3세대 비디오 게임기

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비디오 게임의 역사에서 3세대 비디오 게임기(third generation of video game consoles)는 1983년 7월 15일에 동시에 발매된 닌텐도패밀리 컴퓨터세가SG-1000로 시작한 시대의 게임기들을 가리킨다. 당시 게임기 내 중앙처리장치의 연산단위를 따 8비트 시대(8-bit era)라도 칭하기도 한다. 3세대 비디오 게임기 시대는 1983년 비디오 게임 위기에 마침표를 찍고 가정용 비디오 게임기 시장의 중심이 미국에서 일본으로 이동하는 결과를 낳았다.

3세대 게임기 시대에 일어난 그래픽과 사운드 성능의 대대적인 개선은 아케이드 비디오 게임의 황금기에 비견할 만한 대변혁이었다. 화면 내 표시할 수 있는 동시발색수 및 총발색가능수가 증가하고 해상도가 대폭 넓어졌으며, 화면상 스프라이트 처리수가 증가하고 스크롤링유사 3D 효과까지 적용할 수 있게 되면서 개발사들이 화면에 유동적이고 자세한 상황을 표시할 수 있게 됐다. 오디오 기술의 발달은 게임기에 괄목할 만한 소리의 다양성을 가져왔다. 이 당시 주목할 성과는 닌텐도의 《젤다의 전설》같이 카트리지 내에 메모리와 배터리를 장착해 게임 세이브를 지원하는 게임이 등장한 것이다. 플레이어가 진행상황을 저장할 수 있는 환경이 생성되면서 게임 내에서 플레이어가 더욱 확장된 세계를 탐험하고 깊이있는 이야기를 즐길 수 있는 기회가 늘어났다. 이는 차세대에서 저장수단이 복합화하는 방향으로 발전해 이후 메모리 카드, 하드 디스크 드라이브클라우드 스토리지가 게임에 활용되는 초석이 됐다.

이 세대에서 가장 많이 팔린 게임기는 닌텐도의 패밀리 컴퓨터였으며, 그 외 상업적 성공을 이룬 게임기로 세가의 세가 마스터 시스템(SG-1000의 후속기기)와 아타리 7800이 있다. 일본 및 북미 지역에서 가장 지배적인 게임기는 패밀리 컴퓨터였으며, 브라질에서는 마스터 시스템이 우세했고 유럽 지역에선 두 게임기들이 비슷한 시장지분을 유지했다. 3세대에서 휴대용 게임기의 지분은 아직 비교적 미미해, 이 당시 닌텐도가 1980년 발매한 게임 & 워치밀튼 브래들리가 1979년 발매한 마이크로비전는 원시적인 사양을 갖춰 보통 2세대 게임기로 분류한다. 3세대 게임기들은 주로 8비트 마이크로프로세서를 장착했으며 이는 이전 세대 게임기들과 동일한데, 3세대 시대 말 무렵부터 '비트'로 게임기를 구분하는 현상이 나타났다. 이는 이후 4세대에서 세가의 메가 드라이브16비트 게임기로 대대적으로 홍보하는 정책으로 이어졌다. 3세대 게임기 시대는 1980년대 말 4세대 16비트 게임기들이 등장하면서 하락이 시작했고, 2003년 9월 25일 패밀리 컴퓨터 생산이 공식적으로 중단되면서 끝이 났다.

게임기[편집]

비교[편집]

3세대 가정용 비디오 게임기 비교
이름 SG-1000 패밀리 컴퓨터 세가 마스터 시스템 아타리 7800
제조사 세가 닌텐도 세가 아타리
사진





출시 가격 JP¥15,000[1]
  • JP¥15,000[5]
  • US$199.99
  • £99.95[6]
US$140
발매일
  • 일본: 1985년 10월 20일
  • 북미: 1986년 10월
  • WW: 1987년 6월
  • 북미: 1986년 5월
  • WW: 1987년 7월
매체
  • 카트리지
  • 데이터 카드 (초기 모델 한정)
카트리지
최다판매 게임
(장)
N/A
"폴 포지션 II" (팩인)[10]
하위호환 없음 없음 SG-1000 (일본기기 한정) 아타리 2600
주변기기
(소매)
  • 바이크 핸들 컨트롤러
  • 카드 캐처
  • 세가 핸들 컨트롤러
  • 세가 래피드 파이어 유닛
  • SK-1100
CPU
클럭 속도
NEC 780C (Z80 기반)
3.58 MHz (3.55 MHz PAL)[12]
리코 2A03 (6502 기반)
(1.79 MHz (1.66 MHz PAL))[13]:149
자일로그 Z80A
(4 MHz)
커스텀 6502C
(1.19 MHz or 1.79 MHz)
GPU
  • 텍사스 인스트러먼츠 TMS9918
  • 야마하 YM2217 VDP (후기 모델)
리코 PPU 야마하 YM2602 VDP
사운드 칩
  • 텍사스 인스트러먼츠 SN76489
  • 야마하 VDP PSG (후기 모델)

패미컴 디스크 시스템:

일본모델 한정:

일부 카트리지 칩:

메모리

3 KB RAM[12]

4.277 KB (4380 바이트) RAM

  • 2 KB 메인 RAM[13]:149
  • 2 KB 비디오 RAM[17]
  • 256 바이트 스프라이트 할당 RAM
  • 28 바이트 팔레트 RAM

강화:

  • MMC 칩: 최대 8 KB 작업 RAM 및 12 KB 비디오 RAM[18]
  • 패미컴 디스크 디스템: 32 KB 작업 RAM, 8 KB 비디오 RAM[15]

24.031 KB (24,608 바이트) RAM

  • 8 KB 메인 XRAM
  • 16 KB 비디오 XRAM[19]
    (256 바이트 스프라이트 할당 테이블)
  • 32 바이트 팔레트 RAM[20]

4 KB RAM

화면 해상도 256×192[21] 256×240[22] 256×192, 256×224, 256×240 160×200, 320×200
팔레트 21색[12] 54색[13]:149 64색 256색 (16 색상, 16 루마)
화면발색수 동시 16색 (스프라이트당 1색) 동시 25색 (스프라이트당 4색) 동시 32색 (스프라이트당 16색) 동시 25색 (스프라이트당 1, 4 혹은 12색)
스프라이트
  • 화면 최대 32개 (스캔라인당 4개)
  • 8×8, 8×16 픽셀
  • 정수배 확대 16×32픽셀까지
  • 화면 최대 64개 (스캔라인당 8개)[23]
  • 8×8, 8×16 픽셀[23]
  • 스프라이트 반전[24]:119
  • 화면 최대 64개 (스캔라인당 8개)
  • 8×8에서 16×16 픽셀
  • 정수 스프라이트 확대 최대 32×32 픽셀까지[25]
배경 타일맵 플레이필드, 8×8 타일 타일맵 플레이필드, 8×8 타일 타일맵 플레이필드, 8×8 타일, 타일 반전[20] N/A
스크롤링 N/A 부드러운 하드웨어 스크롤, 종횡 방향
MMC 칩: IRQ 인터룹트, 대각선 스크롤, 줄 스크롤, 분할화면 스크롤
부드러운 하드웨어 스크롤, 종/횡/대각선 방향, IRQ 인터룹트, 줄 스크롤, 분할화면 스크롤[26][25] 거친 스크롤, 종횡 방향
오디오 모노 오디오:[27] 모노 오디오:[28]
  • 방형파 채널 2개
  • 삼각파 채널 1개
  • 노이즈 생성 1개
  • DPCM 채널 1개, 6비트 오디오, 4.2~33.5 kHz 샘플링 레이트

일본모델 한정:

  • 추가 카트리지 칩
  • 웨이브테이블 합성 1개 (패미컴 디스크 시스템)
모노 오디오:
  • 방형파 채널 3개
  • 노이즈 생성 1개

일본모델 한정:

  • FM 음원 연산자 2개
  • FM 음원 채널 9개
모노 오디오:[24]:121
  • 방형파 2개

부가 카트리지 칩:

  • 방형파 채널 4개
  • 노이즈 생성 1개

기타 게임기[편집]

각주[편집]

  1. “SG-1000” (일본어). Sega Corporation. 2014년 7월 16일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 2월 12일에 확인함. 
  2. Sendov, Blagovest; Stanchev, Ivan (2014년 5월 17일). 《Children in the Information Age: Opportunities for Creativity, Innovation and New Activities》. Elsevier. 58쪽. ISBN 9781483159027. 2023년 2월 9일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 9월 27일에 확인함. 
  3. Levin, Martin (1985년 11월 20일). “New components add some Zap to video games”. 《San Bernardino County Sun》. A-4면. 
  4. “Video Robots - The Nintendo Entertainment System, now at Macy's”. 《New York Times》. 1985년 11월 17일. 
  5. “Mark III” (일본어). Sega Corporation. 2014년 7월 16일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 3월 31일에 확인함. 
  6. 《ACE Magazine- Master System Advert》. November 1987. 85쪽. 
  7. Linneman, John (2019년 7월 27일). “Revisiting the Famicom Disk System: mass storage on console in 1986”. 《Eurogamer》. 2021년 10월 20일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 10월 27일에 확인함. 
  8. “Best-Selling Video Games”. Guinness World Records. 2006년 3월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2008년 1월 31일에 확인함. 
  9. “All Time Top 20 Best Selling Games”. 2003년 5월 21일. 2006년 2월 21일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2008년 1월 31일에 확인함. 
  10. “Pole Position II for Arcade (1983) - MobyGames”. 《MobyGames》 (독일어). 2019년 5월 22일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 3월 29일에 확인함. 
  11. “-Sega Emulation Overview - another overview”. 《Retrocopy.com》. 2010년 4월 23일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2010년 4월 30일에 확인함. 
  12. “SG-1000 data”. 《Sega.jp》 (일본어). 2013년 12월 3일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2015년 12월 10일에 확인함. 
  13. Loguidice, Bill; Barton, Matt (2014년 2월 24일). 《Vintage Game Consoles: An Inside Look at Apple, Atari, Commodore, Nintendo, and the Greatest Gaming Platforms of All Time》. CRC Press. ISBN 9781135006518. 2023년 2월 9일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 9월 27일에 확인함. 
  14. McAlpine, Kenneth B. (2018년 11월 15일). 《Bits and Pieces: A History of Chiptunes》. Oxford University Press. ISBN 9780190496098. 2023년 2월 9일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 9월 27일에 확인함. 
  15. Altice, Nathan (May 2015). 《I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform》. MIT Press. 164쪽. ISBN 9780262028776. 2023년 2월 7일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 9월 27일에 확인함. 
  16. Maxim, Charles MacDonald (2005년 11월 12일). “SN76489 sightings”. 《SMS Power!》. 2020년 1월 13일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2018년 2월 14일에 확인함. 
  17. Amos, Evan (2018년 11월 6일). 《The Game Console: A Photographic History from Atari to Xbox》. No Starch Press. 68쪽. ISBN 9781593277727. 2023년 2월 9일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 9월 27일에 확인함. 
  18. “NES Specifications”. 《Problemkaputt.de》. 2020년 1월 13일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2015년 12월 10일에 확인함. 
  19. “RAM - Development - SMS Power!”. 《Smspower.org》. 2015년 12월 12일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2015년 12월 10일에 확인함. 
  20. Charles MacDonald. “Sega Master System VDP documentation”. 《Cgfm2.emuviews.com》. 2014년 3월 18일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2011년 7월 5일에 확인함. 
  21. “Famitsu August 8, 2013”. Sega Consumer 30th Anniversary Book. 《Famitsu》 (일본어). 2013년 8월 8일. 12쪽. 
  22. Espineli, Matt; Thang, Jimmy (2019년 7월 15일). “Evolution Of Nintendo's Consoles: Switch, Switch Lite, 3DS, Wii, SNES, And More”. 《GameSpot》 (미국 영어). 2019년 11월 11일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 11월 11일에 확인함. 
  23. Hugg, Steven (2019년 8월 8일). 《Making Games for the NES》. Puzzling Plans LLC. 31쪽. ISBN 978-1-07-595272-2. 2023년 2월 9일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 9월 27일에 확인함. 
  24. Wardyga, Brian J. (2018년 8월 6일). 《The Video Games Textbook: History • Business • Technology》. CRC Press. ISBN 978-1-351-17234-9. 2023년 2월 9일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 9월 27일에 확인함. 
  25. “Sega Master System Technical Information”. 《Smspower.org》. 2019년 6월 24일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 9월 26일에 확인함. 
  26. “Master System” マスターシステム 各種データ. 《Sega》 (일본어). 2014년 4월 7일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2015년 12월 10일에 확인함. 
  27. Altice, Nathan (May 2015). 《I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform》. MIT Press. 253쪽. ISBN 978-0-262-02877-6. 2023년 2월 7일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 9월 27일에 확인함. 
  28. D'Argenio, Angelo (2018년 1월 15일). “Gaming Literacy: An introduction to NES sound and 8-bit sound illusions”. 《Gamecrate》. 2019년 12월 25일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 12월 5일에 확인함. 

참고 문헌[편집]