물리 기반 렌더링
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물리 기반 렌더링(physically based rendering, PBR)은 컴퓨터 그래픽스에서 실제 세계의 빛의 흐름을 더 정확하게 모델링하는 방식으로 그래픽스의 렌더링을 추구하는 모델이다.
역사
[편집]이 문구는 Matt Pharr, Greg Humphreys, Pat Hanrahan이 2004년부터 동일한 이름의 책에서 기술하였으며, 현대 컴퓨터 그래픽스의 세미나적 공로로 특수 효과에 대한 기술 달성 아카데미상을 수상하였다.[1]
프로세스
[편집]Marmoset의 연구원 제프 러셀(Jeff Russell)이 기술한 바에 따르면 물리 기반 렌더링 파이프라인은 다음의 영역에 집중한다:[2]
조 윌슨에 따르면 PBR은 엄격한 규칙의 집합이 아닌, 좀 더 개념에 가까운 것이지만[3] 이 개념에는 여러 구별되는 특징들을 포함한다. 그 중 하나로, 무반사와 반사 사이에서 표면을 구별하려는 수많은 과거의 모델과 달리, 존 헤이블(John Hable)에 따르면 PBR은 실제 세계에서 "모든 것이 빛난다".[4] 고무처럼 평평해 보이는 표면이라도 약간의 빛은 반사하며, 수많은 금속과 액체는 상당한 양을 반사한다.
같이 보기
[편집]각주
[편집]- ↑ Pharr, Matt, Humphreys, Greg, and Hanrahan, Pat. "Physically Based Rendering". Retrieved on 14 November 2016.
- ↑ Russell, Jeff, "PBR Theory" Archived 2016년 11월 4일 - 웨이백 머신. Retrieved on 14 November 2016.
- ↑ Wilson, Joe. "Physically Based Rendering - And You Can Too!" Retrieved on 12 Jan 2017.
- ↑ Hable, John . "Everything Is Shiny" Archived 2016년 12월 5일 - 웨이백 머신. Retrieved on 14 November 2016.
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