골격 애니메이션

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뼈가 녹색이다.

골격 애니메이션(Skeletal animation) 또는 리깅(rigging)은 다음 2가지로 표현된다:

  • 캐릭터를 그리기 위해 사용되는 표면 표현(메시 또는 스킨)
  • 상호 연결된 부분의 계층적 집합(골격을 구성하는 뼈대). 메시를 움직이게 하기 위해(포즈, 키프레임) 사용되는 가상의 아마추어(armature)를 구성함.[1]

이 기법은 인간과 기타 유기적 인물을 애니메이션하는 데 자주 사용되지만 애니메이션 프로세스를 보다 직관적으로 만드는 데만 사용되며 동일한 기법을 사용하여 문, 숟가락, 건물, 은하와 같은 개체의 변형을 제어할 수 있다. 예를 들어 애니메이션 개체가 휴머노이드 캐릭터보다 더 일반적인 경우 "뼈" 집합은 계층적이거나 상호 연결되지 않을 수 있지만 단순히 영향을 미치는 메시 부분의 모션에 대한 상위 수준 설명을 나타낼 수 있다.

이 기법은 1988년 나디아 마그네나 탈만, 리차드 라페리에르 및 다니엘 탈만에 의해 소개되었다.[2] 이 기법은 단순화된 사용자 인터페이스를 통해 애니메이터가 종종 복잡한 알고리즘과 막대한 양의 기하학을 제어할 수 있도록 하는 거의 모든 애니메이션 시스템에서 사용된다. 특히 역운동학 및 기타 "목표 지향적" 기법을 통해 이루어진다. 그러나 원칙적으로 이 기법의 의도는 실제 해부학이나 물리적 프로세스를 모방하는 것이 아니라 메쉬 데이터의 변형을 제어하는 것이다.

같이 보기[편집]

각주[편집]

  1. Soriano, Marc. “Skeletal Animation”. Bourns College of Engineering. 2011년 1월 5일에 확인함. 
  2. Magnenat-Thalmann, Nadia; Laperrière, Richard; Thalmann, Daniel (1988년 6월 10일). “Joint-Dependent Local Deformations for Hand Animation and Object Grasping”. 《Proceedings of Graphics Interface '88》 (Edmonton): 26–33.