딥 블루

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딥 블루의 모습.

딥 블루(Deep Blue)는 체스 게임 용도로 IBM이 만든 컴퓨터이다.

역사[편집]

딥 블루는 세계 체스 챔피언 그랜드마스터 가리 카스파로프를 시간 제한이 있는 정식 대국에서 이긴 최초의 컴퓨터이다. 딥 블루는 1996년 2월 10일 카스파로프와의 첫 번째 체스 대국에서 이겼다. 그러나 나머지 다섯 번의 대국에서 카스파로프가 3번 이기고 2번 비겼기 때문에 최종적으로는 4-2의 점수로 카스파로프가 승리했다. 마지막 대국이 끝난 것은 1996년 2월 17일이다.

이후에 딥 블루에 엄청난 성능향상 작업이 있었고 1997년 5월에 다시 맞붙었다. 성능이 향상된 새로운 컴퓨터의 비공식적인 별명은 '디퍼 블루'(Deeper Blue)였다. 6번의 대국은 5월 11일에 최종적으로 끝났고 3.5-2.5의 점수로 딥 블루가 승리했다. 이로써 딥 블루는 시간 제한이 있는 정식 체스 토너먼트에서 세계 챔피언을 꺾은 최초의 컴퓨터가 되었다.

이 프로젝트는 원래 카네기 멜론 대학교에서 Feng-hsiung Hsu 교수가 만든 ChipTest 프로젝트에서 시작했다. 이 프로젝트에서 최초로 만든 컴퓨터의 이름 Deep Thought는 《은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서》에 나오는 컴퓨터의 이름을 따온 것이다. Hsu 교수는 1989년IBM에 합류하여 머레이 캠벨과 병렬처리를 공동작업하면서 딥 블루를 만들었다.

딥 블루는 가능한 모든 경우를 조사하여 다음 수를 결정하기 때문에 엄청난 병렬처리 능력이 필요하다. 딥 블루는 30개의 노드로 구성된 RS/6000 SP기반 컴퓨터이고 특별히 설계한 480개의 VLSI 체스 칩이 달려있었다. 체스 경기 프로그램은 C로 만들었고 AIX 운영 체제에서 실행했다. 1초당 200,000,000 개의 위치를 계산할 수 있었는데, 이것은 1996년보다 두배 향상된 속도였다. 1997년 6월에 조사한 바로는 세계에서 259번째로 강력한 수퍼컴퓨터였다. 물론 여기에는 딥 블루에 달려있는 체스용 특수칩은 고려하지 않은 것이다.

카스파로프를 1997년에 꺾은 디퍼 블루 시스템은 12수 앞을 내다볼 수 있는 예측 능력이 있었다. 그에 비해서 인간 플레이어들은 10수 앞을 내다볼 수 있는 능력이 있다. 한 수 앞을 더 내다볼 때마다 게임 시간은 더 늘어난다.

딥 블루의 예측 함수는 많은 예측 가능한 경우를 포함하는 일반화된 형태로 짜여 있다. 이 함수의 값들은 수 천 개 이상의 대국을 분석한 컴퓨터 자신에 의해서 결정된다. 예측 함수는 팔천개의 부분으로 나뉘어 있고 이들의 대부분은 특정한 위치에 최적화되어 있다. 초기에는 칠십만 개 이상의 대국 정보와 사천 개 정도의 위치가 기록되어 있었다. 이 라이브러리Miguel Illescas, John Fedorovich 그리고 Nick De Firmian이 제공하였다. 두 번째 게임을 시작하기 전에 조엘 벤자민에 의해서 프로그램이 조정되었다.

게임에 진 이후로 카스파로프는 그도 이해할 수 없는 기계의 창의성을 보았다고 한다. 또한 그는 경기를 하는 동안 기계가 학습했다고 한다. 그는 재경기를 원했지만, IBM은 그것을 거부했고 딥 블루를 포기하게 되었다. 2003년 Game Over: Kasparov and the Machine라는 다큐멘터리가 나왔다. 그 영화는 딥 블루의 승리가 IBM의 마케팅 전략이었다고 하는 영화이다.

부분적으로 이 말은 맞다고 한다. 개발자들은 게임을 하는 중에 제공된 규칙을 바꿔 나갈 수 있도록 하였다. 또한 원본 코드는 카스파로프의 방법을 이해할 수 있도록 수정되었고, 실패를 할 가능성을 줄여 주었다고 한다.

미래[편집]

Feng-hsiung Hsu 교수는 그의 책 Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion에서 딥 블루 기계를 IBM에 관계 없이 카스파로프와 재대결할 수 있도록 만들 수 있는 권리가 있었다고 밝혔지만, 카스파로프는 그 대결을 거절했다고 한다.

카스파로프가 게임에 지면서 오마르 셰드라는 인도계 미국인은 아리마(Arimaa)라는 새로운 게임을 만들었다. 이 게임은 표준 체스판에서 할 수 있고, 인간은 게임 규칙을 이해하기 쉽지만 컴퓨터가 이해하기 어렵게 하였다. 바둑 프로그램은 체스에 비해서 더 많은 인공지능이 필요한 분야이며, 아직도 바둑 프로그램은 평균적인 사용자와 대국에서 지는 수준이다.

참고[편집]

바깥 고리[편집]