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음악 비디오 게임

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오픈 소스 음악 비디오 게임 스텝매니아

음악 비디오 게임(music video game), 간단히 음악 게임(music game)은 게임플레이가 유의미하게, 그리고 종종 거의 전적으로 플레이어와 음악 악보 또는 개별 노래 간의 상호작용을 중심으로 구성된 비디오 게임이다. 음악 비디오 게임은 다양한 형태를 취할 수 있으며, "리듬에 맞게 생성된 퍼즐"을 흔히 사용하기 때문에 종종 퍼즐 게임과 함께 묶이기도 한다.[1][2][3]

음악 비디오 게임은 시각적 피드백을 특징으로 하여 플레이어가 게임의 사운드트랙을 따라가도록 유도한다는 점에서 순수한 오디오 게임(예: 1997년 세가 새턴 출시작 Real Sound: Kaze no Regret)과는 구별되지만, 직관적인 음악 게임은 두 범주 모두에 해당할 수 있다.

개요

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음악 비디오 게임은 일반적으로 게임플레이와 게임 음악 사이에 어떤 형태의 상호작용이 있는 게임을 말한다. 이는 플레이어의 행동에 반응하여 음악이 생성되거나, 플레이어가 음악의 비트와 음표에 반응하는 형태일 수 있다.[4] 장르가 인기를 얻고 확장됨에 따라, 음악 비디오 게임은 다양한 스타일의 게임플레이를 지원하는 능력을 보여주었으며, 이로 인해 장르 자체가 다소 광범위해졌다. 레이맨 레전드와 같은 게임은 러닝 게임의 형식을 띠지만, 플레이어가 음악적 신호에 맞춰 행동할 때 더 높은 점수를 얻는 레벨을 포함하고 있으며, 이는 해당 게임을 음악 비디오 게임으로 볼 수 있게 한다.[5]

대신, 루이지애나 공과 대학교의 음악대학 학장인 마이클 오스틴이 설명한 "매칭(matching), 메이킹(making), 믹싱(mixing), 그리고 환유(metonymy)"라는 개념에 따라 플레이어가 게임 내 음악과 상호작용하는 방식에 기초하여 음악 비디오 게임의 하위 장르를 고려하는 것이 더 쉽다.[5] 이러한 아이디어는 아래에 설명된 하위 장르와 상관관계가 있다. 음악 게임은 여러 모드를 특징으로 할 수 있다. 예를 들어, 프리퀀시는 기본적으로 점수를 획득하는 리듬 매칭 게임이지만, 플레이어가 제공된 곡을 자신만의 방식으로 믹싱할 수 있는 음악 믹싱 게임플레이 기능도 포함하고 있다.[4]

리듬 매칭 게임

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기타 히어로의 오픈 소스 클론프렛 온 파이어는 리듬 매칭 게임의 한 예이다.

리듬 매칭 게임 또는 단순히 리듬 게임은 게임을 통해 재생되고 표시되는 음악에 맞춰 플레이어가 어떤 방식으로든 반응할 것을 요구하며, 일반적으로 연주되는 곡의 리듬을 강조한다. 이는 음표가 연주될 때 정확한 타이밍에 컨트롤러로 특정 동작을 수행하는 방식일 수 있다. 플레이어는 단순히 올바른 버튼을 누르는 것뿐만 아니라, 음악에 맞춰 얼마나 정확한 타이밍에 눌렀는지에 따라 점수를 받는다. 이러한 게임에서 실력을 향상시키기 위해 플레이어는 종종 어려운 구간이나 고득점이 가능한 지점을 예상할 수 있도록 필요한 동작을 암기하기 시작한다.[5]

가능한 플레이어 입력 방식의 다양성으로 인해 다양한 리듬 게임이 만들어졌다. 플레이어가 댄스 패드 위에서 동작을 입력하는 댄스 댄스 레볼루션, 플레이어가 콩가 드럼 형태의 컨트롤러를 두드리는 돈키 콩가, 그리고 플레이어가 기타 모양의 컨트롤러에서 운지법스트러밍을 흉내 내는 기타 히어로 시리즈 등이 있다. 이 개념은 가라오케 레볼루션과 같은 노래 부르기 게임으로도 확장되어, 플레이어가 보컬 트랙의 음높이를 얼마나 잘 맞추는지에 따라 점수를 매긴다.[6]

리듬 게임은 음악 게임 장르에서 가장 지배적인 형태이다.[5] 전자 게임인 사이먼은 리듬 게임의 가장 초기 사례로 간주되며,[4][5] 리듬 매칭 측면을 정의한 초기 게임으로는 댄스 에어로빅 (1987)과 파라파 더 래퍼 (1996)가 있다. 더 최근의 타이틀로는 기타 히어로 (2005), 락 밴드 (2007), 비트 세이버 (2019), 그리고 프라이데이 나이트 펑킨 (2020) 등이 있다.[7][8]

하이브리드 리듬 게임

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리듬 게임의 또 다른 분류는 하이브리드 리듬 게임 또는 음악 반응형 게임이다. 리듬 매칭이 주된 초점이며 플레이어의 행동이 들리는 음악을 생성하는 데 도움을 주는 앞서 언급한 리듬 게임들과 비교하여, 반응형 게임은 배경 음악이 플레이어의 행동을 안내하도록 하며, 리듬 게임플레이 요소는 주요 게임플레이 형태보다 부차적으로 남겨둔다.[9] 이러한 하이브리드 리듬 게임에서 플레이어는 보통 때처럼 게임을 플레이하지만, 게임 내 음악을 사용하여 동작의 타이밍을 맞춰 점수를 높일 수 있으며, 이를 통해 게임의 목표로서 플레이어와 게임 내 역동성 사이의 상호작용에 영향을 미친다.[10] 예를 들어 Rez에서 게임은 단순한 레일 슈팅 게임의 형태를 취하지만, 플레이어의 행동(레일 슈팅의 일반적인 과업 수행)으로 생성된 음향 효과를 전체 사운드트랙과 통합함으로써 플레이어가 사운드트랙과 직접 상호작용하고 공감각적 경험을 창조하도록 유도한다.[4][11] 다른 유사한 게임으로는 Pteranodon, 라임 라이더 케로리칸, 또는 iS – 내부 섹션 등이 있다. 이러한 게임의 또 다른 부류는 사용자가 제공한 음악을 게임이 동적으로 처리하여 해당 곡에 맞는 도전을 생성할 수 있게 함으로써, 플레이어가 게임 개발자의 곡 라이브러리 확장에 의존하지 않도록 한다. 이러한 게임에는 비브 리본, 오디오서프, 또는 댄스 팩토리 등이 포함된다.[12]

음악 제작 게임

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음악 제작형 자유 형식 음악 게임은 음악의 창조가 게임플레이보다 우위에 있는 게임으로, Tenori-on과 같은 비게임용 신시사이저와 유사한 경우가 많다. 플레이어는 일반적으로 목표나 목적 없이 다양한 소리, 악기 또는 목소리로 자신만의 음악을 만들 수 있는 능력을 부여받는다. 자유 형식 음악 게임은 생성형 하이브리드 음악 게임과 비게임용 유틸리티 사이의 어딘가에 위치하며, 게임플레이가 근저에 깔린 줄거리에 의존하는 정도에 따라 달라진다. 이러한 형태의 음악 게임은 음악 이외의 게임 분야에서 샌드박스 게임과 매우 유사하며, 실제로 이러한 게임플레이 형태를 설명하기 위해 "샌드박스"라는 용어가 사용되기도 했다.[13] 이러한 게임의 예로는 SimTunes마리오 페인트의 음악 작곡 도구 등이 있다.[5]

음악 믹싱 게임

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음악 믹싱 게임은 플레이어가 미리 만들어진 소리, 음악 또는 기타 오디오 트랙을 가져와 게임 내에서 이들과 상호작용하여 새로운 결과물을 만들어내는 게임이다. 이 게임들은 음악 제작 게임과 마찬가지로 본질적으로 샌드박스 성격을 띠지만, 특정한 소리 조합을 만들어냄으로써 점수를 얻거나 추가 기능을 해제할 수 있다. 이러한 게임에는 인크레디박스Fuser가 포함된다.[5]

음악 교육 게임

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음악 교육용 비디오 게임은 구조화된 피드백 기반 게임플레이를 통해 리듬, 멜로디, 하모니 또는 악기 기술과 같은 음악적 능력을 가르치기 위해 주로 설계된 인터랙티브 타이틀이다. 이러한 타이틀은 측정 가능한 학습 성과를 목표로 한다. 인기 있는 음악 교육 게임으로는 Synthesia, Yousician, RocksmithSimply Piano 등이 있다.

음악 테마 게임

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음악 게임의 네 번째 하위 장르는 음악의 환유와 관련된 것들로, 게임 내에 음악 제작에 관한 서사가 등장할 수는 있으나 음악과 관련된 게임플레이는 특징으로 하지 않는 게임들이다. 예를 들어, 마이클 잭슨의 문워커마이클 잭슨의 음악 작품을 기반으로 하고 있지만 진행형 격투 게임으로서 음악 게임의 다른 하위 장르와 연관된 전형적인 메커니즘은 전혀 가지고 있지 않으므로 음악 테마 게임으로 간주된다.[5] 이러한 유형의 하위 장르이자 일반적인 음악 게임의 첫 사례 중 하나는 1983년 아케이드 게임인 저니로, 동명의 밴드 이름을 따서 명명되었으며 그룹의 음악 일부와 멤버들의 디지털화된 버전을 특징으로 했다.[14]

라이브 퍼포먼스용 음악 게임

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PAX 행사에서 락 밴드 2를 플레이하며 공연하는 플레이어들

일부 음악 비디오 게임은 근본적인 게임플레이와 상관없이, 여러 명의 로컬 플레이어와 함께 자유 형식 또는 비득점 모드를 사용하여 플레이어가 게임을 라이브 퍼포먼스 제작에 활용할 수 있는 모드를 제공할 수 있다. 기타 히어로나 싱스타와 같은 게임은 플레이어에게 타인을 위한 공연의 일부로서 신체적 존재감을 드러낼 기회를 주는 이러한 모드들을 제공한다.[4][15]

같이 보기

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각주

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  1. TenSpot: Top Ten Rhythm Games. GameSpot. 2006년 3월 22일. 2011년 6월 30일에 확인함.
  2. Gudmundsen, Jinny (2007년 8월 24일). Songs from 'High School Musical' showcased in rhythm game. USA Today. 2011년 6월 30일에 확인함.
  3. 1 2 3 4 5 Pichlmair, Martin; Kayali, Fares (2007). Levels of Sound: On the Principles of Interactivity in Music Video Games. Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference. 424–430쪽.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 Austin, Michael (2016). Introduction. Austin, Michael (편집). Music Video Games: Performance, Politics, and Play. Bloomsbury Publishing. ISBN 978-1501308505.
  5. Adams, Ernest (2013). Fundamentals of Game Design. New Riders Press. 325쪽. ISBN 9780133435719.
  6. Webster, Andrew (2009년 3월 4일). Roots of rhythm: a brief history of the music game genre. 아르스 테크니카. 2014년 7월 5일에 확인함.
  7. Reilly, Luke (2020년 10월 9일). How Rhythm Games Blew Up (And Then Burned Out). IGN. 2020년 12월 18일에 확인함.
  8. Otocky. Siliconera. 2011년 6월 30일에 확인함.
  9. Hz #9 - "The Composition-Instrument: Musical Emergence and Interaction ". Hz-journal.org. 2011년 6월 30일에 확인함.
  10. Krotoski, Aleks (2007년 2월 7일). Interview with Tetsuya Mizuguchi. 가디언 (London). 2011년 6월 30일에 확인함.
  11. Arrasvuori, Juha; Holm, Jukka (January 2010). Background music reactive games. Proceedings of the 14th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. 135–142쪽. doi:10.1145/1930488.1930517. ISBN 9781450300117. S2CID 31150829.
  12. Salon 21st: This Note's For You. Salon.com. 1997년 4월 3일. 2002년 2월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2011년 6월 30일에 확인함.
  13. Machkovech, Sam (2021년 3월 7일). A music video you can play: Indie rock inside the Unity engine. 아르스 테크니카. 2021년 3월 7일에 확인함.
  14. Lieberman, David 2006. Game Enhanced Music Manuscript. In GRAPHITE '06: Proceedings of the 4th International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques in Australasia and South East Asia, ACM Press, Melbourne, Australia, 245 - 250.

외부 링크

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