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체스 미들게임

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h8 black king
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f3 white knight
g3 white rook
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
c1 white bishop
f1 white rook
g1 white king
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77
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44
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abcdefgh
조셉 블랙번지그베르트 타라시 간의 경기, 브레슬라우, 1889년, 26.Qg5 이후의 미들게임 포지션. 흑은 26...Nd6를 두었다.

미들게임체스 경기에서 오프닝엔드게임 사이의 부분이다. 일반적으로 각 플레이어가 대부분의 기물 개발을 완료하고 을 상대적으로 안전한 곳으로 옮긴 시점에서 시작된다고 여겨지며, 보드에 몇 개의 기물만 남았을 때 종료된다고 여겨진다. 그러나 오프닝과 미들게임 사이, 또는 미들게임과 엔드게임 사이에 명확한 경계선은 없다. 마스터 수준에서는 오프닝 분석이 미들게임까지 깊숙이 이어질 수 있으며, 마찬가지로 미들게임은 엔드게임으로 자연스럽게 이어진다.

미들게임에 대한 이론은 오프닝이나 엔드게임보다 덜 발달되어 있다. 미들게임 포지션은 게임마다 고유하기 때문에, 오프닝처럼 이론적 변화를 암기하는 것은 불가능하다. 마찬가지로, 더 간단한 엔드게임에서 할 수 있는 것처럼 이론적 포지션을 완전히 분석하기에는 보통 너무 많은 기물이 보드에 있다.

미들게임의 정의

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오프닝이 끝나고 미들게임이 시작되는 시점에 대한 견해는 다양하다. 일반적으로 오프닝은 기물 개발이 대부분 완료될 때 끝나는 것으로 정의된다.

마찬가지로, 미들게임이 끝나고 엔드게임이 시작되는 시점에 대한 의견과 기준은 다양하다(엔드게임의 시작 참조). 중앙 장악과 같은 요소는 엔드게임에서 미들게임보다 덜 중요하다. 엔드게임에서는 기물과 폰의 수가 훨씬 줄어들지만, 교환된 후에도 퀸 없는 미들게임이 가능할 수 있다. 엔드게임은 종종 킹이 안전하게 적극적인 역할을 할 수 있을 때 시작된다고 말한다.

미들게임의 목표

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루벤 파인의 저서 《체스의 미들게임》은 미들게임의 세 가지 주요 요소로 킹 안전, 힘(기물), 그리고 기동성을 나열하지만, 이 모든 요소가 똑같이 중요한 것은 아니다. 킹 안전이 심각한 문제일 경우, 잘 실행된 킹 공격은 기물 우위를 포함한 다른 고려 사항을 무의미하게 만들 수 있다. 기물은 또 다른 중요한 고려 사항이다. 파인은 다른 모든 조건이 동일하다면, 어떤 기물 우위라도 보통 결정적이라고 지적한다. 파인에 따르면, 기물 우위가 매우 크지 않는 한( 이상) 직접적인 메이팅 공격을 제공하지는 않는다. 오히려 더 많은 기물을 얻고 결정적인 엔드게임 우위를 확보하는 수단으로 사용될 수 있다. 기동성을 확보하는 것은 기물들이 넓은 활동 범위와 집중할 목표를 가지도록 보장하는 것이다. 이 개념은 본질적으로 전략적이며, 공간, 약점(약한 폰은 기물을 방어 임무에 묶어 기동성을 줄일 수 있으므로), 기물을 위한 전진기지 확보와 같은 개념을 포함한다.

미들게임 플레이에 필요한 전략은 상당히 다양하다. 어떤 미들게임 포지션은 선 뒤에서 기동하는 닫힌 중앙을 특징으로 하는 반면, 다른 미들게임은 완전히 개방되어 양쪽 플레이어가 주도권을 잡으려 한다. 댄 하이즈먼은 미들게임 플레이 방식에 심각한 변화를 줄 수 있는 세 가지 특징을 언급했다.[1]

첫째, 킹이 반대쪽 진영에 캐슬링되어 있고 퀸이 보드에 남아 있는 경우, 양쪽 플레이어가 상대 킹을 공격하는 매우 폭력적인 포지션이 될 수 있다. 기물 고려 사항은 공격을 추구하는 데 종종 부차적이며, 룩과 퀸을 위한 라인을 열기 위해 상대 킹 앞의 폰을 잃는 것이 유리할 수도 있다.

둘째, 폰 구조가 정적이고 고정된 포지션도 상호 공격을 특징으로 할 수 있는데, 플레이어는 종종 더 많은 공간을 가진 쪽(자신의 폰이 향하고 있는 보드 쪽)에서 플레이하기를 선택하기 때문이다. 이러한 미들게임에서는 시간이 덜 중요하여 긴 기동이 가능하다. 플레이어는 자신의 포지션을 강화하고 상대방의 포지션을 약화시키려 한다. 양쪽 플레이어는 폰 브레이크와 그로 인해 발생할 수 있는 오픈 파일을 활용할 가능성에 대비해야 한다.

셋째, 한 플레이어가 압도적인 기물 우위를 가지고 명백히 이기고 있는 경우, 강한 플레이어는 일반적으로 미들게임의 일반적인 원칙 중 일부를 위반하여 엔드게임으로 교환할 여유가 있다. 예를 들어, 망가진 폰 구조를 감수하고서라도 퀸을 교환하는 것이 실행 가능한 옵션이 될 수 있다.

엔드게임으로의 전환

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모든 게임이 엔드게임에 도달하는 것은 아니다. 킹에 대한 공격이나 큰 기물 이득으로 이어지는 콤비네이션은 미들게임 중에 게임을 끝낼 수 있기 때문이다. 다른 경우에는 엔드게임에서 우위를 추구해야 하며, 유리한 엔드게임으로 이어지는 유리한 교환 방법을 배우는 것은 중요한 기술이다.

미들게임에서 마지막으로 일어나는 일은 엔드게임 준비이다. 많은 엔드게임이 폰의 프로모션을 포함하므로, 미들게임 중에 교환을 할 때 이를 염두에 두는 것이 보통 좋다. 예를 들어, 세계 챔피언 막스 오이베퀸사이드에 폰 우위(퀸사이드 다수)가 있는 것을 이점이 있다고 보았는데, 이는 패스드 폰을 만드는 데 사용될 수 있기 때문이다.[2]

같이 보기

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내용주

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  1. 하이즈먼, 댄. “초보자 코너: 여섯 가지 일반적인 체스 상태” (PDF). chesscafe.com. 2009년 3월 21일에 확인함. 
  2. “폰 다수”. chesslodge.com. 2007년 2월 17일. 2009년 3월 21일에 확인함.  |보존url=이 잘못됨: timestamp (도움말)

참고 문헌

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고전 미들게임 교과서

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주로 1970년 이전에 쓰여진 작품들.

  • 막스 오이베와 H. 크라머 1964; 1994. 미들게임. 2권: McKay; Hays. ISBN 978-1-880673-95-9
  • 루벤 파인 [1952] 2003. 체스의 미들게임. McKay; Random House. ISBN 0-8129-3484-9
  • 케레스, 파울; 코토프, 알렉산더 (1964). 《미들게임의 예술》. 펭귄 북스. 
  • 아론 님조비치 [1927] 1987. 나의 시스템. B.T Batsford Ltd. ISBN 978-0-7134-5655-4
  • 루데크 파흐만 [1963] 1975/78. 완전 체스 전략. Doubleday. 초판 2권에서 3권으로. ISBN 978-0-346-12321-2; ISBN 978-1-880673-96-6; ISBN 978-0-679-13252-3.
  • 지그베르트 타라시 [1895] 1999. 3백 체스 게임. Hays. ISBN 978-1-880673-18-8
  • 즈노스코-보로프스키, 유진 (1980) [1938]. 《체스의 미들게임》. 도버. ISBN 0-486-23931-4. 

현대 서적

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