게임패드

게임패드(gamepad)는 손으로 조작하는 게임 컨트롤러의 일종으로, 손가락(특히 엄지)으로 입력하는 데 쓰인다. 조이패드(joypad), 컨트롤러(controller)라고도 부른다. 게임패드는 비디오 게임기의 전형적인 주요 입력 장치로, 스크린 상의 그래픽 요소들(graphic elements on the screen)을 제어하는데 사용된다. 게임패드는 일반적으로 오른쪽 엄지로 조작하는 액션 버튼들과 왼쪽 엄지로 조작하는 방향 조종키로 이루어져 있다. 방향 조종키는 전통적으로 4개 방향의 십자키 모양으로 되어 있지만, 현재 대부분의 게임패드에는 십자키 외에도 추가로 아날로그 스틱(컨트롤 스틱)이 포함되어 있다.
표준 패드에 부가적으로 들어가는 몇 가지 일반적인 기능들로는 패드 모서리에 함께 놓이는 숄더(shoulder) 버튼, 가운데에 위치한 '시작', '선택', '모드' 버튼, 그리고 진동을 제어하는 내부 전동기가 있다.
PC 호환 게임패드는 조이스틱처럼 개인용 컴퓨터에서도 사용할 수 있지만, 일반적인 PC 게임에서는 키보드와 마우스를 함께 쓰는 것이 더 실용적이다.
특징
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표준 패드에 흔히 추가되는 요소로는 패드의 가장자리를 따라 배치된 숄더 버튼(또는 "범퍼")과 트리거가 있다(숄더 버튼은 보통 디지털 방식, 즉 단순히 켜짐/꺼짐 상태만 가지며, 트리거는 보통 아날로그 방식이다). 또한 중앙에 배치된 스타트, 셀렉트, 홈 버튼과 포스 피드백을 제공하는 내부 모터가 포함된다. 게임큐브 컨트롤러와 같은 아날로그 트리거는 압력에 민감하여, 게임에서 가해진 압력의 양을 읽어 특정 행동의 강도를 조절할 수 있다. 예를 들어 슈퍼 마리오 선샤인에서 물을 얼마나 강하게 뿜을지를 조절하는 식이다.
키보드 입력을 에뮬레이션할 수 있는 프로그래밍 가능한 조이스틱도 존재한다. 일반적으로 이들은 벨킨 노스트로모 스피드패드 n52와 같이 일부 컴퓨터 게임에서 조이스틱 지원이 부족한 점을 우회하기 위해 만들어졌다. 게임패드로 키보드 및 마우스 입력을 에뮬레이션하는 여러 프로그램이 있는데, 자유-오픈 소스 크로스 플랫폼 소프트웨어인 antimicro,[1][2] Enjoy2,[3] 또는 JoyToKey, Xpadder, Pinnacle Game Profiler와 같은 독점 상용 솔루션이 있다.
현대 게임 컨트롤러의 흔한 문제 중 하나는 스틱 쏠림(stick drift) 현상으로, 아날로그 스틱을 만지지 않아도 움직임이 감지되는 현상이다. 이 문제는 게임 플레이의 정확도와 반응성에 영향을 줄 수 있다. 스틱 쏠림을 진단하기 위해 다양한 온라인 스틱 쏠림 테스트 도구를 사용할 수 있으며, 이를 통해 사용자는 스틱의 움직임을 시각화하고 불규칙한 입력을 감지할 수 있다. 이러한 도구들은 주로 웹 기반이며 재교정, 청소 또는 하드웨어 수리가 필요한지 결정하는 데 도움을 준다.[4][5] 스팀(Steam)과 같은 일부 플랫폼은 경미한 쏠림 문제를 완화하기 위해 내장된 교정 설정을 포함하기도 한다.
역사
[편집]1962년 비디오 게임 스페이스워!는 처음에 게임을 제어하기 위해 컴퓨터 판독 디스플레이에 내장된 토글 스위치를 사용했다. 이 스위치들은 사용하기 어색하고 불편했기에, 앨런 코톡과 밥 손더스가 게임을 위해 분리된 제어 장치를 제작하고 연결했다. 이 장치는 최초의 게임패드로 불려 왔다.[6]
대중 시장으로의 진입
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게임패드가 두각을 나타내기까지는 수년이 걸렸는데, 1970년대와 1980년대 초반에는 조이스틱과 패들(패들)이 지배적인 비디오 게임 컨트롤러였기 때문이다.[6] 비록 여러 아타리 조이스틱 포트 호환 푸시버튼 컨트롤러도 사용 가능했다.[7] 3세대 비디오 게임기 시기에 많은 주요 변화가 있었고, 비디오 게임 시장에서 게임패드의 위상이 높아졌다.
닌텐도는 그들의 동키콩 휴대용 게임기를 위해 방향 입력을 위한 게임패드 장치인 "십자" 모양의 십자 패드를 개발했다. 이 디자인은 "게임 & 워치" 시리즈와 표준 NES 컨트롤러와 같은 콘솔 컨트롤러에 통합되었다. 조이스틱보다 소형이라서 휴대용 게임에 더 적합하다는 이유로 개발되었지만, 개발자들은 곧 조이스틱보다 십자 패드가 사용하기 더 편하다는 것을 발견했다.[6] 십자 패드는 곧 콘솔 게임패드의 보편적인 요소가 되었으나, 닌텐도의 특허 침해를 피하기 위해 대부분의 컨트롤러 제조사는 단순한 십자 모양 대신 원 안의 십자 모양을 십자 패드에 사용한다.[8]
지속적인 개선
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오리지널 메가 드라이브 컨트롤 패드는 3개의 전면 버튼을 가졌으나,[9] 나중에 6버튼 패드가 출시되었다.[10] SNES 컨트롤러 또한 6개의 액션 버튼을 특징으로 했는데, 다이아몬드 형태로 배치된 4개의 전면 버튼과 검지 손가락으로 사용하도록 위치한 2개의 숄더 버튼이 있었으며, 이 디자인은 이후 대부분의 컨트롤러에 의해 모방되었다. 6개의 액션 버튼이 포함된 것은 6개의 버튼을 사용했던 스트리트 파이터 아케이드 시리즈의 인기에 영향을 받았다.[11]

1980년대와 1990년대 초반 대부분의 기간 동안 아날로그 조이스틱은 PC용 게임 컨트롤러의 주된 형태였던 반면, 콘솔 게임 컨트롤러는 대부분 디지털 방식이었다.[6] 이는 1996년 세 개의 주요 콘솔이 모두 선택적 아날로그 제어를 도입하면서 바뀌었다. 소니의 듀얼 아날로그 컨트롤러는 쌍으로 된 볼록한 아날로그 엄지스틱을 가졌고, 세가 새턴 3D 컨트롤 패드는 단일 아날로그 엄지스틱을 가졌으며, 닌텐도 64 컨트롤러는 디지털과 아날로그 컨트롤러를 하나의 몸체에 결합하여 아날로그 스틱과 십자 패드를 모두 갖추는 트렌드를 시작했다.
이러한 변화에도 불구하고, 게임패드는 본질적으로 NES 컨트롤러가 설정한 템플릿(오른쪽 엄지로 사용하도록 배치된 두 개 이상의 액션 버튼과 왼쪽 엄지로 사용하도록 배치된 방향 패드를 갖춘 가로 방향의 컨트롤러)을 계속 따랐다.[6]
3차원 제어
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1990년대 중반에 3차원 게임이 두각을 나타냈음에도 불구하고, 컨트롤러는 대부분 2차원 원리로 계속 작동했다. 플레이어는 세 축을 따라 움직임을 동시에 제어할 수 있는 대신, 제어가 작동하는 축을 변경하기 위해 버튼을 누르고 있어야 했다. 초기 게임 콘솔 중 하나인 페어차일드 채널 F는 6 자유도를 제공하는 컨트롤러를 가졌으나, 콘솔 자체의 처리 능력 제한으로 인해 이 능력을 활용할 수 있는 소프트웨어가 없었다.[6] 1994년 로지텍은 최초의 실용적인 6자유도 컨트롤러인 사이버맨(CyberMan)을 출시했으나, 높은 가격과 조악한 마감, 한정된 소프트웨어 지원으로 인해 판매 실적은 저조했다. 업계 내부자들은 사이버맨의 높은 인지도와 뼈아픈 실패가 이후 몇 년 동안 게임 산업이 3D 제어 개발에 관심을 갖지 않게 된 원인이라고 지적한다.[6] Wii 리모컨은 텔레비전 리모컨 모양이며, 시스템이 모든 이동 방향과 회전(피치, 롤, 요 축)을 이해하는 데 사용하는 기울기 센서와 3차원 포인팅 기능을 포함하고 있다. 이 컨트롤러는 다기능이며 다양한 주변기기에 사용할 수 있는 확장 포트를 가지고 있다. "눈차크"라고 불리는 아날로그 스틱 주변기기에도 가속도계가 포함되어 있으나,[12] Wii 리모컨과 달리 포인터 기능은 없다.
파지법
[편집]게임패드는 더 나은 인체공학적 편의나 게임상의 이점을 위해 다르게 쥘 수 있다.[13]
표준 파지법
[편집]표준 파지법은 검지 손가락으로 트리거 버튼을 조작하고, 엄지 손가락으로 아날로그 스틱과 디지털 버튼을 모두 조작하는 방식이다. 이 파지법은 게이머들 사이에서 일반적이지만, 아날로그 스틱을 조작하는 동안 엄지가 디지털 버튼을 조작할 수 없고 그 반대도 마찬가지여서, 시간이 걸리는 교차 조작을 초래한다.[13]
클로 그립(Claw grip)
[편집]클로 그립은 중지 손가락으로 트리거 버튼을, 검지 손가락으로 디지털 버튼을, 엄지 손가락으로 아날로그 스틱을 조작함으로써 표준 파지법의 교차 조작 문제를 완화하려고 시도한다.[13] 이 파지법은 양손 모두에 사용하거나, 한 손에만 사용하고 다른 손은 표준 파지법을 사용할 수도 있다.[14] 클로 그립은 플레이어의 검지 손가락이 갈고리(claw) 모양을 띠기 때문에 그렇게 명명되었다.[15]
클로 그립은 검지 손가락에 가해지는 긴장으로 인해 통증이나 부상을 유발할 수 있다.[15] 비록 이 파지법이 특정 게임에서 흔히 사용되지만, 플레이어 Nickmercs는 2019년에 클로 그립이 합병증을 유발할 수 있다고 시청자들에게 경고했다.[13]
플랫폼별 사용
[편집]게임패드는 개인용 컴퓨터에서도 사용할 수 있다. PC 게임패드의 예로는 Asus Eee Stick, Gravis PC, 마이크로소프트 사이드와인더 및 사이텍 사이보그 제품군, 그리고 스팀 컨트롤러가 있다. 서드파티 USB 어댑터와 소프트웨어를 사용하여 콘솔용 게임패드를 PC에서 활용할 수 있다. 듀얼쇼크 3, 듀얼쇼크 4, 듀얼센스, Wii 리모컨, Wii U 프로 컨트롤러, 조이콘, 조이콘 2, 닌텐도 스위치 프로 컨트롤러 및 닌텐도 스위치 2 프로 컨트롤러는 블루투스 기능이 있는 시스템에서 서드파티 소프트웨어를 통해 사용할 수 있으며, 듀얼쇼크 3, 듀얼쇼크 4, 듀얼센스, 닌텐도 스위치 프로 컨트롤러 및 닌텐도 스위치 2 프로 컨트롤러는 USB 연결도 가능하다. 엑스박스 360, 엑스박스 원 및 엑스박스 시리즈 X/S 컨트롤러는 마이크로소프트가 제공하는 드라이버를 통해 마이크로소프트 윈도우에서 공식적으로 지원된다. 동글을 사용하여 무선으로 연결하거나, USB를 통해 컴퓨터에 직접 연결할 수 있다(엑스박스 360 컨트롤러의 유선 버전은 마이크로소프트에서 PC 게임패드로 마케팅했으며, 엑스박스 원/시리즈 X/S 컨트롤러는 마이크로 USB/USB-C 슬롯을 통해 PC에 연결할 수 있다).[16][17][18]
비게임 용도
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게임패드나 이를 모델로 한 장치는 사용자들에게 친숙하고 (실제 게임패드의 경우) 기성품 솔루션을 제공하기 때문에 실제 기계나 차량을 제어하는 데 때때로 사용된다. 미국 육군과 미국 해군은 장비 조작을 위해 엑스박스 컨트롤러를 사용하며,[19] 영국 육군은 챌린저 2 주력전차의 시스템을 조작하기 위해 게임패드를 모델로 한 장치를 사용한다.[20] 타이탄 잠수정이 제어를 위해 게임패드를 사용한 것으로 악명이 높다.[21]
같이 보기
[편집]각주
[편집]- ↑ Schaaf, Tobiasa (July 2014). “Gamestation Turbo” (PDF). 《ODROID Magazine》. 7호. 17쪽. 2016년 3월 26일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서.
- ↑ Ryochan7. “Graphical program used to map keyboard keys and mouse controls to a gamepad”. 《GitHub》. 2016년 7월 6일에 확인함.
- ↑ Yifeng Huang (2013년 5월 6일), 《Enjoy2 v1.2 released: control games with your gamepad on OSX》, 2023년 5월 7일에 원본 문서에서 보존된 문서, 2017년 5월 19일에 확인함
- ↑ “Gamepad Tester”. 《HL Planet》. 2025년 3월 3일에 확인함.
- ↑ “Gamepad Tester”. 《Hardware Tester》. 2025년 3월 3일에 확인함.
- 1 2 3 4 5 6 7 “Get a Grip!!!: Joysticks Past, Present & Future” (PDF). 《Next Generation》. 17호 (Imagine Media). May 1996. 34–42쪽. 2019년 11월 20일에 확인함.
- ↑ Ahl, David H.; Rost, Randi J. (1983), “Blisters And Frustration: Joysticks, Paddles, Buttons and Game Port Extenders for Apple, Atari and VIC”, 《Creative Computing Video & Arcade Games》 1 (1): 106ff, 2020년 11월 12일에 원본 문서에서 보존된 문서, 2025년 12월 26일에 확인함
- ↑ “The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Joypad” (PDF). 《Next Generation》. 15호 (Imagine Media). March 1996. 35쪽. 2019년 11월 20일에 확인함.
- ↑ “6 Button Controller”. segagagadomain.com. 2016년 3월 3일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2010년 8월 1일에 확인함.
- ↑ Ashcraft, Brian (2008). 《Arcade Mania!: The Turbo-Charged World of Japan's Game Centers》. 고단샤. 192쪽. ISBN 978-4-7700-3078-8.
- ↑ Levin, Phillip (2006년 4월 25일). “Nintendo Revolution ::: Advanced Media Network - Mario, Zelda, Revolution Controller, Innovation”. 《Revolution Advanced》. 2006년 4월 27일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 11월 20일에 확인함.
- 1 2 3 4 Lee, Helen A. (2020년 8월 3일). “What Happens To Your Hands When You Play Claw On Controller Every Day” (미국 영어). 《SVG》. 2025년 9월 13일에 확인함.
- ↑ Kurosawa, Yuki (2022년 5월 26일). “The “Monster Hunter claw grip” was trending on Twitter in Japan” (미국 영어). 《AUTOMATON WEST》. 2025년 9월 13일에 확인함.
- 1 2 “Claw grip for controller users: 7 steps to stay healthy – Esports Healthcare” (미국 영어). 2020년 6월 17일. 2025년 9월 13일에 확인함.
- ↑ Jamin Brophy-Warren, Magic Wand: How Hackers Make Use Of Their Wii-motes, Wall Street Journal, April 28, 2007
- ↑ Hanson, Matt. “How to use the PS4 DualShock 4 controller on a PC”. 《테크레이더》. 2016년 1월 19일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 6월 4일에 확인함.
- ↑ Plunkett, Luke (2013년 7월 23일). “How To Use A Console Controller On Your PC”. 《Kotaku》. 2016년 6월 4일에 확인함.
- ↑ “From Joysticks to Warfare: Military's Rising Use of Video Game Controllers in Submarines, Tanks”. 2023년 6월 20일. 2023년 6월 20일에 원본 문서에서 보존된 문서.
- ↑ “Real life gaming: How the British Army modelled tank controls on a gamepad”. 2016년 10월 14일.
- ↑ “What it was like inside the lost Titanic-touring submersible”. 2023년 6월 22일.