연체동역학
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연체동역학이란 연체 혹은 변형체의 운동과 특성을 시각적으로 사실적이게 구현하는 물리 엔진을 연구하는 컴퓨터 그래픽스 분야이다.[1] 비디오 게임이나 영화를 만드는 데 주로 사용된다. 강체와는 달리 변형체는 힘을 가하면 모양이 변할 수 있다. 곧 변형체 안에서 두 점 사이의 거리는 일정하지 않다. 하지만 유체와는 달리 전체적인 형태는 유지한다. 실제로 대부분의 물체들이 강체가 아니라 변형체이기 때문에 연체동역학은 모발이나 식물 같은 유기체나, 옷감 등을 표현하는 등 매우 폭넓게 활용되고 있다. 일반적으로 물리학적으로 정확한 운동을 구현하는 것이 아닌 단지 시각적으로 그렇게 보이도록 구현하는 것 뿐이지만 유한 요소 시뮬레이션 등에서 일부 물리 법칙을 사용한다. 여러 물리엔진에서 연체동역학을 구현할 수 있는 소프트웨어를 제공한다.[2][3][4][5][6][7]
연체동역학을 지원하는 소프트웨어
[편집]물리 엔진
[편집]엔진 | 홈페이지 | 라이선스 | 설명 |
---|---|---|---|
불릿 | http://bulletphysics.org | zlib 라이선스 | |
Carbon | http://numerion-software.com | 사유 | |
크라이엔진 3 | http://mycryengine.com | 무료 | |
Digital Molecular Matter | http://pixelux.com | 사유 | |
하복 | http://havok.com | 유료 | |
마야 | http://autodesk.com/maya | 유료 | |
OpenCloth | https://github.com/mmmovania/opencloth | ? | 옷감 시뮬레이션을 구현하는 소스 코드 모음과 OpenGL의 연체동역학. |
OpenTissue | http://opentissue.org | zlib 라이선스 | |
Physics Abstraction Layer | http://www.adrianboeing.com/pal/index.html | BSD 허가서 | 표준 API는 여러 물리 엔진을 지원한다. |
PhysX | http://developer.nvidia.com/physx | 유료 | |
Phyz | http://phyz.ath.cx | Public domain | |
Simulation Open Framework Architecture | http://www.sofa-framework.org/ | GNU 약소 일반 공중 사용 허가서 v2.1+ | |
Step | http://edu.kde.org/step/ | GNU 일반 공중 사용 허가서 v2 | |
SyFlex | http://syflex.biz | 유료 | |
언리얼 엔진 | https://unrealengine.com | 사유 | |
Vega FEM | https://web.archive.org/web/20190417164513/http://run.usc.edu/vega/ | 3-clause BSD 라이선스 | |
블렌더 | https://www.blender.org/ | 무료 | 오픈 소스. |
Ziva VFX | http://zivadynamics.com | 사유 | 캐릭터 시뮬레이션 소프트웨어 - FEM 근육, 지방, 피부 및 옷감. |
Games
[편집]Game | Website | License | Description |
---|---|---|---|
BeamNG.drive | https://beamng.com | 유료 | 차량에 연체동역학을 구현하는 상업용 샌드박스 게임. 다만 작동이 아닌 차량의 구조를 시뮬레이션하는 것이다. |
Rigs of Rods | https://www.rigsofrods.org/ | GNU 일반 공중 사용 허가서 v3 | 무료 및 오픈 소스 차량 소프트웨어. |
Wreckfest | http://nextcargame.com Archived 2018년 5월 11일 - 웨이백 머신 | 유료 | Derby racing game. Soft-body physics are implemented for superstructures, but parts and components (eg. the engine) use simple damage modeling. |
같이 보기
[편집]각주
[편집]- ↑ Nealen; Müller; Keiser; Boxerman; Carlson (2005). “Physically Based Deformable Models in Computer Graphics”. CiteSeerX 10.1.1.124.4664.
- ↑ “Numerion Software - Carbon Physics”.
- ↑ “PhysX soft bodies”.
- ↑ “Pixelux's Digital Molecular Matter (DMM)”. 2009년 9월 21일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 3월 17일에 확인함.
- ↑ “Havok Cloth”. 2012년 2월 29일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 3월 17일에 확인함.
- ↑ “Bullet Physics”.
- ↑ “Maya Nucleus”. 2011년 2월 14일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 3월 17일에 확인함.