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응답 시간

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화학에서의 반응 속도에 대해서는 반응 속도 문서를 참고하십시오.

응답 시간(영어: response time)이란 공학에서 시스템이나 실행단위에 입력이 주어지고 나서 반응하기까지 걸린 시간을 말한다. 응답속도는 응답시간과 반비례 관계이며, 반응속도라고도 한다.

컴퓨팅

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컴퓨팅에서 서비스의 응답성(시스템이 서비스 요청에 응답하는 데 걸리는 시간)은 응답 시간을 통해 측정된다. 해당 서비스는 메모리 페치, 디스크 입출력, 복잡한 데이터베이스 쿼리 또는 전체 웹 페이지 로딩 등 무엇이든 될 수 있다. 전송 시간을 잠시 제외하면, 응답 시간은 서비스 시간과 대기 시간의 합이다. 서비스 시간은 요청된 작업을 수행하는 데 걸리는 시간이다. 특정 요청에 대해 서비스 시간은 작업 부하가 증가하더라도 거의 변하지 않는다. 즉, X만큼의 작업을 수행하는 데는 항상 X만큼의 시간이 걸린다. 대기 시간은 요청이 서비스를 받기 전 에서 기다려야 하는 시간으로, 대기 가 필요 없는 경우인 0부터, 이미 많은 요청이 큐에 있어 먼저 처리되어야 하는 경우 서비스 시간의 수 배에 달하는 긴 시간까지 다양하다.

기초적인 대기 행렬 이론 수학을 이용하면[1] 서비스를 제공하는 장치의 사용률이 0%에서 100%로 올라감에 따라 평균 대기 시간이 어떻게 증가하는지 계산할 수 있다. 장치가 바빠질수록 평균 대기 시간은 비선형 방식으로 증가한다. 장치가 바쁠수록 사용률 100%에 가까워질 때 응답 시간의 증가는 더욱 극적으로 나타나며, 이러한 증가는 모두 대기 시간의 증가로 인해 발생한다. 이는 먼저 실행되어야 하는 큐 안의 모든 대기 요청들로 인한 결과다.

요청과 그에 따른 응답이 네트워크를 통해 이동해야 할 때 응답 시간에 전송 시간이 추가되며, 이는 매우 상당할 수 있다.[2] 전송 시간에는 거리로 인한 전달 지연(빛의 속도는 유한함), 전송 오류로 인한 지연, 그리고 데이터 통신 대역폭 제한(특히 라스트 마일에서)으로 인해 요청이나 응답의 전송 속도가 느려지는 현상이 포함될 수 있다.

개발자는 프로그램 최적화 기법을 사용하여 (최종 사용자용이든 아니든) 시스템의 응답 시간을 단축할 수 있다.

실시간 시스템

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실시간 시스템에서 작업이나 스레드의 응답 시간은 디스패치(작업이 실행될 준비가 된 시간)부터 작업을 마치는 시간(1회 디스패치 기준) 사이에 경과된 시간으로 정의된다. 응답 시간은 간섭 없이 실행될 때 작업이 걸리는 최대 시간인 최악 실행 시간(WCET)과는 다르다. 또한 특정 시스템의 문맥에서 작업의 출력이 유효한 기간인 마감 시간(deadline)과도 다르다. 그리고 디스패치 시점부터 응답이 시작되는 시점까지의 시간인 첫 바이트까지의 시간(TTFB)과 관계가 있다.

디스플레이 기술

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응답 시간은 디스플레이의 화소가 변하는 데 걸리는 시간의 양이다. 이는 밀리초(ms) 단위로 측정된다. 수치가 낮을수록 전환이 빠르며, 따라서 가시적인 이미지 아티팩트가 적음을 의미한다. 응답 시간이 긴 디스플레이 모니터는 움직이는 물체 주변에 디스플레이 모션 블러를 생성하여 빠르게 움직이는 영상에 부적합하게 만든다. 응답 시간은 일반적으로 VESA 산업 표준에 따라 화소 응답 곡선의 10% 지점에서 90% 지점까지를 기준으로 하는 회색 간 전환(grey-to-grey, GtG)으로 측정된다.[3][4]

카운터-스트라이크와 같이 속도가 빠른 경쟁 게임에서 디스플레이의 응답 시간은 최적의 성능을 위해 매우 중요하다. 응답 시간이 낮은 디스플레이는 플레이어의 입력에 더 민감하게 반응하고 빠르게 변하는 이미지를 표시할 때 시각적 오류를 덜 생성하므로, 낮은 응답 시간은 경쟁 게임에서 중요하다. 게임용으로 마케팅되는 대부분의 현대적 컴퓨터 모니터는 1ms의 응답 시간을 갖지만, 하이엔드 모니터에서는 1ms 미만의 응답 시간을, 저가형 모니터나 해상도가 높은 모니터에서는 1ms 이상의 응답 시간을 보는 것도 드문 일은 아니다.[5]

같이 보기

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각주

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  1. Wescott, Bob (2013). The Every Computer Performance Book, Chapter 3: Useful laws. CreateSpace. ISBN 978-1482657753.
  2. Leighton, Tom (2009). Improving Performance on the Internet. Communications of the ACM 52. 44–51쪽. doi:10.1145/1461928.1461944. S2CID 18190700.
  3. Rejhon, Mark (2019년 5월 7일). GtG versus MPRT: Frequently Asked Questions About Display Pixel Response. Blur Busters.
  4. Simmons, Adam. Factors Affecting PC Monitor Responsiveness. PC Monitors.
  5. Lee, Kevin; Abraham, Danielle (2023년 3월 22일). Best Gaming Monitor 2023 (영어). IGN. 2023년 5월 3일에 확인함.

외부 링크

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