교육용 게임

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교육용 게임이란, 동기 유발과 자발성을 이끌어내기에 유용한 게임의 특성을 이용하여, 사용자가 여러 가지 교육적 효과를 거둘 수 있도록 의도적으로 설계한 게임을 말한다. 오락게임을 통해 흥미로운 교육을 받을 수 있다는 의미로 '교육(education)' 과 '오락(entertainment)' 을 합성하여 에듀테인먼트(Edutainment)라는 용어가 사용된다. 앞서 말했듯, 교육용 게임은 학습자에게 동기 유발과 자발성을 이끌어내기에 유용하다. 이러한 특성을 통해 학습자는 게임을 즐기기만 하면 자동적으로 교육적 효과를 거두게 된다. 교육용 게임에는 지리, 역사, 예술, 과학 등외에도 여러 분야에서 교육적 효과에 목적을 두고 제작된 게임이 모두 포함된다. 단, 흥미에 기반을 두고 있고, 교육적 요소가 일부만 첨가된 경영 육성 등의 시뮬레이션 게임은 교육용게임에서 제외된다. 특히 대한민국 문화체육관광부는 2009학년도부터 온라인게임을 정규 학교 교육에 활용키로 하여 교육용 게임이 실제 교육에 영향을 줄 수 있음을 증명하였다.

교육용 게임의 장르[편집]

교육용 게임은 특성상 수많은 장르를 가질 수 있으나 크게 3가지로 분류하면 다음과 같다.

모험 및 역할 수행게임[편집]

RPG 게임(Role Playing Game)이라고 불리는 모험, 역할 수행게임은 잘 알려지지 않은 상황에서 특정인물의 역할을 수행하는 방식이 일반적이다. 플레이어는 자신의 캐릭터에게 부여된 임무를 해결하기 위하여 주어진 정보와 자원을 활용하고, 그 활용을 결정할 때 적절한 선택을 해야만 한다. 이 과정에서 플레이어는 판단력과 사고력을 기를 수 있고 캐릭터의 성장에 따른 성취감도 맛볼 수 있다. 역할 수행 게임은 게임 내에서 실행되는 프로그램 자체의 목적이 있음에도 불구하고 역사, 문화, 지리, 경영, 안전, 문제 해결, 수학, 읽기, 과학, 언어 등의 다양한 영역을 다룰 수 있다는 장점이 있다. 이는 미래에 각광받고 있는 통합교육으로서의 특성을 가지기 때문에 다양한 교육 관련 분야에서 쓰일 수 있다. 특히 2009년에는 교육용 RPG 게임에 대한 관심이 높아져 새로운 시도가 많이 발견되고 있는 추세이다. 대표적인 예로 최근 몇 년간 크게 주목받아온 어린이용 한자 학습만화 붐에 힘입어 한자를 배우며 게임을 할 수 있는 역할 수행 게임이 출시되었다.

경영게임[편집]

경영게임은 대부분 시뮬레이션 게임의 형태를 띠며, 경영 및 경제학 과정을 공부하는 성인을 대상으로 만들어지는 경우가 많다. 경영 시뮬레이션 게임은 대학이나 기업체에서는 이미 교육용 도구로 널리 쓰이고 있으며, 이를 경험해 본 사용자들의 상당수가 긍정적인 반응을 보이고 있는 것으로 분석되었다. 특히 기업에서 시행되는 경영 모의 게임(business simulation game)은 신입사원 교육에 상당한 효과를 보이고 있는 것으로 나타났다. 이렇게 게임을 통한 경영 교육은 사측에게 비용절감과 시간, 노동력확보의 혜택을 줄 수 있다.

논리 게임과 퍼즐[편집]

본 게임 장르는 앞서 나온 RPG 게임이나 시뮬레이션게임에 비해 상대적으로 더 다양한 하위 장르를 가질 수 있다. 또 퍼즐 분야는 일반적으로 RPG 게임 내에 삽입되어있는 게임의 형태로 쓰이는 경우가 많아 활용도가 높다고 할 수 있다. 논리게임은 플레이어가 논리적 문제를 해결하도록 구성되어 있어 이 경우 학습자는 유형, 순서, 인과관계가 포함된 다양한 시각적 문제 및 퍼즐을 해결하는 방식이다. 플레이어는 게임에서 제시하는 문제에 대해 신중하게 유사성과 차이점을 식별하고 기억함으로써 관찰, 정보수집, 해결책 고안 등의 문제해결 방안을 학습할 수 있다. 국내에서는 1999년 넥슨에서 출시된 온라인 게임 ‘큐플레이’ (구 ‘퀴즈퀴즈’)가 대표적인 논리 및 퍼즐 게임으로 분류된다. 게임 진행방식은 대부분 퀴즈문제를 맞히는 형식으로, 에듀테인먼트장르를 개척한 게임이라고 평가된다.

교육용 게임의 특성[편집]

그 의도가 교육적이다. 게임의 시나리오가 교육적인 의도로 구성되어 있다. 또한 교육적이면서도 아이들의 관심을 끌 수 있을만큼 재미있어야 하므로 오락성, 목적, 규칙, 경쟁, 도전 같은 요소들이 내포되어 있다. 하지만 가장 중요한 것은 게임이 주는 교육적 효과의 정도인데 교육적 효과가 크면 클수록 잘 만들어진 교육용 게임이라 할 수 있다. 그러나 어른들의 게임에 대한 좋지 않은 시선으로 인해 교육용 게임이 아직 보편화되지는 못했다.

교육용 게임의 역사[편집]

전부터 사람들은 컴퓨터를 통한 교육의 변화를 추구해왔다. 첫발을 내딛은 사람 중 한 명이 1969년 엔토니 오팅거인데 그는 그의 저서인 런 컴퓨터 런(Run Computer Run)이란 책에서 컴퓨터의 능력을 통해 기존 교육의 부족한면에 대한 변화를 가져올 수 있을것이라 예상했지만 큰 반향을 일으키진 못하였다. 비슷한시기 즉 개인용 PC가 나오기 훨씬 이전부터, 컴퓨터를 수업에 보조 도구로 사용하는 프로그램을 가진 학습이 존재하였지만 잘 사용되지 않았을뿐더러 컴퓨터에 대한 선입견때문에 컴퓨터를 교육을 위해서 사용한다는 데에 크게 공감하지 못해 실질적으로는 거의 이용되지 않았다. 이러한 상황을 변화시켜 게임을 교육에 이용한 첫 번째 경우가 1977년에 나타난 애플2 이다. 우선 애플사가 그들의 시장을 확보하기 위하여 택한 것이 교육이었고 그것은 일종의 블루오션이었다. 이에 애플사는 컴퓨터연구의 저명한 사람들을 비롯한 각기 다른 분야의 전문가들을 고용하였고 미래의 애플교실 (Apple Classroom of Tomorrow)을 비롯한 몇 가지 프로젝트를 성공시켜 이를 기반으로 애플사는 발전했고 더불어 컴퓨터를 교육에 접합시켰다는 측면에서 크게 인정을 받게 되었다. 하지만 아직까지는 시장이 많이 발달되어 있던 상황이 아니었을뿐더러 게임이 다소 지루했었기 때문에 완전한 성공은 이룰 수 없었다. 하지만 1984년 말도 하고 사진도 보여주는 컴퓨터 매킨토시의 등장으로 컴퓨터를 통한 교육은 혁신적인 진전을 하게 되었다. 게다가 하이퍼카드의 도움으로 인터페이스가 쉬워지고 컴퓨터와 교육, 그리고 게임은 나날이 발전했고 특히 교육용 게임에도 관심을 두고 발전하기 시작했다. 아케이드 슈팅게임과 읽기 및 수학연습을 조합하거나, 읽기 및 쓰기 연습을 만화캐릭터와 조화하는 등 여러측면에서 교육용게임은 발전하였고, 사용자들을 확보하였다. 결국 에듀테인먼트 시장은 2000년대에들어 연간 16억 달러의 거대한 시장으로 발전한다.

교육용 게임의 미래[편집]

과거 교육용 게임은 지나친 학습효과만을 중시하여 소비자에게 외면을 당하고, 게임을 바라보는 우리 사회의 냉랭한 시각 그리고 수익성이 낮은 비 상업적 콘텐츠 시자에 대한 게임 회사의 외면 때문에 그 발전이 저조했었다. 그러나 최근[언제?] 재미요소와 온라인 결합 등의 성능면에서 한층 업그레이드 되어 새롭게 각광받고 있다. 또한 교육용 게임은 취학 전 아동들에게 가장 적합한 게임이고 그들의 수업에 대한 훨씬 더 깊은 이해를 돕는 완벽한 교육용 게임뿐 아니라 어떤 과목의 경우 완벽한 멀티미디어 참고서가 될 수 있는 가능성을 가지고 있다. 이러한 교육용 게임의 관건은 '재미'와 '학습 효과'라는 두 마리 토끼를 동시에 잡는 것이다. 아무리 재미가 있더라도 얻는 것이 없다면 훌륭한 교육용 게임이라고 할 수 없다. 반대로 '학습 효과'는 있지만 흥미가 없다면 이용자들에게 외면받을 수밖에 없기 때문이다. 마지막으로 교육용 게임은 앞으로 발전하는 데 있어서 게임 판매점에 '교육용 게임'코너가 따로 존재하는 것이 아니라 일반인들이 즐기는 게임의 공식에서 벗어나지 않으면서도 교육적인 효과를 함께 줄 수 있어야만 한다.

같이 보기[편집]