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1세대 비디오 게임기

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비디오 게임의 역사에서 1세대 비디오 게임기(first generation of video game consoles)는 1972년부터 1983년까지 존재한 비디오 게임, 비디오 게임기휴대용 게임기들을 가리킨다. 이 시대에 등장한 대표적인 제품들로 오디세이 시리즈(마그나복스 오디세이 2 제외), 아타리 홈 퐁, 콜레코 텔스타컬러 TV 게임가 있다. 이 세대는 1977년부터 시장축소로 많은 제조사들이 이탈하면서 1980년 컴퓨터 TV 게임을 마지막으로 종료했으며, 이후 2세대 비디오 게임기 시대로 이어졌다.

이 세대에 개발된 게임들은 콘솔에 종속된 형태로 발매된 것이 특징으로, 이후 세대 게임들과는 달리 기기 내의 게임을 교체할 수 없었다. 당시 게임기는 화면에 점, 줄, 사각형 등만 표시할 수 있는 원시적인 그래픽 사양을 갖추었기 때문에 주로 게임경험을 향상하는 주변기기와 카트리지가 같이 판매됐다. 1세대 게임기들은 세대 끝자락에 이르기 전까지는 2색 이상의 그래픽을 발색할 수 없었으며, 소리의 경우 단순한 형태만을 제공하고 일부의 경우 아예 사운드를 재생할 수 없었다.

1972년에 이후 가정용 비디오 게임 시장의 미래에 지대한 영향을 끼친 두 사건이 있었다. 1972년 6월, 놀런 부슈널테드 대브니아타리를 창립했으며, 이는 이후 역사에 이름을 남긴 초거대 비디오 게임 기업으로 성장해 초기 세대 게임기들의 방향을 주도했다. 1972년 7월, 제조사 마그나복스마그나복스 오디세이를 출시했다. 오디세이는 미래의 게임기들과 비교했을 때 열악한 사양만을 갖췄으며 결과적으로 상업적 실패였으나, 이후 탈착형 카트리지나 2인용 컨트롤러같이 산업의 표준이 되는 기능들을 처음 도입한 역할을 했다. 아타리는 오디세이의 핑퐁 게임을 말미암아 훗날 아케이드 및 가정용 게임 《》을 출시했다. 한편 일본의 오락기업 닌텐도는 당시 여러 가지 상품들을 시도했으며 1977년에 컬러 TV 게임를 출시해 기업역사 최초로 비디오 게임 산업에 진출했다.

개요

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역사

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1951년, 랠프 베어는 뉴욕 브롱크스로랠 코퍼레이션에서 텔레비전을 설계하는 중 쌍방향 텔레비전을 고안했다.[1]

가정용 게임기

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비교

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1세대 가정용 비디오 게임기 비교
이름 마그나복스 오디세이 오디세이 시리즈
(콘솔 11종)[a]
텔레비테니스
제조사 마그나복스 마그나복스, 필립스 에폭 사
사진
출시 가격 미화 $100[7] 미화 $100–230 ¥19,500[8]
발매일
매체 인쇄 회로 기판 내부 칩 내부 칩
주변기기
(소매)
라이트 건 (별도 판매)[12] 없음 없음
판매량 350,000[13]:58 미상 20,000[14]
이름 홈 퐁 콜레코 텔스타
(모델 14종)[b]
컬러 TV 게임
(콘솔 5종)[c]
제조사 아타리, 시어스 콜레코 닌텐도
사진
출시 가격 US$98.95[18]
JP¥24,800[8]
US$50 JP¥9800–48,000[19]
발매일
매체 내부 칩 내부 칩 (모델 대부분)
카트리지 (텔스타 아케이드, 1977)[15]:15
내부 칩
주변기기 (소매) 없음 컨트롤러 형태 없음
판매량 150,000[22]:33–36[23] 1백만[24] 3백만[25]

같이 보기

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참조

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주해

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  1. 오디세이 100/200/300/400/500/2000/3000/4000 및 필립스 오디세이 200/2001/2100[2][3][4][5]:309–310[6]
  2. 콜레코 텔스타, 클래식, 디럭스, 레인저, 알파, 컬러매틱, 리젠트, 스포츠맨, 컬러트론, 마크스맨, 갤럭시, 제미니, 아케이드[15]:272[16]:15–16[3][4]
  3. 컬러 TV 게임 6, 15, 레이싱 112, 블록브레이커, 컴퓨터 TV 게임[17]

각주

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  1. Griffiths, Devin C. (2013). 《Virtual Ascendance: Video Games and the Remaking of Reality》. Lanham, Maryland: Rowman and Littlefield Publishers. 14–15쪽. ISBN 9781442216952. 
  2. Lipson, Ashley S.; Brain, Robert D. (2009). 《Computer and Video Game Law: Cases, Statutes, Forms, Problems & Materials》 (영어). Carolina Academic Press. 25쪽. ISBN 9781594604881. 2012년 3월 16일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 11월 8일에 확인함. 
  3. Kaplan, Deeny, 편집. (Winter 1978). “The Video Games”. 《Video (Buyer's Guide)》 (Reese Communications) 1 (1): 34. ISSN 0147-8907. 
  4. Kaplan, Deeny, 편집. (Winter 1979). “Video Games”. 《Video (Buyer's Guide)》 (Reese Communications) 2 (1): 42. ISSN 0147-8907. 
  5. Wolf, Mark J. P.; Perron, Bernard (2013년 10월 8일). 《The Video Game Theory Reader》 (영어). Routledge. ISBN 9781135205195. 2023년 2월 9일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 10월 25일에 확인함. 
  6. 《Vision; the European Business Magazine》 (영어). 1977. 65쪽. 2023년 2월 9일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 9월 23일에 확인함. 
  7. Nowak, Peter (2011년 12월 20일). 《Sex, Bombs, and Burgers: How War, Pornography, and Fast Food Have Shaped Modern Technology》 (영어). Rowman & Littlefield. 132쪽. ISBN 9780762776108. 2023년 2월 9일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 9월 23일에 확인함. 
  8. M.B. Mook (2016). 《Perfect Guide of Nostalgic Family Computer》 (일본어). Tokyo: Magazine Box. 99–100쪽. ISBN 9784906735891. 
  9. Wolf, Mark J. P. (2012). 《Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming》 (영어). ABC-CLIO. 201쪽. ISBN 9780313379369. 2023년 2월 9일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 9월 23일에 확인함. 
  10. Barton, Matt (2019년 5월 8일). 《Vintage Games 2.0: An Insider Look at the Most Influential Games of All Time》 (영어). CRC Press. 18쪽. ISBN 9781000000924. 2023년 2월 9일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 9월 23일에 확인함. 
  11. Picard, Martin (2015년 6월 24일). “The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games”. International Journal of Computer Game Research. 2015년 6월 24일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 9월 16일에 확인함. 
  12. Voorhees, Gerald A.; Call, Joshua; Whitlock, Katie (2012년 11월 2일). 〈BattleZone and the Origins of First-Person Shooting Games〉. 《Guns, Grenades, and Grunts: First-Person Shooter Games》 (영어). Bloomsbury Publishing USA. ISBN 9781441191441. 2023년 2월 9일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 9월 23일에 확인함. 
  13. Wolf, Mark J. P. (2012년 6월 15일). 《Before the Crash: Early Video Game History》 (영어). Wayne State University Press. ISBN 9780814337226. 2019년 2월 27일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 2월 26일에 확인함. 
  14. Fujita, Naoki (March 1999). 「ファミコン」登場前の日本ビデオ・ゲーム産業 ―現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程(2)― [Japanese Video Game Industry Before the "Famicom": The Rise of the Modern Video Game Industry (2)]. 《經濟論叢》 (일본어) 163 (3): 69. doi:10.14989/45271. ISSN 0013-0273. 2019년 9월 22일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 9월 22일에 확인함 – Kurenai 경유. 
  15. Weiss, Brett (2011년 12월 20일). 《Classic Home Video Games, 1972–1984: A Complete Reference Guide》 (영어). McFarland. ISBN 9780786487554. 2019년 1월 22일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 9월 1일에 확인함. 
  16. Wardyga, Brian J. (2018년 8월 3일). 《The Video Games Textbook: History • Business • Technology》. CRC Press. ISBN 9780815390916. 2023년 2월 9일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 10월 30일에 확인함. 
  17. Wolf, Mark J. P. (May 2015). 《Video Games Around the World》 (영어). MIT Press. 322쪽. ISBN 9780262527163. 2023년 2월 9일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 9월 23일에 확인함. 
  18. 《Wish Book for the 1975 Christmas Season》. Sears. 1975. 412쪽. 2019년 4월 28일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 9월 16일에 확인함. 
  19. Yamazaki, Isao (2014년 12월 5일). 任天堂コンプリートガイド −玩具編− [Complete Guide to Nintendo: Toy Edition] (일본어). 主婦の友社. 93쪽. ISBN 9784072947579. 2023년 2월 9일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 9월 23일에 확인함. 
  20. DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003). 《High Score! The Illustrated History of Electronic Games》 2판. McGraw-Hill. 363, 378쪽. ISBN 978-0-07-223172-4. 
  21. Edwards, Benj; 26 January 2017 (2017년 1월 26일). “The Lost World of Early Nintendo Consoles”. 《PCMag UK》 (영어). 2019년 5월 3일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 9월 14일에 확인함. 
  22. Ellis, David (2004). 〈Dedicated Consoles〉. 《Official Price Guide to Classic Video Games》. Random House. ISBN 0-375-72038-3. 
  23. Kent, Steven (2001). 〈Strange Bedfellows〉. 《Ultimate History of Video Games》. Three Rivers Press. 94–95쪽. ISBN 0-7615-3643-4. 
  24. Herman, Leonard (1997). 《Phoenix: the fall & rise of videogames》 2판. Union, NJ: Rolenta Press. 20쪽. ISBN 0-9643848-2-5. 2013년 12월 31일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2012년 2월 16일에 확인함. Like Pong, Telstar could only play video tennis but it retailed at an inexpensive $50 that made it attractive to most families that were on a budget. Coleco managed to sell over a million units that year. 
  25. Sheff, David; Eddy, Andy (1999). 《Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children》. GamePress. 27쪽. ISBN 978-0-9669617-0-6. Nintendo entered the home market in Japan with the dramatic unveiling of Color TV-Game 6, which played six versions of light tennis. It was followed by a more powerful sequel, Color TV-Game 15. A million units of each were sold. The engineering team also came up with systems that played a more complex game, called "Blockbuster," as well as a racing game. Half a million units of these were sold. 

참고 문헌

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