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미디어 프랜차이즈

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미디어 프랜차이즈(media franchise) 또는 멀티미디어 프랜차이즈영화, 문학, 텔레비전 프로그램, 또는 비디오 게임과 같은 독창적인 창작 허구물로부터 여러 파생 작품이 생산된 관련 매체들의 집합이다. 월트 디즈니 컴퍼니의 최고 경영자 밥 아이거는 프랜차이즈를 "오랜 기간 동안 여러 사업과 여러 지역에 걸쳐 가치를 창출하는 것"으로 정의했다.[1]

트랜스미디어 프랜차이즈

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미디어 프랜차이즈는 종종 둘 이상의 매체에 걸친 교차 마케팅으로 구성된다. 소유자에게 있어서 다양성을 통한 수익 증대 목표는 프랜차이즈의 상업적 수익성을 확장하고 소비자들에게 강한 정체성과 소유 의식을 심어줄 수 있다.[2] 이러한 헌신적인 소비자들의 대규모 집단은 프랜차이즈의 팬덤을 형성하며, 이는 해당 매체의 많은 부분을 즐기고 다른 소비자들과 상호작용하며 최신 소식을 공유하는 데 전념하는 팬 공동체이다.[3] 대규모 프랜차이즈 기반 팬덤은 최근 소셜 미디어 플랫폼의 부상과 함께 더욱 인기를 얻고 있으며, 많은 팬들이 텀블러, 레딧, 팬덤과 같은 웹사이트에서 토론, 논쟁을 위해 서로 교류하거나 프랜차이즈를 중심으로 한 자신들만의 팬 제작 미디어를 만들기도 한다.[4] 성공적인 트랜스미디어 프랜차이즈의 경우, 각각의 서로 다른 매체는 타겟 인구층과 팬덤을 확장하고, 소비자의 관심을 구축하며, 프랜차이즈 자체의 포괄적인 이야기와 서사에 기여해야 한다.[5] 때때로 완전히 다른 방식으로 제시됨에도 불구하고 캐릭터, 배경 및 미디어 프랜차이즈의 다른 요소들 사이의 연결은 서로 다른 매체 내에 여전히 존재하며,[6] 스파이더맨 영화, 텔레비전 쇼, 만화, 비디오 게임의 공유되고 얽혀 있는 줄거리와 요소들이 그 예이다. 에스펜 아르세트(Espen Aarseth)는 고비용 제작물에 대한 비용 회수의 재무적 논리를 설명하며, 단일 매체 출시는 기회 상실이며, 제작과 출시의 적시성이 무결성보다 중요하고, 출시작이 브랜드 인지도를 높여야 하며, 작품의 교차 활용 능력이 성공에 결정적이라고 식별했다.[7]

아메리칸 아이돌은 시작부터 트랜스미디어 프랜차이즈였으며, 첫 시즌 우승자 켈리 클락슨RCA 레코드와 계약하고 발매한 A Moment Like This가 빌보드 핫 100 1위에 올랐다.[8] 이 성공은 전국 콘서트 투어, 베스트셀러 목록에 오른 아메리칸 아이돌 서적, 그리고 영화 프럼 저스틴 투 켈리로 이어졌다.[8] 그러나 트랜스미디어 프랜차이즈는 종종 "미디어 프랜차이즈"라는 더 단순한 용어로 불린다. 미디어 프랜차이즈라는 용어는 5편의 영화 트와일라잇 시리즈로 각색된 인기작 트와일라잇 소설 시리즈처럼, 한 작품이 영화로 대중적으로 각색되는 것을 설명하는 데 자주 사용된다.[9] 아이작 아시모프파운데이션 시리즈와 같은 저작물을 설명하는 데 사용될 수 있는 메타시리즈(metaseries)를 포함하여 다양한 프랜차이즈 유형을 설명하기 위한 다른 신조어들도 존재한다.[10]

멀티미디어 프랜차이즈는 대개 캐릭터나 허구의 세계가 한 매체에서 인기를 얻은 후, 프랜차이즈의 캐릭터와 배경에 대한 지식 재산권과 관련하여 라이선스 계약을 통해 다른 매체로 확장되면서 발전한다. 한 저자는 다음과 같이 설명한다. "스튜디오에게 홈런이란 멀티미디어 '프랜차이즈'를 생성할 수 있는 영화이다. 시너지 효과에 기반한 크로스 미디어 대기업의 엄청난 비용이 드는 창조는 그러한 제품을 개발해야 하는 명백한 과제를 제공한다."[11] 나중에 프랜차이즈가 여러 형태의 미디어에서 동시에 출시되는 추세가 발전했는데, 예를 들어 영화 매트릭스 2: 리로디드와 비디오 게임 엔터 더 매트릭스는 동일한 세트장에서 동일한 배우를 사용하여 동시에 제작되었으며 같은 날 출시되었다.

캐논 콘텐츠

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트랜스미디어 프랜차이즈는 때때로 프랜차이즈가 구축된 주요 또는 더 큰 이야기에서 캐논이 아닌 특정 매체를 통해 콘텐츠를 출시하기도 하는데, 이는 해당 콘텐츠의 요소가 프랜차이즈의 주요 타임라인에 실제로 존재하지 않음을 의미한다.[12] 캐논 콘텐츠는 종종 연속성을 깨뜨려 팬들이 어떤 미디어가 캐논이고 어떤 것이 아닌지 추측하거나 확인하게 만들며, 프랜차이즈가 직접 답을 제공하지 않을 경우 전체 미디어가 더 큰 이야기에 대해 비캐논이 될 수 있어 혼란을 야기할 수 있다.[12] 반면에 시리즈의 특정 에피소드, 권수 또는 일부는 캐논일 수 있지만 동일한 매체의 다른 부분은 그렇지 않을 수 있는데, 예를 들어 배틀스타 갈락티카 만화 중 일부만이 캐논이며 상당수가 주요 이야기의 연속성을 깨뜨리는 것과 같다.[13]

일본

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일본 문화와 엔터테인먼트에서 미디어 믹스(wasei-eigo: メディアミックス, mediamikkusu)는 콘텐츠를 다양한 방송 매체, 게임 기술, 휴대전화, 장난감, 놀이공원 및 기타 방법 등 여러 표현에 걸쳐 분산시키는 전략이다.[14] 이는 트랜스미디어 프랜차이즈를 뜻하는 일본어 용어이지만,[15][16] 보다 최근의 연구에서는 미디어 믹스가 독자적인 연구 분야라고 주장한다.[17]

미디어 믹스라는 용어는 1980년대 중후반에 유통되기 시작했으나,[18] 이 전략의 기원은 매체와 상품의 상호 연결이 이루어진 애니메이션의 확산과 함께 1960년대로 거슬러 올라갈 수 있다.[19] 1980년대의 뱀파이어 헌터 D와 1990년대 후반의 포켓몬스터와 같은 초기 인기 일본 프랜차이즈들은 일본의 트랜스미디어 지배력의 벤치마크 역할을 했다.[20][21] 특히 포켓몬스터는 닌텐도게임보이에서 사용할 수 있는 비디오 게임으로 시작하여 텔레비전, 영화, 뉴스 및 트레이딩 카드, 상품 등 기타 비미디어 관련 영역을 횡단했다.[21] 수많은 일본 미디어 프랜차이즈가 전 세계적으로 상당한 인기를 얻었으며, 세계에서 가장 수익이 높은 미디어 프랜차이즈에 속한다. 예를 들어, 유희왕 등 일본 기원의 다른 프랜차이즈들과 함께 포켓몬스터의 미국 시장 침투는 트랜스미디어 스토리텔링, 크로스미디어, 트랜스미디에이션, 미디어 시너지 등으로 다양하게 불리는 것들에 대한 인식을 높였다.[14][19]

연구자들은 1963년 철완 아톰이 일본의 마케팅 초점을 상품의 내용에서 "상품 이미지와 캐릭터 이미지의 중첩"으로 전환시켰다고 주장한다.[15]

마크 스타인버그(Marc Steinberg)의 저서 "Anime's Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan"은 일본 미디어 믹스의 진화를 자세히 다루고 있다.

일본어 용어

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  • 일본어: アニメ化 애니메이션화[*], 애니메이션으로 재제작
  • 일본어: ドラマ化 드라마화[*], 드라마로 재제작
  • 일본어: ゲーム化 게임화[*], 컴퓨터 게임으로 재제작
  • 일본어: ノベライズ "소설화"[*], 소설로 재제작
  • 일본어: コミカライズ "코미컬라이즈"[*] 또는 일본어: 漫画化 만화화[*], 만화로 재제작
  • 일본어: 映画化 영화화[*], 영화로 재제작

다른 형태로의 발전

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허구

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장기 운영되는 프랜차이즈는 할리우드 스튜디오가 배우와 감독을 장기 계약으로 묶어두었던 초기 스튜디오 시대에 흔했다. 그러한 경우, 주연 배우조차 나이가 들거나 흥미를 잃거나 캐릭터가 사망함에 따라 교체되는 경우가 많다. 프랜차이즈 내에서 인기 있는 미디어의 스핀오프와 각색이 만들어질 수도 있으며, 이는 궁극적으로 브랜드 월드의 창조로 이어진다.[22]

1955년 디즈니랜드가 세워진 이래, 테마파크를 통해 허구의 미디어 프랜차이즈에 생명력을 불어넣는 것은 관광과 미디어에 대한 실생활 참여를 완벽하게 혼합하는 방법으로서 점차 인기를 얻었다.[23] 트랜스미디어와 유사하게, 팬들이 좋아하는 허구 세계의 요소를 실생활에서 몰입할 수 있는 비허구적 공간으로 가져오는 개념은 프랜차이즈가 다른 매체를 통해 창조하는 전반적인 서사에 기여한다.[24] 마블의 어벤져스 캠퍼스 파크는 최근에 만들어진 많은 프랜차이즈 기반 테마파크 중 하나로, 유니버설 아일랜드 오브 어드벤처위저딩 월드 오브 해리 포터와 디즈니랜드 및 디즈니 월드의 스타워즈: 갤럭시즈 엣지의 뒤를 잇는다.

미디어 프랜차이즈는 원래의 매체에서 다른 형태로 교차하는 경향이 있다. 문학 프랜차이즈는 낸시 드루, 제인 마플 및 기타 인기 있는 형사들은 물론 인기 있는 만화책 슈퍼히어로들처럼 종종 영화로 옮겨진다. 텔레비전 및 영화 프랜차이즈는 종종 소설, 특히 판타지SF 장르의 소설로 확장된다. 마찬가지로 판타지, SF 영화 및 텔레비전 쇼는 자주 텔레비전 애니메이션 시리즈, 비디오 게임, 또는 둘 다로 각색된다.

미디어 프랜차이즈가 반드시 동일한 캐릭터나 테마를 포함할 필요는 없는데, 스퀘어 에닉스파이널 판타지나 내셔널 램푼(National Lampoon) 시리즈처럼 브랜드 정체성이 프랜차이즈 자체가 될 수 있으며, 미디어 허구 소재가 관련이 없더라도 비평적 실패로 고통받을 수 있다.[25]

논픽션

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논픽션 문학 프랜차이즈에는 ...For Dummies와 The Complete Idiot's Guide to... 참고 서적이 포함된다. 미디어 프랜차이즈의 지속적이고 포괄적인 예는 플레이보이 엔터프라이즈로, 성공적인 잡지인 플레이보이를 창간한 지 몇 년 만에 모델 에이전시, 여러 텔레비전 쇼(1959년 Playboy's Penthouse), 심지어 자체 텔레비전 채널과 같은 기업으로 확장을 시작했다. 25년 후 플레이보이는 프라이빗 클럽과 레스토랑, 영화관, 라디오 쇼, 비디오 직행 영화, 음악 및 도서 출판(잡지에 실렸던 만화, 사진, 요리법, 조언, 기사 또는 소설의 선집 외에 독창적인 저작물 포함), 신발, 모든 종류의 의류, 보석, 가정용품(램프, 시계, 침구, 유리 제품), 기타 및 도박, 놀이용 카드, 핀볼 기계 및 애완동물 액세서리, 당구공, 침실 비품, 강화제 외에도 셀 수 없이 많은 기타 상품 품목을 출시했다.

논픽션 미디어 프랜차이즈는 텔레비전 및 영화 매체에도 존재하며, 리얼리티 텔레비전이 가장 잘 알려진 사례 중 하나이다. 어메이징 레이스와 같은 경쟁 쇼부터 다양한 리얼 하우스와이브스(Real Housewives) 시리즈의 일상 에피소드에 이르기까지 다양하다.[26] 다큐멘터리 영화다큐시리즈는 미디어 프랜차이즈의 논픽션 부문의 또 다른 하이라이트로,[26] 영화와 텔레비전 트랜스미디어 프랜차이즈 역할을 모두 수행하는 인기 있는 플래닛 어스(Planet Earth) 시리즈 등이 있다.

같이 보기

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각주

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  1. Keiles, Jamie Lauren (2022년 12월 1일). 'Avatar' and the Mystery of the Vanishing Blockbuster - It was the highest-grossing film in history, but for years it was remembered mainly for having been forgotten. Why?. 뉴욕 타임스 매거진. 2022년 12월 3일에 확인함.
  2. Lemke, Jay (2004). Critical Analysis across Media: Games, Franchises, and the New Cultural Order (PDF). First International Conference on CDA. 2013년 10월 19일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2013년 9월 16일에 확인함.
  3. Fuschillo, Gregorio (2018년 5월 4일). Fans, fandoms, or fanaticism?. Journal of Consumer Culture 20. 347–365쪽. doi:10.1177/1469540518773822. ISSN 1469-5405. S2CID 150052589.
  4. Wilkins, Kim (2019년 7월 11일). Young Adult Fantasy Fiction. Cambridge University Press. doi:10.1017/9781108551137. ISBN 978-1-108-55113-7. S2CID 199244984.
  5. Jenkins, Henry (December 2010). Transmedia Storytelling and Entertainment: An annotated syllabus. Continuum 24. 943–958쪽. doi:10.1080/10304312.2010.510599. ISSN 1030-4312. S2CID 143801652.
  6. McErlean, Kelly (2018년 3월 5일). Interactive Narratives and Transmedia Storytelling. doi:10.4324/9781315637570. ISBN 9781315637570.
  7. Aarseth, Espen (2006). The Culture and Business of Cross-Media Productions. Popular Communication 4. 203–211쪽. doi:10.1207/s15405710pc0403_4. S2CID 46602603.
  8. 1 2 Jenkins, Henry (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. NYU Press. 61쪽. ISBN 9780814742815.
  9. Click, Melissa (2010). Bitten by Twilight: Youth Culture, Media, and the Vampire Franchise. Peter Lang Publishing. 12쪽. ISBN 978-1433108945.
  10. Palumbo, Donald (1998). Asimov's Crusade Against Bigotry: The Persistence Of Prejudice as a Fractal Motif in the Robot/Empire Foundation Metaseries. Journal of the Fantastic in the Arts 10. 43–63쪽.
  11. Barry Langford, Post-classical Hollywood: Film Industry, Style and Ideology Since 1945, p. 207, ISBN 074863858X.
  12. 1 2 Harvey, Colin B. (2015), Transmedia Memory, Fantastic Transmedia (London: Palgrave Macmillan UK), 182–202쪽, doi:10.1057/9781137306043_9, ISBN 978-1-349-45500-3, 2022년 11월 23일에 확인함
  13. Bourdaa, Mélanie (2018년 3월 14일). From One Medium to the Next: How Comic Books Create Richer Storylines. M/C Journal 21. doi:10.5204/mcj.1355. ISSN 1441-2616.
  14. 1 2 헨리 젠킨스, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, p. 110
  15. 1 2 Steinberg
  16. Denison, Rayna. Manga Movies Project Report 1 - Transmedia Japanese Franchising. Academia.edu. 2015년 7월 31일에 확인함.
  17. Steinberg, Marc (2023). Introducing the Media Mix. Mechademia 16. 8쪽. ISSN 2152-6648.
  18. Steinberg, Marc (2023). Introducing the Media Mix. Mechademia 16. 2쪽. ISSN 2152-6648.
  19. 1 2 Steinberg, p. vi
  20. SAITO, SATOMI (2015년 12월 20일), Beyond the Horizon of the Possible Worlds, Mechademia 10 (University of Minnesota Press), 143–161쪽, doi:10.5749/j.ctv1rdv223.14, ISBN 9781452949833, 2022년 11월 23일에 확인함
  21. 1 2 Bainbridge, Jason (2013년 10월 25일). 'It is a Pokémon world': The Pokémon franchise and the environment. International Journal of Cultural Studies 17. 399–414쪽. doi:10.1177/1367877913501240. ISSN 1367-8779. S2CID 144360372.
  22. Marazi, Katerina (2014년 12월 1일). Brand Identity, Adaptation, and Media Franchise Culture (영어). Acta Universitatis Sapientiae, Film and Media Studies 9. 229–242쪽. doi:10.1515/ausfm-2015-0012. S2CID 56267324.
  23. Månsson, Maria; Buchmann, Annæ; Cassinger, Cecilia; Eskilsson, Lena 편집 (2020년 7월 7일). The Routledge Companion to Media and Tourism. doi:10.4324/9780429430398. ISBN 9780429430398. S2CID 213642766.
  24. Mayer, Hervé (2020년 3월 20일). Disney's Star Wars: Forces of Production, Promotion, and Reception. William Proctor and Richard McCulloch (eds.). Iowa City: University of I. Caliban. doi:10.4000/caliban.8195. ISSN 2425-6250. S2CID 251029975.
  25. Bernstein, Joseph (2013년 8월 12일). How To Kill A Major Media Franchise In A Decade. Buzzfeed. 2013년 9월 16일에 확인함.
  26. 1 2 Kackman, Michael; Kearney, Mary Celeste 편집 (2018년 6월 22일). The Craft of Criticism. doi:10.4324/9781315879970. ISBN 9781315879970.