셧다운제: 두 판 사이의 차이

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== 찬반 의견 ==
== 찬반 의견 ==
===찬성===
===찬성===

*인터넷 중독, 폭력성 증가, 사회성 결여 등과 같은 문제로부터 청소년을 보호하고, 청소년의 수면권과 학습권을 신장한다.
*일정한 시간대를 정해 접속을 제한하는 것은 수면권 보장을 위해 필요한 조치이며 총랑제를 정해 규제하는 것은 균형있는 성장을 위해 필요한 조치이다.
*발달단계에 있는 아동, 청소년들이 온라인 게임에 중독되지 않도록 정책적으로 규제,지도,통제를 해주는 것이 오히려 행복추구권을 침해하지 않는다.
===반대===
===반대===
*셧다운제도로 법제화시켜 마치 게임을 즐기는 것을 마약중독이나 알코올 중독 정도로 원천적으로 접근하는 방법은 바람직하지 않다.
*셧다운제도로 법제화시켜 마치 게임을 즐기는 것을 마약중독이나 알코올 중독 정도로 원천적으로 접근하는 방법은 바람직하지 않다.

2011년 6월 13일 (월) 13:23 판

셧다운 제도(Shutdown 制度)는 온라인게임을 이용하면서 벌어지고 있는 인터넷 중독, 폭력성 증가, 사회성 결여 등과 같은 문제로부터, 청소년을 보호하고, 청소년의 수면권과 학습권을 신장한다는 명분으로 밤부터 아침까지 청소년의 온라인게임 접속을 차단(셧다운)하는 기술적 조치를 말한다.

배경

‘2007 인터넷 중독 실태조사’ 결과에서는 청소년의 경우 게임 이용을 위해 인터넷을 이용하는 비율이 46.3%로 성인의 17.4%에 비해 2배 이상 높았다. 이는 2006년 조사결과인 이용 연령이 낮아지는 추세임을 감안할 때, 인터넷 중독이 저연령층으로 확산될 우려가 있는 것으로 나타나고 있다.

문제는 당장 학업은 둘째치고서라도 아직 학교에 들어가기 전부터 접한 인터넷 게임은 중독으로 이어질 확률이 높고 이들의 성장에 좋지 않은 영향을 줄 뿐 아니라 가상공간과 현실의 구별이 모호해지는 등 심한 경우 사회생활에 어려움을 겪기도 한다는 것이다. 실제로 게임을 모방한 청소년 범죄를 대한민국 뿐 아니라 미국이나 일본에서도 심심치 않게 발생하고 있으며 어린이나 청소년의 폭력게임 이용은 공격적 행위와 연관될 수 있는 공격적 감성을 증가시킨다는 보고도 있다.[1]

도입 현황

대한민국

  • 2008년 07월 '청소년보호법 일부개정법률안'을 발의. 일명 '온라인게임제 셧다운'이라고 불리는 이 법률안은 오전 0시부터 오전 6시까지 청소년들에게 온라인 게임 서비스를 제공할 경우 1,000만원 벌금 또는 2년 이하의 징역 등 무거운 처벌이 내려지게 된다.
  • 2010년 03월 22일 '인터넷게임중독 예방·해소에 관한 법률안'을 준비중.
    • 인터넷게임 제공업체는 청소년의 게임중독을 예방하기 위해 일일 이용시간의 제한, 이용차단 등 대통령령으로 정하는 수단을 마련하며, 인터넷 게임을 이용하는 청소년 또는 법정 대리인이 이용시간 제한 등을 요청할 경우 지체없이 해당 수단을 제공해야 함.
  • 2010.06.03 문화부와 여가부의 합의를 통해 셧다운제 도입의 중재안을 마련함.
    • 셧다운제 대상을 14세 미만으로 제한하며, 부모의 동의가 있으면 셧다운제 적용 대상에서 제외
    • 게임법 내에 셧다운제 근거 마련 등
  • 2011년 4월 29일 국회 본회의에서'셧다운제(일명 신데렐라법)' 도입을 골자로 대상을 16세 미만으로 제한하는 청소년보호법 개정 법률안이 통과되었다[2]

.

종류

  • 간접적인 셧다운제도(피로도 시스템)
    '일정 시간 이상 플레이할 시 게임머니 및 경험치의 이득이 없게 하는 쪽' 과 '일정 시간 이상 접속을 하지 않을 경우 다음 접속 때 그만큼 어드밴티지를 부여하는 것.' 으로 나뉘어 간접적으로 장기간 접속으로 인한 이득을 없애려 한다.
  • 직접적인 셧다운제도
    직접적인 셧아웃 제도는 '일정 시간 이상은 플레이하지 못하게 하는 것.'인데 간접적인 셧다운제도에 비하면 한층 강화된 셈이다. 피로도 시스템이 '게임할 권리'는 침해하지 않았던 반면, 셧아웃 제도는 완전히 게임을 금지시키는 것이다.
  • 선택적 셧다운제도
    부모가 요청하면 게임회사가 게임 내용,이용시간,결제 내역 등 자녀의 게임이용내역을 공개하고 부모가 설정한 시간대에만 자녀가 게임을 하도록 하는 방식이다.

대한민국에서의 셧다운제도는 넥슨의 ‘메이플스토리’, ‘마비노기’, ‘바람의 나라’ 3개 게임에 한해 연내 실시되며, 피로도 시스템은 현재 4개의 게임에서 연내 15개 게임으로 늘린다. [3] [4]

찬반 의견

찬성

반대

  • 셧다운제도로 법제화시켜 마치 게임을 즐기는 것을 마약중독이나 알코올 중독 정도로 원천적으로 접근하는 방법은 바람직하지 않다.
  • 또한 게임 산업에 미치는 파장이 당연히 예상되고(온라인 게임 시장이 위축될 것이다.) 실질적 효과가 있을지도 미지수인 만큼 좀 더 사례를 조사하고 효율성을 따져봐야 한다.
  • 셧다운 제도’는 시민으로서의 청소년의 권리를 박탈하며, 청소년 문화와의 소통을 거부하는 태도이다. [5]

논란

  • 셧다운제가 개인의 자유를 매우 많이 침해한다는 의견과 더불어, 관련업계에서는 헌법소원 움직임 등 실질적인 반발이 잇따르고 있다.[6]
  • 이로써 여성부와 문화부의 밥그릇 싸움이 심화되고 있다는 의견이 있다[7].
  • 이병찬 변호사는 셧다운제가 위헌적 요소가 있다는 입장을 밝혔다[8].
  • 국내 최대 게임업체인 엔씨소프트가 주민등록번호 등 본인인증 없이 이메일 주소만 넣으면 게임을 할 수 있게 한 것을 두고 '셧다운제'를 피하려는 편법이라는 논란이 일자, 정부가 셧다운제 시행과 함께 본인인증을 강제하는 방안을 검토하겠다고 밝혔다. [9]
  • 소설가 이외수씨가 셧다운제와 관련하여 "차라리 자정부터 다음날 오전 6시까지 게임을 제한하지 말고 공부를 제한하는 것이 청소년들의 정신건강에 휠씬 도움이 되지 않을까"라는 의견을 밝혔다[10].

바깥 고리

주석

  1. “청소년 게임중독, '셧다운' 야간단속 갈등”. 메디컬투데이. 1면. 2010년 6월 20일에 확인함. 
  2. “16세미만 셧다운제 적용…심야시간 인터넷게임 금지”. mk뉴스. 2011년 5월 5일에 확인함. 
  3. “문화부, 게임 과몰입 대책 발표… “넥슨 3개 게임 셧다운 실시””. 경제투데이. 1면. 2010년 6월 20일에 확인함. 
  4. “피로도시스템 및 심야시간 셧다운 현황 및 계획”. 1면. 2010년 6월 20일에 확인함. 
  5. “정부, 인터넷 이어 게임도 규제 추진”. 경향신문. 2010년 6월 20일에 확인함. 
  6. “말 많은 '셧다운제' 헌법재판소 가나”. 시티신문. 2011년 5월 5일에 확인함. 
  7. “셧다운제 처리됐지만…여성-문화부 밥그릇 싸움 여전”. ZDNet. 
  8. “셧다운제가 가진 5가지 위헌 요소”. 게임조선. 
  9. “게임 셧다운제 본인인증 의무화”. 한국일보. 
  10. “이외수 '셧다운제'에 일침 "차라리 공부를 제한하라". 경향신문.