T&L

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T&L 또는 TCL(Transform, clipping, and lighting)은 컴퓨터 그래픽스에 사용되는 용어이다.

개요[편집]

변형(transformation)은 3차원 장면을 2차원 보기로 만드는 작업이다. 클리핑(clipping)이란 렌더링이 완료된 후 그림에 나타날 장면 부분만 그리는 것을 의미한다. 조명(lighting)은 조명 정보를 기반으로 장면의 다양한 표면 색상을 변경하는 작업이다.

하드웨어[편집]

하드웨어 T&L은 1993년부터 아케이드 게임 시스템 보드에 사용되었고,[1] 메가 드라이브의 버추어 프로세서(SVP), 세가 새턴의 SCU-DSP, 1994년 플레이스테이션의 GTE, 1996년 닌텐도 64의 RSP 이후 가정용 비디오 게임 콘솔에 사용되었다. 전통적인 하드웨어 T&L은 아니었지만 여전히 소프트웨어 T&L은 메인 CPU 대신 보조 프로세서에서 실행되며 기본적인 프로그래밍 가능 픽셀 및 버텍스 셰이더에도 사용될 수 있다. 보다 전통적인 하드웨어 T&L 은 2001년 게임큐브엑스박스 콘솔에 등장했다(PS2는 여전히 T&L에 벡터 보조 프로세서를 사용함). 개인용 컴퓨터는 1999년까지 소프트웨어에 T&L을 구현했는데, 더 빠른 CPU가 더욱 사실적인 렌더링에 대한 요구를 충족할 수 있을 것이라고 믿었기 때문이다. 그러나 당시의 3D 컴퓨터 게임은 CPU 처리 능력의 증가보다 훨씬 빠르게 점점 더 복잡한 장면과 세밀한 조명 효과를 생성하고 있었다.

엔비디아지포스 256은 1999년 후반에 출시되었으며 소비자 PC 그래픽 카드 시장에 T&L에 대한 하드웨어 지원을 도입했다. T&L 하드웨어뿐만 아니라 특정 상황에서 동일한 정점을 두 번 처리할 필요가 없는 캐시 덕분에 정점 처리 속도가 더 빨라졌다. DirectX 7.0(특히 Direct3D 7)은 하드웨어 T&L을 지원하는 해당 API의 첫 번째 릴리스인 반면, OpenGL은 이를 훨씬 오랫동안 지원했으며 일반적으로 CAD(컴퓨터 지원 설계)용으로 설계된 이전 전문 지향 3D 가속기의 범위였다.

알라딘의 ArtX 통합 그래픽 칩셋에는 소켓 7 플랫폼용 알라딘 VII 마더보드의 일부로 1999년 11월 출시된 T&L 하드웨어도 포함되어 있다.[2]

S3 그래픽스는 지포스 256 직후인 1999년 후반에 세비지 2000 가속기를 출시했지만 S3는 하드웨어 T&L 지원을 가능하게 하는 작동하는 Direct3D 7.0 드라이버를 개발하지 않았다.[3]

각주[편집]

  1. “System 16 - Namco Magic Edge Hornet Simulator Hardware (Namco)”. 《www.system16.com》. 
  2. “Acer pulls graphics ace out with ArtX”. 《EETimes》. 2024년 3월 27일에 확인함. 
  3. Yu, James. Diamond Viper II Z200 Savage2000 Review, Firing Squad, November 15, 1999.