셰이더

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셰이더는 3차원 모델링에서 광원과 그림자를 만드는데 일반적으로 사용된다. 위의 그림은 최초의 컴퓨터 셰이딩 모델 가운데 하나인 퐁 셰이딩을 나타낸 것이다.

컴퓨터 그래픽스 분야에서 셰이더(shader)는 소프트웨어 명령의 집합으로 주로 그래픽 하드웨어의 렌더링 효과를 계산하는 데 쓰인다. 셰이더는 그래픽 처리 장치(GPU)의 프로그래밍이 가능한 렌더링 파이프라인을 프로그래밍하는 데 쓰인다.

셰이더는 표면상으로 무한해 보이는 효과를 만들기 위해 영화 후처리, CGI, 비디오 게임에 널리 쓰인다. 단순한 광원 모델을 떠나, 더 복잡한 이용에는 영상의 색조, 채도, 밝기, 대비를 변경하는 일과 블러, 라이트 블룸, 입체 광원, 심도 효과를 위한 노멀 매핑, 보케, 셀 셰이딩, 포스터리제이션, 범프 매핑, 왜곡, 크로마 키 (이른바 블루스크린/그린스크린 효과), 테두리 검출, 모션 감지, 사이키델리아 효과 제작 등을 포함한다.

역사[편집]

"셰이더"의 현대적인 이용은 1988년 5월 픽사에 의해 출판된 렌더맨 인터페이스 사양 버전 3.0과 더불어 대중에 도입되었다.

그래픽 처리 장치가 발전하면서, OpenGL, Direct3D와 같은 주요 그래픽 소프트웨어 라이브러리들이 셰이더를 지원하기 시작하였다. 셰이더를 지원하는 최초의 GPU는 오직 픽셀 셰이딩만 지원했으며, 버텍스 셰이더는 개발자들이 셰이더의 힘을 깨닫자 빠르게 도입되었다. 지오메트리 셰이더들은 최근 Direct3D 10과 OpenGL 3.2에 도입되었다. 최종적으로 그래픽 하드웨어는 통합 셰이더 모델를 향해 발전하였다.

셰이더의 종류[편집]

Direct3D오픈지엘 그래픽 라이브러리는 다음과 같이 세 가지의 세이더를 사용한다.

같이 보기[편집]

바깥 고리[편집]