 시작하면서 필름카메라를 대체했다. 아날로그 방식인 필름은 조금만 손상이 와도 변형이 심해지는 반면 디지털 카메라는 환경과 상관 없이 온전히 보관할 수 있다는 편리함이 있었다. 결국 일본에서는 2002년, 전 세계적으로는 2003년 이후 필름카메라는 디지털 카메라에 판매량을 따라잡혔고 2000년대 중반부터는 거의 쓰이지 않게 되었다. 이로 인해 필름카메라로 인기를 얻었던 코닥은 파산 직전까지 몰렸고 후지필름 역시 디지털 카메라로 시장을 전환, 겨우겨우 도태되지 않고 생존하였다. 아날로그 캠코더 역시 디지털 카메라가 발전하면서 조금씩 샤양길을 걸었으며 비디오테이프 역시 2003년 DVD와 판매량을 역전당하고 쇠퇴하기 시작했으나 2000년대 후반까지는 꾸준히 대중들에게 사용되었다.

음성 매체의 경우 LP는 1990년대부터 CD의 발달로 도태되었고, 다음 세대인 카세트테이프의 경우 2000년대 초반까지는 꾸준히 CD와 함께 일정한 판매량을 유지하였으나, 2000년대 중반부터 조금씩 쇠퇴하면서 어학용(찍찍이)으로 연명하며 대중들에게 사용되었다. 대한민국의 음반사들은 2008년 엠넷미디어가 발매한 SG워너비 5집의 라라라, 다비치의 미워도 사랑하니까, 씨야의 슬픈 발걸음을 마지막으로 카세트테이프 발행을 중단하였으며, 2010년대부터 어학용 교육자료도 CD로만 출판되고 있다. 카세트테이프가 온라인 음원시장과 함께 쇠퇴하면서, 2000년대 초중반 이후로는 카세트테이프를 재생하는 워크맨이 쇠퇴하고 그 자리는 MP3 플레이어가 대체하였다. 그마저도 2010년대 스마트폰이 대중화되며, mp3 플레이어의 역할이 스마트폰으로 흡수되어 현재는 스마트폰이 이 기능을 대신하고 있다.

아날로그 세대[편집]

아날로그 세대라는 획일화된 기준은 존재하지 않는다. 아날로그 매체가 사용된 기간은 20세기부터 2000년대까지 80여년이 넘으며, 이로 인해 특정 세대를 규범하기에는 범위가 매우 넓고 개개인의 기준이 전부 다르기 때문이다. 단 스마트폰이 대중화된 2010년대 이후 아날로그 매체는 시장에서 도태되었고 이를 기준으로 한 세대 구분은 가능해졌다. 실제로 디지털 매체와 스마트폰을 유년기 시절부터 접한 세대를 Z세대로 구분하고 있으며 Z세대의 후반 세대와 이후 세대인 알파 세대부터는 스마트폰과 스마트폰이 파생한 모바일 문화를 접하고 자란 세대로 분류시킨다.

1990년대 중반에 태어난 세대까지는 디지털 매체가 태동하기 이전에 출생한 세대로, 이들은 아날로그 매체와 스마트폰 이전의 디지털 시장의 영향을 받으며 성장해 아날로그 매체에 익숙하며, 동시에 90년대 중반 이후 태동한 디지털 매체의 대중화의 영향을 받았다. 이들 세대는 성년이 된 이후 스마트폰과 모바일 문화를 처음 접했으며 2010년대 이후 발생한 스마트폰 대중화의 중심 세대 역할을 하기도 했다. 이들 세대는 Z세대의 특징을 간직하지 않은 밀레니얼 세대로 분류되고 있다.

1990년대 후반부터 태어난 세대부터는 디지털 매체가 태동한 이후 출생한 세대로, 이들 세대는 유년기부터 디지털 매체의 영향을 받으며 성장한 Z세대라는 별도의 세대로 구분되고 있다. Z세대는 넓게는 1990년대 중반에 태어난 세대를 포함하기도 하나, 일반적으로는 1990년대 후반부터 2000년대 중/후반에 태어난 세대를 포함한다. 이들 세대는 디지털 매체가 태동한 이후 출생했기 때문에 유년기부터 컴퓨터, 인터넷을 비롯한 디지털 매체를 접하고 성장했기 때문에 디지털 네이티브 1세대로도 분류되며, 기성 세대와 달리 이들 세대부터는 아날로그 매체의 영향력에서 조금씩 멀어지고 있다며 여겨지며 Z세대의 후반 세대인 2000년대 중반에 태어난 세대부터는 기존 아날로그 매체나 스마트폰 이전 디지털 시장과도 경험적으로 단절된, 스마트폰 네이티브 세대로 여겨지기도 한다.

Z세대는 세대 안에서도 두 갈레로 분류되는데, 1990년대 후반부터 2000년대 초반까지 태어난 Z세대의 초반 세대의 경우 스마트폰 이전의 디지털 시장과 아날로그 매체에도 어느 정도 익숙함을 보이는 세대이다. 이들 세대의 경우 디지털 매체가 막 태동하기 시작해 아날로그 매체와 비슷한 점유율을 보이던 시기에 출생해 유년기에는 디지털 시장과 아날로그 매체의 혼용기를 거쳤고, 학창시절인 청소년기에 처음 스마트폰을 사용하기 시작했다. 따라서 이들 세대는 청소년기부터 스마트폰을 처음 사용한 세대임과 동시에, 이전 디지털 시장과 아날로그 매체의 영향을 받은 마지막 세대로 여겨지고 있다. 이러한 세대적 특성상 이들 세대는 Z세대 안에서도 이후 세대와 구분되는 특징을 가지고 있으며 일종의 과도기 세대로 여겨지기도 한다.

2000년대 중~후반에 태어난 Z세대의 후반 세대의 경우 유년기부터 스마트폰과 모바일 문화에 익숙한 스마트폰 네이티브 세대로 분류하며, 동시에 기존 디지털 시장이나 아날로그 매체의 영향을 전혀 받지 않은 첫 세대로 분류한다. 이들 세대부터는 스마트폰 대중화 이전 존재했던 디지털 시장에 대한 경험도 거의 존재하지 않으며 이후 세대인 알파 세대와 마찬가지로 스마트폰의 대중화로 인한 변화한 사회 시스템과 문화의 영향력에 유년기부터 노출되었다. 아날로그 매체나 기존 디지털 시장과 완전히 단절된 이들의 세대적 특징은 많은 기성 세대의 주목을 받고 있으며 스마트폰의 대중화 이후 출생한 알파 세대부터는 모바일 문화가 발전시킨 가상현실, 인공지능, 메타 버스 등 기계가 인간을 대체하는 컴퓨터과학에 익숙한, '디지털화' 된 세대로 분류시키고 있다.

결론적으로 1990년대 후반에 태어난 세대부터 아날로그 매체의 영향력에서 조금씩 멀어지기 시작한 디지털 세대로 여겨지며 2000년대 중반에 태어난 세대부터는 아날로그 매체와는 경험적으로 완전히 단절된 세대로 분류되고 있다.

같이 보기[편집]