페르소나 5

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《페르소나 5》
Persona 5 cover art.jpg
개발사ATLUS
배급사
디렉터하시노 카츠라
프로듀서하시노 카츠라
디자이너마에다 나오야
프로그래머코사카 유지로
아티스트
작가
  • 야마모토 신지
  • 타나카 유이치로
  • 하시노 카츠라
작곡가메구로 쇼지
시리즈
플랫폼
출시일
장르롤플레잉, 육성 시뮬레이션
모드일인용 비디오 게임

페르소나 5》(ペルソナ5)는 ATLUS 개발의 일본의 롤플레잉 게임이다. 여신전쟁 외전 페르소나 연작의 제6작.

출시기종은 플레이스테이션 3·4. 발매되기는 2016년 9월 일본에서, 2017년 4월 전세계에서. 배급하기는 일본·북미에서 ATLUS가, 유럽·호주에서 딥 실버가. 그리고 본작의 확장판 《페르소나 5 더 로열》(ペルソナ5 ザ・ロイヤル)이 2019년 10월 일본에서, 2020년 3월 전세계에서 발매.

본작의 무대는 현대의 도쿄. 주인공은 '조커'를 자칭하는 일본의 고등학생. 줄거리는 이하와 같으니 귀갓길에 희롱을 당하는 여자를 구해준 것을 말미암아 억울한 상해죄가 씌워지고 그 때문에 도쿄로 전입을 온 주인공. 그곳 도쿄의 슈진학원고교에서 사귀게 된 여러 친구들과 주인공은 비밀의 자경단 즉 마음의 괴도단을 결성한다. 인류의 무의식적 욕망이 만들어낸 '이세계'를 돌아다녀 몹쓸 어른의 일그러진 욕망을 훔쳐내는 것이 그들의 목적이었다. 페르소나의 전통과 같이 본작에서도 대적하는 것은 '섀도'이며, 이에 대항하여 주인공 이하 괴도단은 '페르소나'라고 하는 마음의 구현체를 가지고 싸운다. 게임의 구조 자체는 롤플레잉과 던전 크롤링소셜 시뮬레이션을 섞은 것이다.

본작의 개발은 ATLUS의 사내 개발 스튜디오인 P-스튜디오에 의한 것으로서 감독과 프로듀서에 하시노 카츠라가, 등장인물의 디자인에 소에지마 시게노리가, 음악에 메구로 소지가 각각 맡아보았다. 선행작업은 《페르소나 4》의 개발 때부터 일찍이 시작되었으며 완전히 개발에 전념되기는 2011년 《캐서린》의 발매 이후부터였다. 공표되기는 2013년이며 본시의 출시일은 2014년 말이었으나 개발의 부진함으로 결국 미뤄졌다. 본작의 주제는 '현대사회의 제약에서의 해방'. 줄거리에 있어서는 피카레스크 소설에 대영향을 받아 이것의 영향으로 괴도단의 페르소나를 보면 문학상의 무법자·반역자에서 따온 것이 많다.

본작은 대호평을 받았음은 물론이고 더 나아가 역사상 최고의 롤플레잉 게임으로조차 평가되어진다. 다수한 상에 후보로 올랐으며 또한 수상했다. 로열의 매상을 포함하여 460만 장을 판매한 것으로 조사되었으므로 본작은 여신전생 전작품을 통틀어서도 최다판매작이 되었다. 본작에서 파생되어 두 개의 스핀오프가 만들어졌으니 《페르소나 5 댄싱 인 스타라이트》·《페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈》 이렇게이다. 게임 외 만화·애니메이션화도 이뤄졌다. 본작의 출연인물은 다른 게임에도 출연을 이루었는데 조커의 경우에는 격투게임 《슈퍼 스매시브라더스 얼티밋》에도 참전하였다.

등장 인물[편집]

파티 캐릭터(<마음의 괴도단>)[편집]

주인공/코드네임 조커(JOKER) (기본이름없음/ 만화판-쿠루스 아키라(来栖 暁))
성우- 후쿠야마 쥰
페르소나- 아르센 / 아르카나- 광대
사립 슈진 학원 고등학교에 전학온 2학년생. 보호관찰 처분을 받았기 때문에 부모님의 지인 '사쿠라 소지로' 의 카페가 있는 동네 욘겐자야에서 살게 된다. 학교에서는 전과자 딱지가 붙었기에 모두에게 경계받는다. 처음에 이세계 '팰리스'에서 페르소나 아르센을 각성시키며, 마음의 괴도단의 리더 '조커'가 되어 작중 내내 괴도 활동을 비밀로 하고 철저한 이중생활을 하게 된다. 괴도단 내에서는 꽤 신뢰받는 리더로 높은 판단력과 지휘, 동료를 먼저 생각하는 이타심을 가지고 있다. 와일드 능력을 가졌기 때문에 페르소나를 교체하며 싸울 수 있다.
사카모토 류지(坂本 竜司)/코드네임 스컬(SKULL)
성우- 미야노 마모루
페르소나- 캡틴 키드제천대성 / 아르카나- 전차
사립 슈진 학원 고등학교의 육상부 에이스였으나, 현재 배구부 고문 '카모시다 스구루'로 인해 육상부가 폐쇄되고 자신도 부상을 입어 한동안 문제아 취급을 받았다. 주인공과 첫 조우하고 나서는 이세계에 갇혀 한동안 전투불능 상태로 동행하고 있었지만, 자신이 아무것도 할 수 없었다는 것에 분노하며 페르소나 캡틴 키드를 각성시킨다. 입이 험하고 무책임한 면이 세기에 괴도단 행적을 들킬 뻔하는 일이나 괴도단 내에 크고 작은 사고는 보통 다 그가 일으킨다. 이런 캐릭터의 태도 때문에 팬들 사이에서는 나쁜 평가를 받고 있다. 페르소나는 물리 계열과 전격 계열을 배우며, 내구가 많이 오르는 편이다.
타카마키 안(高巻 杏)/코드네임 팬서(PANTHER)
성우- 미즈키 나나
페르소나- 카르멘헤카테 / 아르카나- 연인
주인공과 같은 반의, 미국계 쿼터 여학생. 반들 내에서 고립되어 있으며, 친구라고는 배구부의 '스즈이 시호'밖에 없었으나, 그 친구가 카모시다와의 문제로 자살 시도를 하려 하자 주인공과 류지를 따라가 팰리스에 들어가게 되며, 자신의 정열을 불태우겠다는 의지로 페르소나 카르멘을 각성시킨다. 쾌활하고 솔직한 성격이여서 그런지 연기를 아주 못한다. 페르소나는 화염 계열을 배우며, 단일 회복 계열과 버프 계열도 배운다.
모르가나(モルガナ)/코드네임 모나(MONA)
성우- 오오타니 이쿠에
페르소나- 조로메르쿠리우스 / 아르카나- 마법사
이세계에 떨어진 주인공이 맨 처음으로 만난 이상한 고양이. 항상 자신은 "고양이가 아니야! 이 몸은 모르가나 님이다!"라고 반응한다. 처음 주인공과 조우했을 때 주인공의 페르소나 능력에 감탄하며 코드네임 조커를 붙여준다. 실제 고양이의 모습으로도 변할 수 있으며, 현실 세계에서는 실제 고양이의 모습으로 주인공의 집에 더부살이하고 있다. 페르소나는 질풍 계열을 배우며, 회복에 특화되어 있다.
키타가와 유스케(喜多川 祐介)/코드네임 폭스(FOX)
성우- 스기타 토모카즈
페르소나- 고에몽카무스사노오 / 아르카나- 황제
일찍이 모친을 잃은, 공립 코세이 고등학교에 다니는 현대 일본예술의 전문가 '마다라메 이치류사이'에게 거둬진 장학생. 사실은 마다라메의 작품 '사유리'가 유스케의 모친을 다룬 것이며, 마다라메는 유스케의 모친을 죽도록 내버려둔 것이 밝혀지며 이런 일이라면 재미있다고 반응하며 페르소나 고에몽을 각성시킨다. 안의 누드 데생을 그리려고 하거나, 해변에 왔을 때 혼자 인간 관찰을 한다던가 바닷가재를 잡아온다거나하는 괴짜 기질이 다분하다. 페르소나는 물리 계열과 빙결 계열, 속도 증가 버프 기술을 배운다.
니지마 마코토(新島 真)/코드네임 퀸(QUEEN)
성우- 사토 리나
페르소나- 요한나아나트 / 아르카나- 여법황
사립 슈진 학원 고등학교의 3학년 학생회장. 모범생이기에 교장의 총애를 받고 있으며, 교장의 지시에 따라 괴도단을 조사했다. 괴도단의 작전 지시일, 류지의 괴도단을 발설한 목소리를 녹음한 레코드 때문에, 할 수 없이 마코토가 주장하는 사기범 '카네시로 쥰야'의 개심을 요청한다. 그러나 카네시로의 팰리스로 접근할 수 없었기에 마코토는 카네시로와 접근했으나 자신의 합성 사진때문에 돈을 넘겨야 할 위기에 처한다. 오히려 이 사건 때문에 카네시로의 팰리스에 접근할 수 있었지만, 수적 열세에 몰리자 분노하며 페르소나 요한나를 각성시킨다. 그 이후에는 자신의 언니 '니지마 사에'의 개심을 요청하기도 한다. 괴도단 내에는 참모로 활약하며, 페르소나는 물리 계열, 핵열 계열, 회복 계열, 방어 증가 버프 기술로 두루두루 스킬을 배운다.
사쿠라 후타바(佐倉 双葉)/코드네임 내비(NAVI)
성우- 유우키 아오이
페르소나- 네크로노미콘프로메테우스 / 아르카나- 은둔자
오쿠무라 하루(奥村 春)/코드네임 느와르(NOIR)
성우- 토마츠 하루카
페르소나- 밀라디아스타르테 / 아르카나- 여황제
아케치 고로(明智 吾郎)/코드네임 크로우(CROW)
성우- 호시 소이치로
페르소나- 로빈 훗 / 아르카나- 정의

코옵[편집]

전작까지의 시스템 '커뮤니티'가 '코옵' 시스템으로 발전, 코옵 랭크를 올리면 게임 진행에 도움이 되는 부가적인 혜택을 얻을 수 있다. 파티 동료의 코옵 랭크를 올리면 전투 지원을 가능하게 하며, 최대치까지 올린 경우 페르소나가 초각성한다.

00. 광대 이고르

코옵 랭크를 올리면 코옵 랭크에 따라 페르소나 합체 시에 추가 경험치를 얻을 수 있는 '아르카나 버스트'를 강화하며, 페르소나의 소지 한도를 올릴 수 있다.

01. 마술사 모르가나

코옵 랭크를 올리면 모르가나의 전투를 보조하며, 주인공이 만들 수 있는 잠입도구의 수가 늘어난다.

02. 여법황 니지마 마코토

코옵 랭크를 올리면 마코토의 전투를 보조하며, 적 섀도우의 분석이 강화된다.

03. 여황제 오쿠무라 하루

코옵 랭크를 올리면 하루의 전투를 보조하며, 하루와의 야채를 재배할 때 수확량이 늘어나고 수확 주기가 줄어든다.

04. 황제 키타가와 유스케

코옵 랭크를 올리면 유스케의 전투를 보조하며, 더 고성능의 스킬 카드를 복제할 수 있다.

05. 법황 사쿠라 소지로

코옵 랭크를 올리면 카페에서 만들 수 있는 커피와 카레가 늘어난다.

06. 연인 타카마키 안

코옵 랭크를 올리면 안의 전투를 보조하며, 가끔씩 섀도우 교섭에 도움을 준다.

07. 전차 사카모토 류지

코옵 랭크를 올리면 류지의 전투를 보조한다.

08. 정의 아케치 고로

코옵 랭크를 올리면 아케치의 전투를 보조한다.

09. 은둔자 사쿠라 후타바

코옵 랭크를 올리면 후타바의 내비 성능이 업그레이드된다.

10. 운명 미후네 치하야

코옵 랭크를 올리면 여러 점을 칠 수 있게 된다.

11. 저스틴&캐롤린

코옵 랭크를 올리면 3체 이상의 페르소나 합체나 벨벳 룸의 부가 혜택을 제공한다.

12. 사형수 이와이 무네히사

코옵 랭크를 올리면 총기를 강화할 수 있게 된다.

13. 사신 타케미 타에

코옵 랭크를 올리면 살 수 있는 아이템이 늘어난다.

14. 절제 카와카미 사다요

코옵 랭크를 올리면 하루 동안의 활동량이 증가한다.

15. 악마 오야 이치코

코옵 랭크를 올리면 팰리스의 경계도가 보다 감소한다.

16. 오다 신야

코옵 랭크를 올리면 총기 기술을 다룰 수 있게 된다.

17. 토고 히후미

코옵 랭크를 올리면 전투 중 특별한 전략을 쓸 수 있게 된다.

18. 미시마 유키

코옵 랭크를 올리면 받을 수 있는 경험치가 늘어나거나, 전투 미참가 멤버도 경험치를 받을 수 있게 된다.

19. 태양 요시다 토라노스케

코옵 랭크를 올리면 섀도우 교섭이 강화된다.

20. 심판 니지마 사에

코옵 부가 혜택이 없다.

21. 세계 주인공

코옵 부가 혜택이 없다.

개발[편집]

본작의 개발은 ATLUS의 사내 스튜디오 P-스튜디오에 의한 것으로서 당 스튜디오는 ATLUS에서 페르소나 개발에 전심하기 위하여 꾸린 것이다. 선행개발은 《페르소나 4》의 발매 이후인 2008년부터 시작되었다. 개발이 본궤도에 오른 것은 2011년 《캐서린》이 발매된 이후의 일이었다.[1][2][3][4] 감독 하시노 카츠라부터가 사실 《캐서린》의 작업으로 《캐서린》이 출시되기까지 《페르소나 5》를 돌볼 겨를이 없었다. 카츠라는 《캐서린》을 일러 페르소나의 차기작을 위한 시험작이라고도 했었다. 개발기간은 총 5년여.[5][6] 본작은 카츠라에 있어 P-스튜디오와 함께하는 마지막 게임으로 이다음부터는 또다른 사내 스튜디오인 스튜디오 제로에 들게 된다고 한다.[7][8] 개발의 시작 당시 참여인원은 40명 내외. 개발이 본궤도에 오를 당시의 인원은 70명 내외로서 이중 15은 기획을 15은 프로그래밍을 그리고 30에서 45까지가 디자인을 각각 맡아보았다 한다. 디자인팀의 일원 중에 마에다 나오야는 카두케우스 연작의 모델링에 참가한 경력자. 본작의 개발은 상당한 난항이었다. 지금까지 다뤄온 기기보다 더 고성능의 기기에 걸맞게시리 개발 구조를 변경하지 않으면 안 되었던 것이다.[4]

완성된 게임은 전작들과 다름이 없는 턴베이스 기반이지마는 사실 초기의 기획안에서는 액션 기반에 실시간 요소를 첨가한 페르소나의 전통과 외떨어진 것도 있었다. 이 기획안은 결국 폐기되었으나 실시간 명령의 구조는 남아 배틀 시스템에 있어 종래의 중핵적 시스템을 건들지 않으면서도 게임플레이를 보다 개선시키는 방향이 되어졌다.[9] 본작의 한 가지 큰 변경점을 들자면 전작들에서 던전들이 변칙적 생성으로서 그 구조를 짬과 달리 달리 본작의 던전은 딱 정해진 대로의 구조라는 것이다. 이것의 목적한 바는 본작의 주제에 좀더 마침맞게, 그러면서도 게임에 익숙한 플레이어에게 진행함에 있어 다른 방향을 주고자 함이었다.[10] 그리고 페르소나의 초기작 및 본가 여신전생 연작의 '회화' 시스템이 재도입되었다. 카츠라가 회화는 여신전생에 있어 결코 빼놓을 수 없는 요소라는 팬들의 생각에 부응코자 넣은 것이라 한다. 본작의 회화는 집합적 무의식상의 억압된 마음이라는 섀도의 근본과도 연관되어 있다. '홀드 업' 기능은 영화에서 영감을 얻은 것이라고 하는데 영화를 보면 악당이 총구를 누구에게 겨누고 그 요구를 말하는 그것에서였다 한다. 회화 시스템의 도입은 여신전생 연작의 역사를 기념하자는 의도도 있었다고 한다.[6] 게임플레이의 요소요소를 꾸며가면서 실세계를 보다 잘 반영하기 위하여 날씨라든가 그 밖 환경적 요소들이 아울러 추가되었다. 던전의 구조는 그 유형별로 세 가지로 나뉠 수 있었다는데 즉 첫째 도쿄의 전반적 환경, 둘째 '기관(주인공의 다니는 고등학교 같은)' 환경, 셋째 던전 환경 이렇게라고 한다.[4] 본작의 일부 대목에 들면 플레이어가 그 통제권을 잃게 되기도 하는데 이것은 실제 일본의 고등학생의 받음과 같은 통제적 환경을 반영하고자 함이었다.[11]

《캐서린》은 게임브리오 엔진을 쓰는 일변 본작은 본작을 위해서 특수개발된 엔진을 쓴다. 카츠라의 생각은 새로운 엔진이 있으면 자기네의 생각을 보다 쉽게 구현할 수 있으리라였으나 이것은 결국 팬들의 오랜 기다림을 초래했을 따름이었다 한다.[3][12] 이벤트 씬을 위한 소프트웨어도 역시 개발되었는데 완성된 게임에서만 무려 1,160개 소프트웨어가 동원되었다 한다. 또한 개발·처리용의 도구를 전작보다도 훨씬 넓이 씀으로써 보다 향상된 기기의 플레이어에 보다 제대로 된 경험을 주고자 하였다.[4] 등장인물을 모델링함에는 특수개발된 툰 섀이더를 썼는데 등장인물의 원래의 디자인을 게임 속으로 그대로 옮아오게 또한 미조정 단계에서 그림자·조명의 조정을 보다 쉽게 하려 함이었다.[4] 사실 등장인물들의 렌더링은 《캐서린》 때와 같이 사실적인 모양으로 하기로 했었으나 개발진이 후에 보기에 페르소나에서 그렇게는 틀린 것이었다. 이래서 페르소나에 걸맞는 스타일―인터페이스와 메뉴를 포함한―을 찾기까지는 수많은 시행착오가 따랐다고 한다.[13] 《페르소나 4》에서는 하드웨어의 한계로 인해 이를테면 등장인물들의 생김새의 다양성이 부족했었다. 허나 본작에서는 등장인물 각각마다를 그에 걸맞는 생김새로서 구현할 수 있게 되었다. 주등장인물에는 앞앞이 두 가지의 모델이 쓰인다. 한 가지는 실시간 컷신 전용의 세밀한 모델, 다른 한 가지는 일반 이벤트 씬과 게임플레이에 비최는 일반 모델.[4] 본작이 한 가지 연작상에 처음인 것은 고해상도로 렌더링된 페르소나를 그것도 여럿을 구현했다는 것인데 이 때문에 개발진은 엄청난 애를 먹었다는 모양이다.[14]

이야기·주제[편집]

원안을 카츠라가 썼고 시나리오를 야마모토 신지, 타나카 유이치로가 썼다.[15][16] 원안은 페르소나의 전작들과는 외떨어진 줄거리를 하고 있었다. '자아찾기'와 '여행'을 키워드로서[9] 액자형식으로 된 구조로서 배낭여행을 주제로 한 이야기가 되었었지만 2011년 일본에 대지진이 닥치면서 카츠라는 무대를 일본으로 돌려 이야기를 처음부터 다시 쓰기로 작정한다.[6] 대지진의 불러일으킨 낙진에 대한 정부의 대처와 또 그 대처에 대한 국민의 반응은 특히나 큰 영향이었다.[17] 재난에 맞서서 똘똘 뭉쳐진 사람사람의 모습은 카츠라에게 큰 영감이 되었던 것이다. 그로 하여 카츠라는 무대를 일본 일국만으로 정해 놓고 그 과정에서 '여행'을 하는 곳으로서 계속하여 변화되는 팰리스를 구상한다.[9] 한말로 본작의 이야기의 핵심은 곧 현대사회, 특히나 일본의 그것의 변화에 영감되었다고 할 수 있을 것이다.[18] 카츠라 스스로의 밝히기에는 본작의 주제는 즉 '자유'와 그 자유를 등장인물들이 어떻게 쟁취하느냐이다.[19] 페르소나를 처음 접하는 사람에게 "주제에 있어 와닿"기를, 또한 강렬한 카타르시스로써 마음을 울리는 경험을 남기기를, 또한 삶에서 부딪히는 문제들을 풀어줄 실마리가 되어지기를 바람에서였다고 한다.[19][20]

본작의 내러티브는 옴니머스를 꼭 닮아 있다. 구조상 주인공이 있고 그 주인공의 파티가 정기적으로 바뀌는 형식으로서.[21] 개발팀에서 밝힌 바로 본작에 거대한 영향을 준 세 가지의 작품이 있으니 곧 중국의 소설 《수호전》, 일본의 범죄영화 《백주의 사각》(白昼の死角), 끝으로 스페인의 소설 《라사리요 데 토르메스의 삶》이라고 한다.[22] 그런 때문인가 본작의 설정과 스타일은 피카레스크 픽션에도 닮아 있다. 이와 관련하여 개발팀에서 한 가지 궁리한 것으로 루팡 3세와 같은 등장인물을 어떻게 하면 현대사회에 어필시킬 수 있을까 하는 게 있었다.[23] 피카레스크적 주제는 곧 페르소나의 합체, 희생 시스템의 미학에까지 옮아온다. 즉 이것들의 주제가 곧 처형의 스타일을 빌려온 것이다.[24] 이같은 "전형적" 주제의 사용함으로 해서 개발팀은 보다 쉽게 이야기에 반전을 꾸밀 수 있었다. 그리고 페르소나의 전통과도 같은 '마스크'―또는 그 비슷한 것의―사용은 본작에 들어 더한층 이야기에 연관이 지워져 있다.[25] 본작에 등장하는 장소들은 실재하는 장소들을 거의 그대로 본뜬 것이라 해도 무방하다.[26]

카츠라의 말마따나라면 주등장인물은 한 가지나마 공유되고 있는 것이 있으니 바로 "사회에서 자신들의 있을 곳이 없다"는 것이다. 본작에서 일어나는 사건들은 결국 이들이 있을 곳을 찾아주는 이정표의 역을 하는 셈이다.[27] 또한 밝히기에 전작들이 주인공들이 적대자를 뒤쫓는 줄거리였다면 반면 본작에서는 적대자와 및 주인공들로써 생긴 현상이 도리어 주인공들을 뒤쫓는 줄거리가 되어 있다 한다. 카츠라의 일컫는 바 "학교에 속하는 청소년들"로서[23] 이들 등장인물은 사회적 규범에 탈출하여 자신들을 표현하는 일종 수단으로서 괴도로 활동한다. 플레이어의 주목표는 이것을 전제로 두고 등장인물로 하여금 전세대가 정해 놓은 제약을 넘어서는 용기를 찾아내게 함에 있는 것이다. 한 가지 특기할 것으로 전작의 주인공 파티의 멤버들은 본인의 의지와는 무관계로 휩쓸리다시피 합류하는데 반면 본작의 멤버들은 오히려 기껍다는 듯이 자진하여 합류하고 있다는 것이다.[27] 사실 이야기가 짜여질 당시에만 해도 토고 히후미는 괴도단의 일원으로서 비중을 크게 둔 인물이었으나 이야기의 불어감과 같이 비중이 점차 줄어져서는 결국 코오퍼레이션 시스템의 하나로서 남고 말았다.[28]스마트폰이라든가 소셜 미디어의 사용함 같은 기술적 발전을 보여주는 사물들이 이야기와 게임플레이에 녹여들여져 있는데 이것은 첫째 현대사회에서 그 보급률이 높기도 하거니와 일어나는 스캔들에 대한 대중적 반응을 보여주기도 위함이라 한다.[11][17]

각주[편집]

  1. Ashcraft, Brian (2010년 3월 24일). “Persona Developers Making New...Persona”. 《Kotaku》. 2016년 3월 3일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 9월 5일에 확인함. 
  2. Reese, Zack (2016년 6월 19일). “Persona 5 Q&A with character designer Shigenori Soejima”. RPG Site. 2016년 6월 21일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 6월 21일에 확인함. 
  3. Gantayat, Anoop (2011년 8월 31일). “Persona 5 Uses New Internal Engine”. Andriasang.com. 2015년 2월 27일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 5월 21일에 확인함. 
  4. Game Graphics Studio - ペルソナ5: 今世代機グラフィックで魅せる人気ジュブナイルシリーズ最新作. 《CGWorld》 (Japanese) (Works Corporation) (218): 86–72. 2016년 9월 10일. 
  5. Hashino, Katsura (2014년 9월 1일). 『ペルソナ5』開発チームより (Japanese). Persona Channel News Blog. 2016년 3월 31일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 9월 5일에 확인함. 
  6. 「ペルソナ5」橋野 桂氏インタビュー。“心を盗む怪盗”をテーマにした本作と,20周年を迎える「ペルソナ」シリーズに込められた思いを聞いた. 4Gamer.net. 2016년 8월 20일. 2016년 8월 19일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 8월 20일에 확인함. 
  7. Ike, Sato (2016년 12월 23일). “Atlus' Katsura Hashino Expects Project Re Fantasy To "Take A Long Time Until Completion". Siliconera. 2017년 6월 6일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2017년 12월 28일에 확인함. 
  8. Frank, Allegra (2017년 5월 4일). “Longtime Persona director hands off series after more than a decade”. 《Polygon》. 2017년 11월 7일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2017년 12월 28일에 확인함. 
  9. かつてないプレイ体験を──満を持して発売された『ペルソナ5』の開発裏話【特集最終回】. PlayStation Blog. 2016년 9월 21일. 2016년 9월 23일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 9월 23일에 확인함. 
  10. Bailey, Kat (2017년 4월 5일). “Persona 5's Katsura Hashino on His Favorite Characters, Japanese vs. Western Storytelling, and Anxiety”. 《USGamer》. 2017년 4월 5일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2017년 4월 5일에 확인함. 
  11. Cassandra, Khaw (2017년 4월 19일). “Let's talk about Persona 5's menus”. 《Eurogamer》. 2017년 4월 19일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2017년 4월 19일에 확인함. 
  12. Lee, Aaron (2013년 3월 20일). “The top 14 game engines: Gamebryo”. Develop. 2015년 5월 2일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 5월 21일에 확인함. 
  13. James, Thomas (2015년 3월 6일). “Japanese Persona Magazine interviews Atlus staff on Persona 5, Dancing All Night [Update]”. Gematsu. 2015년 3월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2015년 3월 17일에 확인함. 
  14. James, Thomas (2015년 2월 9일). “Persona 5 protagonist, first Persona, and more detailed in Famitsu”. Gematsu. 2016년 4월 22일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2015년 2월 10일에 확인함. 
  15. “Persona 5”. PlayStation 3, PlayStation 4. Atlus. Atlus. 2016년 9월 17일. 장면: Credits. 
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