F.E.A.R.
| F.E.A.R. | |
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| 장르 | 1인칭 슈팅 게임, 심리적 공포 |
| 개발사 |
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| 배급사 |
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| 제작자 | 크레이그 허바드 |
| 플랫폼 | |
| 첫 번째 게임 | F.E.A.R. 2005년 10월 18일 |
| 최근 게임 | F.E.A.R. Online 2014년 10월 17일 |
F.E.A.R.(피어)는 2005년 크레이그 허바드가 창조한 1인칭 슈팅 게임 및 심리적 공포 비디오 게임 시리즈이다. 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360으로 발매되었으며, 시리즈의 본편 게임으로는 F.E.A.R.(2005), F.E.A.R. 2: 프로젝트 오리진(2009), F.E.A.R. 3(2011)이 있다. 또한 첫 번째 게임을 위한 두 개의 독립형 확장팩인 F.E.A.R. 익스트랙션 포인트(2006)와 F.E.A.R. 페르세우스 맨데이트(2007)가 존재하지만, 이 게임들의 줄거리는 프로젝트 오리진과 F.E.A.R. 3에서 무시되었기에 더 이상 캐논으로 간주되지 않는다. 2014년에는 부분 유료화 게임인 F.E.A.R. Online이 출시되었으나, 오픈 베타 상태인 채로 2015년에 서버가 종료되었다. 모놀리스 프로덕션스가 원작과 프로젝트 오리진을 개발했고, 데이 1 스튜디오가 F.E.A.R. 3를, 타임게이트 스튜디오가 Extraction Point와 Perseus Mandate를, Inplay Interactive가 F.E.A.R. Online을 개발했다. 초기 시리즈의 배급권은 시에라 엔터테인먼트 레이블 하에 원작과 두 확장팩을 배급한 비방디 게임스가 소유했다. 2008년, 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트가 배급권을 인수하여 프로젝트 오리진과 F.E.A.R. 3를 배급했다. F.E.A.R. Online은 워너의 라이선스를 받아 Aeria Games에서 배급했다.
원작 게임은 2025년 페어포트 시를 배경으로 하며, 미국 육군 소속의 가공의 엘리트 부대인 F.E.A.R.(First Encounter Assault Recon)이 초상현상을 조사하고, 한 민간군사기업의 비밀 연구 프로그램이 의도치 않게 위험하고 강력한 심령술사를 깨우게 된 사건을 파헤치는 내용을 다룬다. 플레이어는 부대의 신병인 '포인트 맨' 역할을 맡아 심령술사뿐만 아니라 어린 소녀인 알마 웨이드의 형상을 한 치명적이고 예측 불가능한 초상현상의 위협에 맞서게 된다. 프로젝트 오리진은 전작의 결말 직후를 배경으로 하며, 이상한 병원에서 깨어난 델타 포스의 마이클 베켓 하사를 따라간다. 그는 속박에서 풀려난 알마가 자신에게 깊은 관심을 가지고 있다는 사실을 알게 된다. F.E.A.R. 3는 프로젝트 오리진의 결말로부터 9개월 후를 배경으로 한다. 알마의 임신이 막바지에 다다르고, 전작의 심령술사였던 팩스턴 페텔이 부활하여 포인트 맨을 감금에서 구출한 뒤, 포인트 맨이 알마의 출산을 막기로 결심하면서 둘은 페어포트로 향한다. 그러나 페텔은 전혀 다른 목적을 품고 있었다.
모든 F.E.A.R. 게임은 1인칭 슈팅 게임으로, 공통된 총기류, 투사체 및 게임 역학을 특징으로 한다. 가장 주목할 만한 기능은 실시간으로 조준하고 사격할 수 있는 슬로 모션 기술인 "반사 시간"이다. F.E.A.R. 3를 제외하고, 각 게임의 캠페인은 싱글 플레이어 전용이다. F.E.A.R. 3는 싱글 플레이어 또는 협동 모드로 플레이할 수 있다. 또한 F.E.A.R. 3는 플레이어가 플레이어 캐릭터를 선택할 수 있는 유일한 게임이다.
게임에 대한 비평가들의 반응은 긍정적인 편이지만 엇갈리기도 했다. 원작 게임은 매우 강력한 평가를 받았으며, 게임 역학과 비디오 게임의 인공지능 기술 혁신으로 FPS 장르의 상징적인 타이틀로 칭송받았다. 후속 게임들은 그만큼의 평가를 받지는 못했는데, 역학 자체는 대체로 호평받았으나 시리즈의 심리적 공포 요소가 매 시리즈마다 힘을 잃어간다는 것이 일반적인 불만이었다. 원작은 매우 잘 팔렸지만, F.E.A.R. 3가 상업적 기대에 미치지 못하면서 본편 시리즈는 현재 중단된 상태이다.
게임
[편집]| 2005 | F.E.A.R. First Encounter Assault Recon |
|---|---|
| 2006 | F.E.A.R. 익스트랙션 포인트 |
| 2007 | F.E.A.R. 페르세우스 맨데이트 |
| 2008 | |
| 2009 | F.E.A.R. 2: 프로젝트 오리진 |
| F.E.A.R. 2: Reborn | |
| 2010 | |
| 2011 | F.E.A.R. 3 |
| 2012 | |
| 2013 | |
| 2014 | F.E.A.R. Online |
- F.E.A.R. First Encounter Assault Recon은 모놀리스 프로덕션스가 마이크로소프트 윈도우용으로 개발하고 시에라 엔터테인먼트 레이블 하에 비방디 게임스가 배급했다. 2005년 10월에 출시된 이 게임은 일반판과 디렉터스 에디션으로 발매되었으며, 디렉터스 에디션에는 CD-ROM 및 DVD 버전 게임, 다크 호스 코믹스 프리퀄 만화, 실사 프리퀄 영상, "Making of F.E.A.R." 다큐멘터리, 한 시간 분량의 "개발자 코멘터리", 그리고 프로모션용 머시니마 에피소드가 포함되었다. 이후 2006년 10월 엑스박스 360으로, 2007년 4월 플레이스테이션 3로 이식되었으며, 두 이식판 모두 데이 1 스튜디오가 개발하고 비방디가 배급했다. 2007년 3월에는 PC용 F.E.A.R. 골드 에디션이 출시되어 디렉터스 에디션의 모든 콘텐츠와 Extraction Point 확장팩이 포함되었다. 11월에는 골드 에디션의 콘텐츠와 Perseus Mandate 확장팩을 포함한 F.E.A.R. 플래티넘 컬렉션이 발매되었다. 2012년 7월 스팀을 통해 전체 시리즈가 출시되었고, 2015년 2월에는 GOG.com을 통해 플래티넘 컬렉션이 발매되었으며, 2021년 11월에는 프랜차이즈 전체가 마이크로소프트의 하위 호환성 프로그램에 추가되어 엑스박스 원과 엑스박스 시리즈 X/S에서도 플레이할 수 있게 되었다.
- F.E.A.R. 익스트랙션 포인트는 원작 게임의 독립형 확장팩으로, 타임게이트 스튜디오가 개발하고 시에라 엔터테인먼트 레이블 하에 비방디가 배급했다. 원래 2006년 10월 PC용으로 출시되었으며, 이후 게임의 골드 에디션과 플래티넘 컬렉션 재출시판에 포함되었다. 2007년 11월 엑스박스 360용으로 출시되었으나, F.E.A.R. Files라는 이름으로 Perseus Mandate 확장팩과 함께 번들로만 제공되었다. 2012년 7월 스팀을 통해 시리즈 전체가 출시되었고, 2015년 2월 GOG.com에 플래티넘 컬렉션이 등록되었으며, 2021년 11월 프랜차이즈 전체가 마이크로소프트의 하위 호환성 프로그램에 추가되었다.
- F.E.A.R. 페르세우스 맨데이트는 원작 게임의 두 번째 독립형 확장팩으로, 타임게이트 스튜디오가 개발하고 시에라 엔터테인먼트 레이블 하에 비방디가 배급했다. 2007년 11월 PC와 엑스박스용으로 출시되었으며, PC용은 일반판과 플래티넘 컬렉션의 일부로 제공되었다. 엑스박스 360에서는 F.E.A.R. Files라는 이름으로 Extraction Point 확장팩과 번들로만 이용 가능했다. 2012년 7월 스팀에 시리즈 전체가 출시되었고, 2015년 2월 GOG.com에 플래티넘 컬렉션이 등록되었으며, 2021년 11월 프랜차이즈 전체가 마이크로소프트의 하위 호환성 프로그램에 추가되었다.
- F.E.A.R. 2: 프로젝트 오리진은 두 확장팩의 사건을 무시하며, 모놀리스가 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360용으로 개발하고 2009년 2월 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트가 배급했다. 2009년 9월, 모놀리스는 이야기를 이어가는 싱글 플레이어 DLC 팩 F.E.A.R. 2: Reborn을 출시했다. 2012년 7월 스팀에 전체 시리즈가 출시되었고, 2015년 3월 GOG.com에 프로젝트 오리진과 Reborn이 등록되었으며, 2021년 11월 프랜차이즈 전체가 마이크로소프트의 하위 호환성 프로그램에 추가되었다.
- F.E.A.R. 3은 데이 1 스튜디오가 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360용으로 개발하고 2011년 6월 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트가 배급했다. 2012년 7월 스팀에 전체 시리즈의 일부로 출시되었으며, 2021년 11월 F.E.A.R. 3를 포함한 전체 프랜차이즈가 마이크로소프트의 하위 호환성 프로그램에 추가되었다.
- F.E.A.R. Online은 부분 유료화 온라인 멀티플레이어 슈팅 게임으로, InPlay Interactive가 개발하고 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트의 라이선스를 받아 Aeria Games가 배급했다. 게임의 줄거리는 프로젝트 오리진과 평행하게 진행된다. 2014년 5월 비공개 베타에 진입하고 10월에 오픈 베타를 시작했다.[1] 서버는 게임이 오픈 베타 상태인 채로 2015년 5월에 종료되었다.[2]
게임플레이 개요
[편집]F.E.A.R. 시리즈의 모든 게임은 1인칭 슈팅 게임이며 여러 게임 역학을 공유한다.[3][4][5][6][7][8] 첫 번째 게임과 F.E.A.R. 익스트랙션 포인트에서 유일한 플레이어 캐릭터는 포인트 맨이다.[5] F.E.A.R. 페르세우스 맨데이트에서는 플레이어가 이름 없는 F.E.A.R. 하사를 조종한다.[9] F.E.A.R. 2: 프로젝트 오리진에서는 델타 포스의 마이클 베켓 하사를 조종한다.[10] 싱글 플레이어 또는 협동 모드로 플레이할 수 있는 F.E.A.R. 3에서는 플레이어가 포인트 맨과 원작의 적대자 중 하나인 팩스턴 페텔을 모두 조종할 수 있다.[11]
플레이어가 포인트 맨, 하사, 혹은 베켓을 조종할 때 어떤 게임을 플레이하든 게임플레이는 매우 유사하다.[12][13][14][15] 모든 게임에서 공통적으로 사용할 수 있는 무기에는 권총, 돌격소총, 기관단총, 산탄총, 저격소총, 네일건, 로켓 발사대가 포함된다. 게임에서 이용 가능한 다른 무기들로는 반복포, 입자 빔, 미니건, 레이저 카빈, 유탄 발사기, 야간 투시 소총, 번개 아크, 화염방사기, 펄스 소총, 기관권총이 있다.[5][16][17][18][19] 플레이어는 다양한 투사체도 사용할 수 있다. 수류탄은 모든 게임에서 흔히 볼 수 있으며, 다른 투사체 유형으로는 근접 수류탄, 원격 폭탄, 설치형 포탑, 소이 수류탄, 충격 수류탄(전기 기반), 섬광탄, 잽 수류탄(전기 기반)이 있다.[13][17][20][21][22] 포인트 맨, 하사, 베켓은 제한적인 근접 공격 능력도 갖추고 있다; 주먹질, 발차기, 점프 발차기, 슬라이딩 태클, 그리고 총기 개머리판을 사용하는 근접격투술이 가능하다.[23][24][25] F.E.A.R. 3에서 포인트 맨은 근접격투술에 사용할 수 있는 칼도 가지고 있다.[26]
모든 F.E.A.R. 게임에서 두드러지는 게임플레이 요소는 "반사 시간"이다; 플레이어가 일반 속도로 조준하고 반응할 수 있도록 게임 세계를 느리게 만드는 능력이다.[27][28][29][30][31] 이 효과는 플레이어 캐릭터의 초인적인 반사 신경을 시뮬레이션하는 데 사용되며, 비행 중인 총알이 공기를 왜곡시키거나 게임의 입자 시스템과 상호작용하는 등 양식화된 시각 효과로 표현된다.[23] 모든 게임에서 반사 시간이 지속되는 시간은 제한되어 있으며, 이는 능력을 사용하지 않을 때 자동으로 서서히 차오르는 미터기에 의해 결정된다.[22][27][29][30][32] F.E.A.R. 3를 제외한 모든 게임에서 플레이어는 반사 강화제를 수집하여 반사 미터기의 크기를 영구적으로 늘릴 수 있다.[5][24][33][34]
F.E.A.R. 3에서 플레이어는 포인트 맨으로 플레이할 때만 반사 시간을 사용할 수 있다. 페텔로 플레이할 때는 빙의 능력을 사용할 수 있는데, 이를 통해 적 NPC를 조종하여 해당 캐릭터를 플레이어 캐릭터로 만들 수 있다.[31] 페텔이 NPC에 빙의하면 해당 NPC가 가진 능력과 무기를 사용할 수 있게 된다. 즉, 플레이어가 직접 페텔을 조종할 때는 총기를 사용할 수 없지만, 페텔이 총기를 든 적을 빙의하면 총기를 사용할 수 있다.[35] NPC를 빙의한 상태에서 플레이어는 빙의가 종료되어 페텔을 다시 조종하기 전까지 제한된 시간 동안 행동할 수 있다. 플레이어는 언제든지 수동으로 빙의를 종료할 수 있는 옵션도 가지고 있다.[36] 플레이어는 다양한 도전을 완료하여 얻는 랭킹 시스템을 통해 반사 시간/빙의 미터기의 크기를 영구적으로 늘릴 수 있다.[37] 도전을 완료하면 경험치를 얻으며, 충분한 포인트가 누적되면 플레이어의 랭크가 올라간다. 각 랭크 승급 시 플레이어는 미터기 크기 증가, 새로운 근접 공격 능력 잠금 해제, 탄약 및 수류탄 소지량 증가, 혹은 체력 재생 속도 증가와 같은 보상을 받는다.[31]
프로젝트 오리진에서 도입된 능력은 게임 내에서 Elite Power Armor(EPA)라 불리는 무거운 기갑복을 사용하는 것이다.[38] 프로젝트 오리진에서 EPA는 두 개의 미니건과 두 개의 어깨 장착형 로켓 발사대로 무장하고 있다. 각 무기의 탄약은 무한하지만, 미니건은 계속 발사하면 과열되어 짧은 냉각 시간이 필요하다. 마찬가지로 로켓 발사대도 무장하는 데 약간의 시간이 걸린다. EPA는 또한 완전히 체력을 재생하며 열 신호를 쉽게 식별할 수 있는 선택적 야간 투시 디스플레이를 갖추고 있다.[38] F.E.A.R. 3에서는 REV9 기갑복과 강화 기갑복(EPA)이라는 두 가지 유형의 메카를 사용할 수 있다. REV9는 두 개의 버스트 캐논과 머리에 장착된 광선총으로 무장하고 있다. EPA는 두 개의 미니건과 어깨 장착형 로켓 발사대를 갖추고 있다.[39] 모든 무기의 탄약은 무한하지만, 캐논/미니건은 계속 발사하면 과열되어 짧은 냉각 시간이 필요하다. 마찬가지로 광선총/로켓 발사대도 무장하는 데 시간이 걸린다.[40] 두 메카 모두 완전히 재생되는 체력과 방어막을 갖추고 있어 받는 피해를 크게 줄일 수 있다. 그러나 방어막을 전개하면 로켓 발사대를 사용할 수 없다.[41]
F.E.A.R. 3만의 특징은 능동적인 엄폐 시스템이다. 플레이어가 엄폐물을 사용할 수 있는 위치에 있을 때, 화면에 명령 프롬프트가 나타나 엄폐할 수 있게 해준다. 엄폐 상태가 되면 플레이어는 엄폐물 주변이나 위를 살필 수 있고, 엄폐를 유지한 채 제한적으로 이동할 수 있다. 근처에 다른 엄폐물이 있다면 플레이어는 엄폐 상태를 유지한 채로 이동할 수 있다.[39] 플레이어는 엄폐물을 뛰어넘을 수 있으며, 자동으로 180도 회전하여 뒤에 나타난 적을 조준할 수도 있다.[42]
멀티플레이어
[편집]원작 게임의 멀티플레이어는 데스매치, 팀 데스매치, 엘리미네이션, 팀 엘리미네이션, 깃발 뺏기, "컨트롤", "컨쿼 올" 모드를 제공한다.[43][44] 또한 플레이어가 반사 시간을 사용할 수 있도록 특별히 설계된 게임 모드인 슬로모 데스매치, 팀 슬로모 데스매치, 슬로모 깃발 뺏기가 있다.[20] 이 모드들에는 한 번에 한 명의 플레이어만 소지할 수 있는 반사 시간 파워업이 등장하며, 완전히 충전되었을 때(소지하고 있으면 충전됨) 해당 플레이어는 이를 활성화하여 자신(및 적용 가능한 경우 팀원)에게 상대 플레이어보다 상당한 속도 우위를 제공할 수 있다. 그러나 파워업을 소지한 사람은 푸른빛을 띄게 되며 모든 플레이어의 미니맵에 항상 표시된다.[43][20]
2006년 8월, F.E.A.R.의 멀티플레이어 구성 요소가 F.E.A.R. Combat이라는 이름으로 PC용 무료 다운로드 버전으로 재출시되었다.[45] 최신 멀티플레이어 패치, 10개의 모든 게임플레이 모드, 19개의 모든 맵을 통합한 F.E.A.R. Combat은 원작 PC 소매판의 멀티플레이어와 호환되었으며, 이는 다운로드 버전 사용자도 전체 게임을 소유한 사람들과 함께 플레이할 수 있음을 의미했다.[46][47]
프로젝트 오리진의 멀티플레이어는 데스매치, 팀 데스매치, "컨트롤", "아머드 프런트"(컨트롤과 비슷하지만 거점을 특정 순서로 점령해야 하며 각 팀이 EPA를 사용할 수 있음), "페일세이프"(한 팀은 폭탄을 설치하고 폭발시켜야 하며 다른 팀은 이를 저지해야 함), "블리츠"(깃발 뺏기), 슬로모 데스매치를 특징으로 한다.[48][49]
F.E.A.R. 3의 멀티플레이어는 네 가지 다른 모드를 제공한다. "소울 킹"에서 모든 플레이어는 빙의 능력을 사용할 수 있으며 무기를 사용할 수 없다. 승리하려면 적 NPC를 빙의하고 그들의 영혼을 수집해야 하며, 경기 종료 시 가장 많은 영혼을 가진 플레이어가 승리한다.[50][51] "컨트랙션"에서 플레이어는 점점 어려워지는 적들의 파도로부터 기지를 방어해야 한다.[50][51] "F**king Run!"에서 플레이어는 알마의 "죽음의 벽"을 피해 탈출 지점으로 이동하면서 적들과 싸워야 한다. NPC에게 죽으면 팀원이 소생시킬 수 있지만, 벽이 한 플레이어라도 삼키면 모든 플레이어의 게임은 끝난다.[52][53] "소울 서바이버"에서 플레이어는 적들의 파도를 방어하지만, 이 모드에서는 게임 시작 시 무작위로 한 플레이어가 오염되며, 그 플레이어의 목표는 제한 시간이 만료되기 전에 다른 플레이어를 빙의하는 것이다. 플레이어가 빙의되면 그들도 오염되어 나머지 플레이어들을 빙의하기 위해 협력하게 된다. 게임에서 승리하려면 빙의되지 않고 라운드가 끝날 때까지 살아남아야 한다.[50][51]
개발
[편집]F.E.A.R.
[편집]F.E.A.R.는 E3 2003에서 마이크로소프트 윈도우용으로 발표되었다.[54][55][56] 근본적인 개념은 플레이어가 액션 영화의 주인공처럼 느끼게 하는 게임을 만드는 것이었다.[57] 이는 반사 시간의 개발로 이어졌으며, 작가, 감독, 수석 디자이너인 크레이그 허바드는 "오우삼의 첩혈속집 시작 부분의 찻집 총격전만큼 강렬한 전투를 만들고 싶었다"고 밝혔다. "스타일 있게 적을 물리치는 것"이 핵심이었다.[58] 또 다른 핵심 영향은 더 워쇼스키스의 매트릭스 (영화)(1999)였다.[56][57][59] 특히 로비 장면은 게임 전투의 모습과 느낌에 대한 팀의 초기 참조 지점이었다.[60] 2008년 인터뷰에서 허바드는 다음과 같이 설명했다.
우리는 강렬한 전투를 동반한 정말 과장된 오우삼 스타일의 액션 영화를 만들려고 했습니다. 전투는 모든 슈팅 게임이 가지고 있지만, 우리는 오우삼 영화에서 느끼는 그 광기 어린 느낌을 제대로 구현한 게임이 없다고 생각했습니다.[61]
F.E.A.R.는 핵심적인 1인칭 슈팅 게임플레이뿐만 아니라 심리적 공포 요소를 담고 있으며, 일본 공포 영화의 영향을 받았다. 개발자들은 링(1998), 여고괴담 두번째 이야기: 메멘토 모리(1999), 회로(2001), 디 아이(2002), 주온(2002), 검은 물 밑에서(2002)와 같은 영화들, 그리고 스즈키 고지의 1991년 소설 링(1998년 영화의 원작)을 언급했다.[57][58] 게임 공포의 주된 원천은 알마 웨이드이다. 영향 면에서 그녀는 종종 링(1998년 영화의 미국 리메이크)의 사마라에게 영감을 받은 것으로 추정된다.[62] 그러나 허바드는 알마가 "으스스하고 얼굴 없는 여성 유령의 전통에서 태어난 것"이지 "특정 영화 캐릭터에 대한 답으로 만든 것이 아니다"라고 설명한다.[58] 그가 알마가 "검은 물 밑에서나 Séance의 유령들과 시각적으로 닮았다"는 점은 인정하지만, 그는 "소름 끼치는 어린 소녀들은 샤이닝 이후로 줄곧 나를 겁먹게 했다"고 지적한다.[58] 알마라는 이름은 피터 스트라우브의 소설 Ghost Story(1979)의 알마 모블리에게서 따왔다.[63]
게임의 AI는 모놀리스 프로덕션스가 노 원 리브스 포에버(2000)와 No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way(2002)에서 시작했던 작업의 정점이었다.[59] AI 루틴을 개발할 때 팀의 주요 목표는 NPC의 지능을 플레이어의 숙련도와 맞추는 것이었다. 수석 AI 엔지니어 제프 오킨에 따르면, "우리의 목표는 플레이어가 AI에게 압도당하게 하는 것이 아니라, 쉬운 처치조차도 성취감을 느낄 정도로 AI를 존중하게 만드는 것입니다."[59]
F.E.A.R.는 "GOAP"(목표 지향 행동 계획)를 사용한 최초의 비디오 게임이다.[57][64] GOAP는 적에게 플레이어에게 반응하는 것 이상의 자율성을 부여하는 STRIPS 기반 아키텍처이다. 대신 그들은 옵션 목록에서 목표를 결정하며 목표에 도달하는 최선의 방법을 일일이 프로그래밍할 필요가 없다.[65] 오킨은 "계획 시스템을 통해 목표와 행동을 던져넣기만 하면 됩니다. 행동 간의 전환을 수동으로 지정할 필요가 전혀 없습니다. AI는 목표 상태와 행동의 전제 조건 및 효과를 기반으로 실행 시간에 종속성을 스스로 파악합니다."라고 설명한다.[65] 이는 게임플레이에서 다음과 같이 구현된다.
자신의 목표를 만족시키기 위해 스스로 계획을 수립하는 캐릭터는 반복적이고 예측 가능한 행동을 덜 보이며, 현재 상황에 맞게 자신의 행동을 조정할 수 있습니다. GOAP에서 목표는 하드 코딩된 계획으로 생성되지 않습니다. 대신 GOAP는 목표를 만족시키는 데 필요한 조건을 정의하고, 캐릭터는 실시간으로 목표를 만족시키는 단계를 결정합니다. 이 구조를 통해 AI는 환경 요인에 반응하기 위해 동적으로 재계획할 수 있습니다. 상황이 변하면 NPC는 목표를 달성하기 위해 계획된 단계가 더 이상 유효하지 않기 때문에 이를 인식합니다. 계획이 유효하지 않게 되면 NPC는 상황을 재평가하고 목표를 달성하기 위한 대체 수단을 찾거나 다른 목표를 활성화합니다.[66]
엑스박스 360 버전 게임은 2006년 5월에 발표되었으며, 데이 1 스튜디오가 이식을 담당했다.[67] 그래픽적으로 엑스박스 360 버전은 PC 버전의 최고 설정과 동등했으며, 데이 1은 기본 해상도를 720p로 높이고 높은 동적 범위 조명, 고급 입자 시스템, HD 텍스처를 추가했다.[68][69] 엑스박스 버전은 또한 PC 원작에는 없는 독점 보너스 레벨과 새로운 무기를 특징으로 한다.[70][71] 플레이스테이션 3 이식판은 2006년 8월에 2007년 3월 출시 예정작으로 발표되었다(결국 4월로 연기되었다).[72] 엑스박스 360 버전과 마찬가지로 플레이스테이션 3 이식판도 데이 1 스튜디오가 개발했다.[73][74] 이 버전 또한 고유한 추가 레벨과 무기를 가지고 있다.[75] 엑스박스 버전과 마찬가지로 게임의 기본 해상도는 720p로 증가했지만, 다른 개선 사항들은 이 버전에서 제거되었다.[76]
Extraction Point 및 Perseus Mandate
[편집]F.E.A.R. 익스트랙션 포인트는 2006년 5월 타임게이트 스튜디오가 개발을 맡아 마이크로소프트 윈도우용으로 발표되었다.[77] (모놀리스는 2004년 워너 브라더스 게임즈에 인수되어 지식 재산권과 캐릭터에 대한 권리를 소유했지만, 비방디 게임스가 여전히 "F.E.A.R."라는 이름을 소유하고 있어) 권리 문제에 대한 불확실성 때문에, Extraction Point의 줄거리는 모놀리스의 승인을 받았으며 그들이 2월에 발표했던 정식 후속작에 대한 계획과 일치한다는 보도 자료가 발표되었다.[78]
게임 홍보 과정에서 프로듀서 팀 홀은 Extraction Point를 만들면서 디자이너들이 기본 게임에 대한 몇 가지 일반적인 비판을 해결하고자 했다고 설명했다. 홀은 첫 번째 게임의 주요 비판 중 하나가 레벨이 너무 반복적이고 밀폐되어 있다는 것이었기 때문에, 팀이 더 미학적으로 다양한 환경, 특히 넓은 야외 섹션을 포함하도록 했다고 설명했다.[79] 그는 "우리는 플레이어에게 F.E.A.R.의 재미 요소뿐만 아니라 플레이어들이 가졌던 비판들을 해결하고자 했습니다. 사무실 레이아웃에 대해서는 수백만 번 들었기에 상황을 조금 변경했습니다. Extraction Point에서는 같은 근접 전투의 재미를 유지하면서도 재미있는 원거리 전투를 위한 더 넓은 구역들도 추가했습니다."라고 밝혔다.[80]
F.E.A.R. 페르세우스 맨데이트는 2007년 7월 발표되었으며, 이 게임의 엑스박스 360 버전은 F.E.A.R. Extraction Point(이전에는 PC에서만 가능했음)와 번들로 묶여 F.E.A.R. Files라는 이름으로 출시될 예정임이 밝혀졌다.[81] 개발사인 타임게이트 스튜디오는 이 게임이 Extraction Point의 내러티브 후속작이 아니라 기본 게임과 첫 번째 확장팩의 사이드 퀄이 될 것이며, 다른 F.E.A.R. 팀에 집중할 것이라고 밝혔다. 그들은 또한 Extraction Point의 특정 섹션에서 포인트 맨이 동료와 합류하는 부분이 매우 긍정적인 반응을 얻은 후 결정된 디자인 결정에 따라, 게임의 많은 부분에서 플레이어가 AI 동료와 동행하게 될 것임을 강조했다.[9] [81] 원래 계획은 F.E.A.R. Files를 플레이스테이션 3와 엑스박스 360 모두로 출시하는 것이었으나, 플레이스테이션 버전은 취소되었다.[5]
캐논 여부
[편집]2008년 현재, Extraction Point와 Perseus Mandate는 프로젝트 오리진이 두 확장팩의 사건을 무시하고 원작 게임의 직접적인 후속작으로 기능하기 때문에 F.E.A.R. 세계관에서 캐논으로 간주되지 않는다. 초기 보도에 따르면 모놀리스가 확장팩의 스토리라인에 축복을 주었으며, 그 스토리가 자신들이 개발 중인 후속작의 계획과 일치한다고 알려졌었다.[78][82] 그러나 Perseus Mandate 출시 1년 후이자 프로젝트 오리진 출시 몇 달 전인 2008년 12월, 프로젝트 오리진의 수석 아티스트인 데이브 매튜스는 확장팩들이
모놀리스 외부에서 만들어졌으며 우리가 의도했던 것과는 매우 다른 방향으로 이야기를 전개했기 때문에, F.E.A.R. 2 작업을 시작했을 때 매우 어려운 결정에 직면했습니다. 우리가 알마와 함께 전달하려던 이야기로 이야기를 수정하고, Extraction Point와 Perseus Mandate 사이에서 일어나는 스토리 아크를 통합하려고 시도해야 했을까요? 그때 우리는 순수성을 유지하는 것이 스토리에 더 가치가 있다고 생각하여 그것을 '만약에?' 혹은 대체 스핀오프로 취급하기로 결정했습니다.[83]
프로젝트 오리진
[편집]F.E.A.R. 2: 프로젝트 오리진은 2006년 2월 모놀리스에 의해 발표되었다. 모놀리스는 원작 F.E.A.R의 개발이 이미 진행 중이고 비방디 게임스와 배급 계약이 체결된 상태에서 2004년 워너에 인수되었다. 2006년까지 모놀리스와 워너는 F.E.A.R. 지식 재산권과 캐릭터에 대한 권리를 소유했지만, 비방디는 여전히 "F.E.A.R."이라는 이름을 소유하고 있었다. 그 결과 F.E.A.R. 세계관을 배경으로 하는 비-비방디 게임은 원작의 캐릭터와 사건을 사용할 수는 있지만 "F.E.A.R."라는 이름을 사용할 수 없게 되었다. 동시에 F.E.A.R. 세계관을 배경으로 하는 비-워너 게임은 원작의 캐릭터와 사건을 사용할 수는 없지만 "F.E.A.R."라는 이름을 사용할 수는 있게 되었다.[84][85]
2006년 5월 비방디는 첫 번째 게임의 확장팩이 개발 중이라고 발표했으며 보도 자료에서는 확장팩의 줄거리가 모놀리스의 승인을 받았음을 명시했다.[82][84] 그러나 2008년 12월, 모놀리스는 오랫동안 의심되어 온 사실을 공식적으로 확인했다. 스토리를 승인했고 그 스토리가 자신들의 계획과 일치한다는 초기 보고에도 불구하고, 사실 후속작은 두 확장팩의 사건을 무시하고 원작 게임의 캐논 후속작으로 기능할 것이라는 점이었다.[83][86] 2008년 9월, 모놀리스 프로덕션스와 워너는 비방디로부터 F.E.A.R. 이름을 다시 획득했다.[87][88]
원래 프로젝트 오리진에 대한 계획은 PC용 게임 하나와 엑스박스 360 및 플레이스테이션 3용 게임 하나를 따로 출시하는 것이었다. 모놀리스 사장 사만다 라이언은 "시리즈를 PC에서 계속하는 것 외에도, 각 청중에게 맞춘 별도의 타이틀을 만들어 차세대 콘솔로 가져오기로 약속했습니다."라고 밝혔다.[85] 이 계획은 실현되지 않았으며 2008년 12월 크레이그 허바드는 두 타이틀이 "그냥 합쳐졌다"고 설명했다.[89]
프로젝트 오리진에서 모놀리스의 주요 목표 중 하나는 원작 게임에 대한 가장 큰 비판인 밋밋하고 반복적인 환경과 적 다양성 부족을 성공적으로 해결하는 것이었다.[10] 공동 수석 디자이너 존 멀키는 "다양성"이 전반적인 주요 원칙이었으며 팀은 "더 많은 시각적 다양성, 적과 게임플레이 경험의 다양성"을 위해 노력했다고 설명했다.[90] 첫 번째 게임의 수석 레벨 디자이너였던 멀키는 그 게임이 의도적으로 밀폐된 공간이었지만 인테리어들이 너무 비슷했다고 인정하며, "우리는 상황을 섞어서 더 넓은 공간을 두기로 결정했습니다"라고 밝혔다.[10] 후속작을 위해 모놀리스는 게임이 시각적으로 차별화된 여러 위치에서 진행되기를 원했다.[63]
적 다양성 측면에서 팀은 단순히 미학적으로만 다른 적이 아니라 "다른 전술을 가진 새로운 AI 유형"을 만들기 위해 노력했다.[10] 실제로 새로운 위치와 새로운 적의 창조는 예상치 못하게 서로 맞물렸다. 멀키는 다음과 같이 설명한다. "공간의 볼륨을 바꾸기 시작하자 전투 방식이 변경되었고, 이는 AI에게 다른 방식으로 접근하고 다른 활동과 능력으로 교육할 수 있는 새로운 기회를 제공했습니다."[83]
첫 번째 게임의 분위기가 특정 영화들의 영향을 많이 받았던 것처럼 후속작도 그러했다. 매튜스는 티무르 베크맘베토프의 나이트워치(2004) 및 데이워치(2006), 알렉상드르 아자의 Haute tension(2003), 쏘우 프랜차이즈를 게임 분위기에 특히 중요한 영감으로 꼽았다.[83] 쏘우와 관련하여 그는 디자이너들이 "끔찍한 일을 해야 하거나 그보다 훨씬 더 끔찍한 일이 일어날 것임을 깨달았을 때 몸에서 일어나는 그 반응"을 포착하려고 노력했다고 설명했다.[91]
게임 분위기의 중심 요소 중 하나는 원작보다 속편에서 훨씬 더 많이 관여하는 알마였다.[92] 이런 늘어난 존재감을 통해 모놀리스는 게임의 공포를 강화하고자 했다. "우리는 알마에게 이빨을 주기 위해 많은 노력과 생각을 들였습니다."[10] 허바드 또한 알마가 "더 강력한 의제를 가지고 있어 더 활기차고 내장적인 역할을 한다"고 지적했다.[93] 전투와 공포 사이의 균형에 대해 이야기하며 허바드는 "이것은 무엇보다 액션 게임입니다. 공포 요소가 있지만 끊임없는 테러 경험을 위한 것은 아닙니다."라고 상기시켰다.[93] 이를 염두에 두고 모놀리스는 첫 번째 게임과 유사한 균형을 맞추려고 시도했다.
우리는 항상 근접 전투를 게임의 중심 요소로, 공포를 향후 전투 시나리오를 설정하는 데 도움을 주는 이차적인 요소로 인식해 왔습니다. [...] 둘 사이의 관계는 공포 요소가 플레이어의 감정 상태를 초기화하고 다음 전투의 운동학적 측면이 더 큰 충격으로 다가오게 하는 일종의 팔레트 클렌저라는 것입니다.[92]
F.E.A.R. 3
[편집]F.E.A.R. 3는 원래 F.E.A.R. 2로 시작되었다.[94] 2006년, 워너와 비방디 사이에 권리가 나뉜 상태에서 각 회사는 원작 게임의 자체 속편 개발을 시작했다. 워너는 모놀리스를 개발자로 선택했고 비방디는 데이 1을 고용했다. 따라서 두 라이벌 속편이 동시에 제작 중이었다. 워너/모놀리스 게임과 비방디/데이 1 게임이었다.[94] 2008년 9월, 비방디/데이 1 게임이 18개월 동안 개발되던 중 모놀리스와 워너가 F.E.A.R. 이름을 다시 획득하여 모든 저작권을 하나로 모았다.[87][88] 모놀리스는 '공식' 속편이 된 후속작 개발을 계속했다. 워너가 데이 1이 F.E.A.R. 2 버전을 위해 수행한 작업을 살펴보았을 때, 그들은 게임을 F.E.A.R. 3로 다듬을 것을 제안했고, 데이 1은 처음부터 게임을 다시 작업하기 시작했다.[94]
대본을 쓰기 위해 워너는 브라이언 킨을 원했던 데이 1의 반대에도 불구하고 스티브 나일스를 고용했다.[94] 동시에 존 카펜터와 함께 작업 중이던 프로젝트가 최근 무산되었기에 그는 워너에게 카펜터를 참여시키는 데 관심이 있는지 물었고, 그들은 좋다고 대답했다.[95] 그러나 일부 데이 1 직원들은 나일스 및 카펜터와 함께 일한 기억이 별로 좋지 않다. 부프로듀서 크리스 줄리안에 따르면 "존 카펜터는 아무것도 하지 않았습니다. 그냥 그의 이름을 라이선스한 것뿐이었죠."[94] 반면에 내러티브 디자이너 스티븐 다인하트와 코리 래넘은 카펜터가 팀의 아이디어를 듣고 제안을 하거나 가끔 컷신과 대본에 조언을 하는 컨퍼런스 콜로 제한적이지만 참여했다고 말했다. 카펜터 본인은 현장에 온 적이 없으며 데이 1 사람들을 직접 만난 적도 없다. 수석 아티스트 하인츠 슐러에 따르면 "그들은 게임에 이름을 올리기 위해 수표를 써줬고 그에게서 아이디어를 좀 얻었을 겁니다. 아마도요."[94]
공식적으로 팀의 주요 디자인 원칙은 "광란의 군인 전투와 초자연적 공포라는 F.E.A.R. 프랜차이즈의 성공적인 공식을 너무 많이 건드리지 않는 것"이었다.[96] 그러나 막후에서 데이 1은 원래 게임을 속편보다 원작과 더 비슷하게 만들고 싶어 했다. 탄약과 메디킷의 부족, 고립된 느낌과 같은 서바이벌 호러 요소를 강조하려 했다. 그러나 슐러에 따르면 당시 워너 브라더스 게임즈의 사장 마틴 트렘블레이가 콜 오브 듀티 게임의 열렬한 팬이 되었고, 데이 1은
워너로부터 "우리는 정말 서사적인 순간이 필요하고, 크고 통제 불가능한, 세상이 끝나는 식의 것들을 원한다"는 메모를 받기 시작했습니다. 우리는 그게 우리가 만드는 게임이 아니었기에 정말 당황했습니다. 우리는 콜 오브 듀티를 만드는 게 아니라 F.E.A.R.를 만들고 있었고, F.E.A.R.는 믿을 수 없을 정도로 무시무시한 힘에 맞서는 당신에 대한 것입니다. 그것이 게임의 성격을 완전히 바꿔버렸고, 하드코어 팬들은 즉시 이게 공포 게임이 아니라고 말할 것입니다.[94]
크리스 줄리안은 게임의 공포 요소에 대한 주요 책임자였다. 그는 각각 다양한 유형의 공포를 경험한 10명의 데이 1 직원으로 구성된 팀을 이끌었다. "스케어 팀"이라고 불리는 이 그룹은 게임 전체에 걸쳐 10~15개의 정말 좋은 공포 장치를 만드는 것을 목표로 삼았다. 하지만 줄리안에 따르면 "협동 모드가 확정되자 공포는 사실상 창밖으로 던져졌습니다."[94] 그는 데이 1이 게임을 협동 모드로 만드는 데 진정한 관심이 없었지만,
워너로부터 협동 모드가 대세라는 말을 들었고 그래서 우리는 협동 게임을 만들고 있었습니다. 우리의 대응은 "협동은 무섭지 않다, 다른 사람과 함께 플레이할 때는 공포스럽지 않다"는 것이었습니다. 그들은 당시 업계에서 협동이 유행어였기 때문에 신경 쓰지 않았고 우리에게 협동 모드를 만들라고 요구했습니다. 그래서 우리는 모든 레벨을 협동 모드 호환이 가능하도록 다시 작업해야 했습니다.[94]
2010년 말, 4년 넘게 게임을 작업해 온 많은 직원이 탈진했다. 레벨 디자이너 맷 메이슨에 따르면 공식 크런치 전에도 "비공식 크런치" 기간이 "수개월" 있었다고 하며, 이후 크런치가 공식화되어 직원들은 더 긴 시간을 일해야 했다.[94] 슐러에 따르면 게임에는 44개의 마일스톤이 있었고 각 단계마다 어느 정도의 크런치가 수반되었으며, 마지막 크런치는 8개월 동안 주당 60~80시간 근무하는 식이었다. 이 기간 동안 여러 직원이 사직했다.[94]
기타 매체
[편집]- P.A.N.I.C.S.
2005년 10월 첫 번째 게임 출시를 앞두고 Rooster Teeth가 제작하고 BeSeen Communications가 배급한 코미디 미니시리즈 에피소드가 온라인에 공개되었다. P.A.N.I.C.S. (People Acting Normal In Crazy-Ass Situations)는 F.E.A.R.의 패러디로, 주로 게임 엔진에 의해 생성된 영상을 미리 녹음된 대화 및 오디오 효과와 동기화하는 머시니마 기술을 통해 제작되었다. 비방디는 바이럴 마케팅 캠페인으로 시리즈를 제작하도록 Rooster Teeth와 BeSeen에 의뢰했으며, 비방디의 시니어 브랜드 매니저인 로리 인먼은 "F.E.A.R.와 함께 최첨단 FPS 엔진과 등골이 오싹해지는 스토리가 결합된 매우 특별한 타이틀을 가졌음을 알았습니다. 우리는 팬들을 즐겁게 하고 게임이 제공하는 화려한 비주얼과 캐릭터 애니메이션을 보여줄 유머러스한 바이럴 머시니마 시리즈를 만드는 아이디어를 좋아했습니다."라고 밝혔다.[97]
- Alma Interview
본 게임보다 몇 년 전을 배경으로 하며 게임의 디렉터스 에디션에 포함된 "Alma Interview"는 7살 알마가 프로젝트 오리진에 배치되기 전 인터뷰 중 4가지 단편을 담은 실사 단편 영상이다.[98]
- F.E.A.R. 코믹스
원작 게임의 디렉터스 에디션에 포함된 F.E.A.R. 코믹스는 앨든 프리워터가 글을 쓰고 에드윈 데이비드가 그림을 그렸으며 다크 호스 코믹스에서 출판했다. 게임이 시작되기 직전의 순간을 배경으로 하며 게임의 오프닝 컷신 내용을 확장한다.[99]
- F.E.A.R. 2
- 프로젝트 오리진 디지털 코믹스
DC 코믹스가 제작하고 2008년 10월 31일 게임트레일러스에서 공개된 F.E.A.R. 2: 프로젝트 오리진 디지털 코믹스는 첫 번째 게임의 마지막 부분에서 헬리콥터 추락 사건 이후의 여파를 묘사하는 73초 분량의 애니메이션 클립이다.[100]
- Armacham Field Guide
게임스탑에서 게임을 사전 주문한 경우에만 이용할 수 있는 프로젝트 오리진 한정 스틸 박스 에디션에 포함된 Armacham Field Guide는 F.E.A.R. 게임 뒤에 숨겨진 많은 배경 신화들을 자세히 설명하는 개론서이다. 이 책은 첫 번째 게임의 사건들을 재구성하고 알마의 역사에 대해 확장 설명한다. 또한 각 게임의 다양한 캐릭터와 무기에 대한 정보도 포함되어 있다. 이 책은 두 번째 게임이 시작되기 직전에 작성된 손글씨 메모들로 가득 차 있다.[101][102]
- F.E.A.R. 3
- Prelude
아마존 사전주문을 통해 제공되고 게임의 콜렉터스 에디션의 일부인 F.E.A.R. 3: Prelude는 스티브 나일스가 글을 쓰고 스테파노 라파엘레가 삽화를 맡았으며 DC 코믹스에서 출판했다.[103] 이 코믹스는 원작 F.E.A.R.의 마지막인 헬리콥터 추락 사건으로 시작하여 게임의 프리퀄 역할을 한다.[104]
평가
[편집]| 게임 | 연도 | 메타크리틱 |
|---|---|---|
| F.E.A.R. | 2005 | 88/100 (PC)[105] 72/100 (PS3)[106] 85/100 (X360)[107] |
| F.E.A.R. 익스트랙션 포인트 | 2006 | 75/100 (PC)[108] 66/100 (X360)[109] |
| F.E.A.R. 페르세우스 맨데이트 | 2007 | 61/100 (PC)[110] 66/100 (X360)[109] |
| F.E.A.R. 2: 프로젝트 오리진 | 2009 | 79/100 (PC)[111] 79/100 (PS3)[112] 77/100 (X360)[113] |
| F.E.A.R. 3 | 2011 | 74/100 (PC)[114] 74/100 (PS3)[115] 75/100 (X360)[116] |
원작 게임의 PC 버전은 매우 긍정적인 평가를 받았으며, AI가 특히 찬사를 받았다. 비평가들은 그래픽, 분위기, 사운드 디자인, 음악, 전투 역학을 칭찬했다. 일반적인 비판점으로는 적 다양성 부족, 약한 플롯, 반복적인 레벨 디자인이 있었다. IGN의 톰 맥나마라는 이 게임을 "올해 최고의 슈팅 게임 중 하나"라고 불렀다.[117] 게임스팟의 제이슨 오캄포는 이 게임이 "장르를 완전히 새로운 수준의 강렬함으로 끌어올렸다"고 평가했다.[118] 유로게이머의 톰 브람웰은 이 게임을 "신선하고 설득력 있다"고 불렀다.[119] 게임 인포머의 아담 비세너는 "내가 본 것 중 가장 똑똑한 AI 조종 적들"을 칭찬하며 전투 역학을 "감각 과부하 수준으로 강렬하다"고 평가했다.[120]
엑스박스 360 이식판 또한 대체로 긍정적인 평가를 받았다. IGN의 에릭 브루드빅은 "F.E.A.R.는 탁월한 경험을 만든 모든 요소를 PC에서 360으로 옮겨왔다"고 썼다.[121] 유로게이머의 크리스틴 리드는 "경험의 핵심을 아주 정확하게 짚어냈다"고 주장했다.[122] 게임스팟의 제이슨 오캄포는 이를 "엑스박스 360에서 가장 강렬하고 분위기 있는 게임 중 하나"라고 불렀다.[123]
플레이스테이션 3 이식판은 기술적 문제와 그래픽 열세로 인해 부정적인 평가를 받았으나, 게임 역학 자체는 여전히 칭찬받았다. IGN의 그렉 밀러는 "PS3는 엑스박스 360 버전의 비주얼에 미치지 못한다"고 썼지만, "여전히 PS3에서 경험한 최고의 게임 중 하나"라고 평가했다.[124] 게임스팟의 제이슨 오캄포는 "앞선 두 버전에서 볼 수 있었던 세련미와 분위기가 부족하다"고 주장했다.[125] 일렉트로닉 게이밍 먼슬리의 조 리비키는 "용서할 수 없는 기술적 문제들"을 이유로 들어 "최근 기억 중 가장 비난받을 만한 이식작 중 하나"라고 비판했다.[126]
Extraction Point의 PC 버전 또한 원작 게임에 대한 충실함을 칭찬받으며 긍정적인 평가를 받았다. 공통적인 비판은 낮은 리플레이 가치, 짧은 캠페인, 새로운 혁신의 부족이었다. 게임 인포머의 아담 비세너는 이 확장팩이 "[원작의] 모든 좋은 요소들을 유지했다"고 칭찬했다.[127] 엑스플레이의 제이슨 다프릴은 "가치 있는 건슈팅 해결책"이라고 불렀다.[12] 게임스팟의 제이슨 오캄포는 "타임게이트는 원작의 강렬함을 유지한 것에 대해 충분히 칭찬받을 자격이 있다"고 주장했다.[128] IGN의 찰스 오네트는 "첫 번째 F.E.A.R.를 플레이하고 있다고 착각할 때가 있다"며 너무 비슷하다고 느꼈다.[4]
Perseus Mandate PC 버전은 기계적 요소를 칭찬받았으나 오래된 그래픽과 전작들과의 유사성 때문에 비판받으며 혼재된 반응을 얻었다. PALGN의 닐 부스는 "공식에서 1인치도 벗어나지 않았다"고 비판하며 "이미 겪었던 일이라는 느낌이 게임의 생명력을 갉아먹는다"고 평가했다.[129] IGN의 댄 아담스는 "새롭거나 설득력 있는 것, 화려한 사운드나 비주얼을 찾고 있다면 신경 쓰지 마라"고 썼다.[13] 게임스팟의 제이슨 오캄포는 "수없이 해봤던 똑같은 일들을 하고 있다는 느낌 없이 이 확장팩을 플레이하기는 어렵다"고 썼다.[29]
프로젝트 오리진은 긍정적인 평가를 받았으나 일부 비평가들은 전작보다 열등하다고 느꼈다. 칭찬받은 공통점으로는 기계적인 요소, 효과음, 그래픽, 메카 섹션, 적 다양성이 있었다. 그에 비해 플롯, 엄폐 역학, 공포 요소, 원작에서 변경된 게임플레이는 덜 열광적이었다. 여러 비평가들은 또한 너무 적은 위험을 감수했으며 잘 만들어진 평범한 슈팅 게임 이상은 아니라고 느꼈다. IGN의 제이슨 오캄포는 "위대한 슈팅 게임에 근접한 좋은 슈팅 게임"이라고 부르면서도 "전작만큼 획기적이지는 않다"고 인정했다.[130] 게임스팟의 케빈 밴오드는 "전작을 매우 독특하게 만들었던 강점을 잃어버린 것으로 보인다"고 느꼈다.[131] PC 존의 스티브 호가스는 "프로젝트 오리진은 원작이 제공했던 킥을 전달하지 못한다"고 주장했다.[132] 유로게이머의 키어런 길런은 특히 인상 깊지 않았는데, 게임을 "장르 클리셰의 체크리스트"이자 "만들어진 가장 전형적인 복도 슈팅 게임"으로 평가했다.[14]
F.E.A.R. 3는 혼재된 반응을 얻었다. 비평가들은 대체로 멀티플레이어, 협동 모드, 기계적 요소를 칭찬했으나 플롯, 실제 공포의 부재, 짧은 캠페인 길이에 실망했다. 많은 비평가들은 이것이 견고한, 혹은 평범한 1인칭 슈팅 게임일지는 몰라도 F.E.A.R. 게임으로서는 실패했다고 느꼈다. 유로게이머의 제프리 마투레프는 "수준 이하의 공포"와 "조잡한 서사"를 비판했지만 "잘 만들어진 액션 게임"이라고 평가했다.[133] 게임스팟의 캐롤린 페티트는 "F.E.A.R. 3가 공포 게임으로서는 실망스러울 수 있지만 슈팅 게임으로서는 만족스럽다"고 주장했다.[134] 오스트레일리아의 플레이스테이션 오피셜 매거진의 아담 매튜는 "재고 수준의 표준적" 게임이라고 평가했다.[135] 시드니 모닝 헤럴드의 캘럼 윌슨 오스틴은 "이 시리즈가 프랜차이즈의 마지막 종이 되지는 않았으면 한다"고 썼다.[136]
매출 및 수상
[편집]원작 게임은 상업적 성공을 거두었다. 2007년 4월 플레이스테이션 3로 게임이 출시되었을 때, PC와 엑스박스 360 버전의 전 세계 통합 판매량은 200만 장이 넘었다.[137] 플레이스테이션 3 버전은 4월에 북미에서 45,864장이 판매되며 콘솔의 베스트 셀러 타이틀이 되었다.[138]
F.E.A.R.는 Computer Games Magazine의 2005년 "최고의 사운드 효과" 상을 수상했으며, 올해의 PC 게임 10선 목록에서 준우승을 차지했다.[139] 게임 비평가 상과 PC 게이머 US로부터 2005년 "최고의 액션 게임"을 수상했다.[140][141] 게임스파이는 2005년 "최고의 스토리" 상을 수여했다.[142] 게임스팟의 2005년 연례 수상에서 "최고의 AI"[143]와 "최고의 그래픽(기술)" 상을 수상했다.[144] 2006년 제4회 Game Audio Network Guild Awards에서 콜 오브 듀티 2와 함께 "최고의 다채널 서라운드 사용"을 공동 수상했다.[145]
Extraction Point는 PC 게이머의 2006년 "최고의 확장팩" 상을 수상했다.[146]
각주
[편집]- ↑ Makuch, Eddie (2014년 9월 29일). “Horror Shooter F.E.A.R. Online Launching In October, PC Specs Revealed”. 《게임스팟》. 2022년 4월 29일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2022년 4월 29일에 확인함.
- ↑ “Games You Might Remember - F.E.A.R Online”. 《유튜브》. 2017년 7월 14일. 2022년 5월 10일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2022년 5월 10일에 확인함.
- ↑ Bramwell, Tom (2006년 10월 24일). “F.E.A.R. the Future”. 《유로게이머》. 2022년 1월 18일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2022년 1월 18일에 확인함.
- 1 2 Onyett, Charles (2006년 10월 24일). “F.E.A.R. Extraction Point Review (PC)”. 《IGN》. 2021년 8월 11일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 8월 11일에 확인함.
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