E.T. (게임)

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E.T. the Extra-Terrestrial동명의 영화를 게임화한, 아타리 2600용으로 나온, 당시 비디오 게임 시장을 한번에 붕괴시킨 아타리 쇼크를 불러일으킨 원인 중 하나로 지목되는 게임이다.

개요[편집]

게임의 목적은 E.T.를 움직여서 통신기를 다 모은 후 SOS 요청을 보내는 것이다. 이 게임은 400만장이 출하되었지만 실제로 팔린 양은 150만장이었다.

당시 아타리를 인수한 워너 커뮤니케이션1982년 당시 대 붐을 일으킨, 영화 E.T.에 관심을 가졌다. 당연한 일이라면 당연한데, 워너는 스티븐 스필버그 측에 막대한 로열티를 제시한다. 2천만 달러에서 2천5백만 달러 사이로 전해지는데, E.T.뿐만 아니라 이후의 스티븐 스필버그의 영화를 게임화 하기 위한 포석이라 여겨진다. 그렇게 아타리는 1982년 7월 스티븐 스필버그와 E.T. 라이선스 계약을 체결한다.

실패의 원인[편집]

사회 이슈가 될 정도의 영화였던 E.T.를 영화가 개봉한 1982년 크리스마스 시즌에 맞춰 발매를 한다면, 히트는 당연한 일이었다. 그런데, 이 히트가 당연한 게임이 재앙이 되고 아타리 쇼크의 원인이 된 것은 다름이 아니라 너무 빠른 일정에 있었다. 위에 언급한 것처럼, 라이선스 계약은 7월에 체결되었다. E.T.의 개봉이 6월 초였으니 굉장히 빠른 계약이었다. 하지만 크리스마스 시즌에 맞춰 게임을 발매하기 위한 데드라인은 9월이었다. 당시에는 카트리지였으니 생산에 필요한 시간은 더 필요했을 것이다. 그러니까 게임 E.T.에 부여된 개발기간은 단 5주였던 것이다. 애초에 개발 쪽에서는 E.T. 게임을 위한 개발기간은 4, 5개월 이상으로 잡고 있었지만, 크리스마스 시즌에 맞추려면 5주 만에 개발해야 했고 워너쪽은 크리스마스 시즌 발매를 강행했다. 말할 필요도 없는 저질 게임이었고, 팔리는 족족 반품당했다.

결국 아타리는 E.T. 게임을 대부분 뉴멕시코 사막에 통째로 콘크리트 속에 매장시켜 버렸다. (콘크리트를 붓기 전에 강도가 게임을 실은 트럭을 강탈하거나 근처 주민들이 매립지로 가서 묻어버린 게임을 파헤치는 등의 해프닝도 벌어졌다.)

문제는 E.T.의 실패라기 보다는, 당시 아타리를 운영하던 워너 커뮤니케이션에도 있었다. E.T.의 실패는 당시 아타리에 대한 워너가 저지른 잘못의 종합 선물 세트와 같은 것이다. 크리스마스 시즌을 노리고 무리하게 개발을 강요하지 않았다면 저런 게임은 나오지 않았을 것이다. 결국 이 게임은 아타리 쇼크를 일으키고 미국 게임시장을 처참하게 망가뜨렸으며, 닌텐도패밀리 컴퓨터가 등장하기 전까지 미국 게임시장이 암흑기를 맞게 하는 원인이 된다.

대부분 카트리지가 사막에 파묻혔지만 그 희소성과 유명세로 인해 일부는 팬들 사이에서 비싼 가격에 거래되고 있다고 한다.