본문으로 이동

아케이드 비디오 게임

위키백과, 우리 모두의 백과사전.
비슷한 이름의 카지노 게임에 관해서는 해당 문서를 참고하십시오.
2007년 아케이드 경주 게임을 하는 두 어린이

아케이드 비디오 게임(arcade video game)은 아케이드 게임의 일종으로, 컨트롤러에서 플레이어 입력을 받아 전기 또는 컴퓨터 부품을 통해 처리하고, 전자 모니터나 유사한 디스플레이에 출력을 표시한다. 모든 아케이드 비디오 게임은 코인식이거나 다른 지불 방식을 허용하며, 아케이드 캐비닛에 설치되어 다른 종류의 아케이드 게임과 함께 전자오락실에 위치한다. 2000년대 초반까지 아케이드 비디오 게임은 비디오 게임 산업에서 가장 큰[1]이자 기술적으로 가장 진보된[2][3] 부문이었다.

1971년 초기의 원형격인 갤럭시 게임컴퓨터 스페이스는 아케이드 게임의 기본 작동 원리를 확립했으며, 1972년 아타리퐁 (비디오 게임)은 최초의 상업적으로 성공한 아케이드 비디오 게임으로 인정받는다. 컴퓨터 기술과 게임플레이 디자인의 발전은 아케이드 비디오 게임의 황금기로 이어졌는데, 정확한 날짜는 논쟁의 여지가 있지만 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지를 이 시기로 본다. 이 황금기에는 스페이스 인베이더, 팩맨 (비디오 게임), 동키콩이 포함된다. 아케이드 산업은 1990년대 초반부터 2000년대 중반까지 스트리트 파이터 II: 더 월드 워리어, 모탈 컴뱃 (1992년 비디오 게임), 댄스 댄스 레볼루션 등을 포함하여 부흥기를 맞았지만, 소니그룹플레이스테이션마이크로소프트엑스박스와 같은 경쟁 가정용 비디오 게임기들이 그래픽 및 게임플레이 기능이 향상되고 비용이 감소함에 따라 궁극적으로 서방 세계에서는 쇠퇴했다. 그럼에도 불구하고, 한국, 중국, 일본은 현재까지도 강력한 아케이드 산업을 유지하고 있다.[4]

역사

[편집]
퐁 (비디오 게임)은 상업적으로 성공한 최초의 아케이드 비디오 게임이다.

기술 게임은 19세기부터 놀이공원 미드웨이 (박람회)의 인기 있는 어트랙션이었다. 전기 및 코인 작동 기계의 도입으로 이들은 사업의 가능성을 열었다. 1933년에 전기 조명과 디스플레이를 갖춘 핀볼 기계(하지만 1947년까지 발명되지 않은 사용자 제어 플리퍼는 없었다)가 도입되었을 때, 이 기계들은 확률 게임으로 간주되었다. 수많은 주와 도시들은 이들을 반항적인 젊은이들을 위한 부도덕한 놀이로 취급하여 1960년대와 1970년대까지 금지했다.[5]

전기기계 게임 (EM 게임)은 20세기 중반 전자오락실에 등장했다. 세가의 EM 게임 페리스코프 (아케이드 게임)(1966) 이후, 아케이드 산업은 "시청각" EM 신기한 게임에 의해 주도된 "기술 르네상스"를 경험했으며, 1970년대 초 상업용 비디오 게임 도입을 위한 적합한 환경을 조성했다.[6] 1960년대 후반, 대학생 놀런 부슈널은 아케이드에서 아르바이트를 하며 시카고 코인경주 게임 스피드웨이(1969)와 같은 EM 게임에 익숙해졌고, 고객들이 게임하는 것을 관찰하고 기계를 유지보수하면서 게임 사업을 배웠다.[7]

초기 메인프레임 게임 스페이스워!(1962)는 놀런 부슈널테드 대브니가 제작하고 너팅 어소시에이츠가 출시한 최초의 상업용 아케이드 비디오 게임인 컴퓨터 스페이스(1971)에 영감을 주었다.[8] 이 게임은 1971년 10월 AMOA (Amusement & Music Operators Association) 쇼에서 시연되었다.[9] 또 다른 스페이스워!에서 영감을 받은 코인 작동 비디오 게임인 갤럭시 게임은 1971년 11월 스탠퍼드 대학교에서 시연되었다. 부슈널과 대브니는 컴퓨터 스페이스의 성공에 이어 앨런 알콘의 도움을 받아 탁구 게임인 퐁 (비디오 게임)을 1972년에 출시했다. 퐁은 상업적으로 성공하여 수많은 다른 코인 작동 제조업체들이 시장에 진입하게 했다.[8]

비디오 게임 산업은 1975년 건 파이트를 시작으로 1970년대 중반에 개별 집적 회로에서 프로그래밍 가능한 마이크로프로세서로 전환되었다. 아케이드 산업은 1978년 타이토 (기업)스페이스 인베이더 출시와 함께 "황금기"에 접어들었는데, 이 게임은 득점판을 포함한 많은 새로운 게임플레이 기능을 도입했다. 1978년부터 1982년까지 남코, 아타리, 윌리엄스 일렉트로닉스, 스턴 일렉트로닉스, 닌텐도 등 여러 주요 아케이드 게임들이 블록버스터로 간주되었으며, 특히 남코의 팩맨 (비디오 게임)(1980)은 대중문화의 중심이 되었다. 북미와 일본 전역에 전용 비디오 게임 오락실이 등장했고, 많은 소규모 상점에도 아케이드 게임 캐비닛이 나타났다. 1981년까지 미국의 아케이드 비디오 게임 산업은 US$8 billion의 가치를 가졌다.[10]

아케이드 게임의 인기는 1982년 이후 여러 요인으로 인해 급격히 감소했다. 오락실과 아케이드 게임의 시장 포화, 비디오 게임에 대한 도덕적 공황(수십 년 전 핀볼 기계에 대한 우려와 유사), 그리고 1983년 비디오 게임 시장의 붕괴로 인해 가정용 콘솔 시장이 아케이드에 영향을 미쳤다. 아케이드 시장은 소프트웨어 변환 키트, 인기 있는 진행형 격투 게임 (예: 스파르탄 X(1984) 및 열혈경파 쿠니오군(1986-1987))의 등장, 그리고 모션 시뮬레이터 게임 (예: 세가의 "타이칸" 게임으로 행온 (비디오 게임)(1985), 스페이스 해리어(1985), 아웃런(1986) 포함)의 도움으로 1986년까지 회복되었다. 그러나 패밀리컴퓨터와 같은 가정용 비디오 게임 시스템의 성장은 1980년대 후반에 또 다른 짧은 아케이드 감소로 이어졌다.[11]

아케이드 게임은 기술과 게임플레이의 발전과 함께 계속 향상되었다. 1990년대 초반, 캡콤스트리트 파이터 II: 더 월드 워리어 출시로 대전 격투 게임의 현대적인 스타일이 확립되었고, 모탈 컴뱃 (1992년 비디오 게임), 아랑전설, 킬러 인스팅트, 버추어 파이터, 철권과 같은 유사한 게임들이 많이 출시되어 오락실에 새로운 르네상스를 가져왔다.[12][13] 또 다른 요인은 사실감[14]으로, 2D의사 3차원 그래픽에서 "진정한" 실시간 3D 폴리곤 그래픽스로의 "3D 혁명"을 포함한다.[15][16] 이는 주로 세가남코 간의 기술 군비 경쟁에 의해 주도되었다.[17] 1990년대 초 세가의 버추어 레이싱버추어 파이터 (비디오 게임)와 같은 게임들은 오락실에서 3D 폴리곤 기술을 대중화했다. 3D 그래픽은 1990년대 중반까지 콘솔 및 컴퓨터 게임에서 인기를 얻었지만,[18] 세가 모델 3와 같은 아케이드 시스템은 1990년대 후반에도 가정용 시스템보다 훨씬 더 발전된 상태를 유지했다.[2][3] 약 1996년까지 아케이드 비디오 게임은 전 세계 비디오 게임 산업에서 가장 큰 부문으로 남아 있었다. 아케이드 시장은 1990년대 후반에 쇠퇴하기 시작하여 1997-1998년경 처음으로 콘솔 시장에 추월당했다.[1]

2000년대 이후, 아케이드 게임은 전 세계적으로 다른 길을 택했다. 미국에서는 아케이드가 가정용 콘솔 시장과 경쟁하면서 틈새 시장이 되었고, 다른 엔터테인먼트 옵션을 제공하거나 경품 교환을 추가하는 등 다른 비즈니스 모델을 채택했다.[19] 아케이드가 계속 번성하는 일본에서는 댄스 댄스 레볼루션더 하우스 오브 더 데드와 같은 게임들이 플레이어들이 집에서 쉽게 경험할 수 없는 맞춤형 경험을 제공하는 것을 목표로 한다.[20]

기술

[편집]
네오지오 MVS 아케이드 캐비닛 내부

거의 모든 현대 아케이드 게임(매우 전통적인 박람회 미드웨이 (박람회) 제외)은 전자공학, 집적 회로, 모니터 화면을 광범위하게 사용하며, 이 모든 것은 아케이드 캐비닛 내부에 설치된다.

소형 메인프레임 컴퓨터를 기반으로 구축된 갤럭시 게임컴퓨터 스페이스를 제외하고, 초기 아케이드 게임은 트랜지스터-트랜지스터 논리(TTL) 칩과 같은 여러 개별 논리 칩의 조합을 기반으로 한다. 아케이드 게임을 설계하는 것은 이러한 TTL 칩과 다른 전자 부품들을 조합하여 화면에 원하는 효과를 얻는 것에 더 가까웠다. 더 복잡한 게임플레이는 이러한 결과를 달성하기 위해 훨씬 더 많은 TTL 부품을 필요로 했다. 1970년대 중반까지는 최초의 저렴한 프로그래밍 가능한 마이크로프로세서가 시장에 출시되었다. 최초의 마이크로프로세서 기반 비디오 게임은 1975년 미드웨이의 건 파이트(타이토의 웨스턴 건을 변환한 것)이며, 스페이스 인베이더와 황금기의 도래와 함께 마이크로프로세서 기반 게임이 일반화되었다.[21]:64 초기 아케이드 게임은 또한 브라운관(CRT) 디스플레이에 표시되는 래스터 그래픽스를 중심으로 설계되었다. 1970년대 후반과 1980년대 초반의 많은 게임들은 벡터 그래픽스를 렌더링하는 특수 디스플레이를 사용했지만, CRT의 디스플레이 기술이 향상되면서 1980년대 중반에는 이러한 방식이 쇠퇴했다.[22] 컬러 CRT 또는 벡터 디스플레이가 사용되기 전에는 일부 아케이드 캐비닛에 각진 모니터 위치, 단방향 거울, 투명 오버레이를 조합하여 게임플레이 필드에 색상 및 기타 그래픽을 시뮬레이션했다.[23]

1990년대부터 2000년대까지의 코인 작동 아케이드 비디오 게임은 일반적으로 다중 CPU, 고도로 전문화된 사운드 칩그래픽 칩, 그리고 최신 고가의 컴퓨터 그래픽스 디스플레이 기술을 갖춘 맞춤형 하드웨어를 사용했다. 이는 동시대의 비디오 게임 콘솔이나 개인용 컴퓨터보다 더 복잡한 그래픽과 사운드를 가능하게 했다. 2000년대 이후의 많은 아케이드 게임은 수정된 비디오 게임 콘솔 하드웨어 (예: 세가 NAOMI 또는 Triforce) 또는 게임용 PC 부품 (예: 타이토 타입 X)에서 실행된다. 많은 아케이드 게임은 PC 게임 또는 콘솔 게임보다 더 몰입적이고 현실적인 게임 컨트롤을 제공한다. 여기에는 햅틱 피드백 컨트롤이 있는 완전히 밀폐된 동적 캐비닛, 전용 라이트 건, 후면 투사 디스플레이, 자동차 또는 비행기 조종석 재현, 오토바이 또는 말 모양 컨트롤러, 또는 댄스 패드낚싯대와 같은 고도로 전문화된 컨트롤러와 같은 특수 분위기 또는 제어 액세서리가 포함된다. 이러한 액세서리들은 일반적으로 너무 부피가 크고 비싸며 전문화되어 일반적인 가정용 PC 및 콘솔에서는 사용하기 어렵다. 아케이드 제작자들은 가상 현실 기술을 실험한다. 아케이드들은 동전을 크레딧으로 사용하는 방식에서 가상 크레딧을 저장하는 스마트 카드를 사용하는 방식으로 발전했다.

현대 아케이드 캐비닛은 브라운관 대신 평면 패널 디스플레이를 사용한다. ALL.Net, NESiCAxLive, E-amusement, NESYS와 같은 인터넷 서비스는 캐비닛이 업데이트 또는 새로운 게임을 다운로드하고, 온라인 멀티플레이어 게임을 즐기고, 진행 상황을 저장하고, 콘텐츠를 잠금 해제하거나, 크레딧을 얻을 수 있도록 한다.

장르

[편집]
2017년 핀란드 알라부스 투우리벨리옉셋 케스키넨 백화점에서 세가 랠리 챔피언십 아케이드 레이싱 게임을 즐기는 모습

많은 아케이드 게임은 짧은 레벨, 간단하고 직관적인 조작 방식, 그리고 빠르게 증가하는 난이도를 특징으로 한다. 성공적인 아케이드 비디오 게임의 고전적인 공식은 "배우기 쉽고, 마스터하기 어려운 것"[24]과 "다중 생명 (게이밍), 점진적으로 어려운 레벨" 패러다임이다.[25] 이는 플레이어가 게임 내 아바타가 살아있는 동안 또는 토큰이 다 떨어질 때까지 게임을 본질적으로 임대하는 아케이드 환경 때문이다. 콘솔 또는 PC 게임도 이러한 특징을 공유하거나 아케이드 게임을 직접 이식한 경우 "아케이드 게임"으로 불릴 수 있다.

아케이드 경주 게임은 종종 정교한 모션 시뮬레이터 아케이드 캐비닛을 특징으로 하며,[26][27] 더 사실적인 레이싱 시뮬레이션과 비교할 때 단순화된 물리 엔진과 짧은 학습 시간을 가진다. 차량은 브레이크나 언더스티어 없이 급격하게 회전할 수 있으며, 인공지능 라이벌은 때때로 고무줄 효과로 플레이어 근처에 항상 있도록 프로그래밍된다. 다른 유형의 아케이드 스타일 게임에는 음악 비디오 게임 (특히 리듬 게임), 그리고 직관적인 조작과 짧은 플레이 시간을 특징으로 하는 모바일 게임캐주얼 게임이 포함된다.

액션

[편집]

"아케이드 게임"이라는 용어는 광란적이고 중독성 있는 게임플레이로 아케이드 게임과 유사하게 플레이되도록 설계된 액션 게임을 지칭할 수 있다.[28] 아케이드 액션 게임의 초점은 사용자 반사 신경에 있으며, 퍼즐 해결, 복잡한 사고 또는 전략 기술은 거의 사용되지 않는다. 여기에는 종종 아케이드 컨트롤러로 플레이되는 대전 격투 게임, 빠른 속도의 핵 앤드 슬래시 게임을 포함한 진행형 격투 게임, 그리고 직관적인 조작과 빠르게 증가하는 난이도를 특징으로 하는 라이트 건 슈팅 게임 및 "탄막 슈팅" 슈팅 게임이 포함된다.

많은 아케이드 컴뱃 비행 시뮬레이션 게임은 정교한 유압 모션 시뮬레이터 캐비닛을 가지고 있으며,[26][27] 단순화된 물리 및 조작을 특징으로 한다. 아케이드 비행 게임은 액션 요소를 유지하기 위해 쉬운 학습 곡선을 가지도록 의도되었다. 크림슨 스카이즈: 하이 로드 투 리벤지, 에이스 컴뱃, 시크릿 웨폰 오버 노르망디와 같은 콘솔 비행 비디오 게임의 증가하는 수는 수동 위주의 비행 시뮬레이션 인기가 줄어들고 즉각적인 아케이드 비행 액션에 대한 선호도가 높아지고 있음을 나타낸다.[29]

액션 게임의 현대적인 하위 장르인 "핵 앤드 슬래시" 또는 "캐릭터 액션 게임"은 전통적인 아케이드 액션 게임의 진화를 나타내며, 때로는 진행형 격투 게임의 하위 장르로 간주된다. 이 하위 장르는 데빌 메이 크라이베요네타 프랜차이즈의 창시자인 가미야 히데키에 의해 주로 정의되었다.[30]

산업

[편집]

아케이드 게임은 레스토랑, 볼링장, 대학 캠퍼스, 비디오 대여점, 기숙사, 세탁소, 영화관, 슈퍼마켓, 쇼핑몰, 공항 및 기타 소매 환경에서 찾아볼 수 있다. 사람들에게 여유 시간이 있을 가능성이 높은 공공 장소에서 인기가 많다.[31]

아케이드 게임의 가정용 플랫폼으로의 전환 인기로 인해 수익성이 확대되었다. 1997년 WMS 인더스트리스 (미드웨이 게임스의 모회사)는 아케이드 유닛이 5,000대 이상 팔리면 가정용 버전 유닛은 최소 10만대가 팔릴 것이라고 보고했다.[32]

미국 어뮤즈먼트 머신 협회 (AAMA)는 1981년에 설립된 동업 조합으로,[33] 120개의 아케이드 게임 유통업체 및 제조업체를 포함하는 미국의 코인 작동 오락 기계 산업을 대표한다.[34] 일본 어뮤즈먼트머신 공업협회 (JAMMA)는 일본 아케이드 산업을 대표한다. 아케이드 기계는 JAMMA 또는 JVS와 같은 표준화된 커넥터 또는 인터페이스를 사용하여 아케이드 캐비닛의 게임 시스템 또는 보드를 신속하게 교체할 수 있다. 게임 보드 또는 아케이드 보드는 게임 카트리지나 디스크를 통해 게임을 교체할 수도 있다.

변환, 에뮬레이터 및 재창조

[편집]

2000년대 이전에는 성공적인 비디오 게임이 종종 가정용 비디오 게임 콘솔이나 가정용 컴퓨터로 변환되었다. 예를 들어, 초기 아타리 VCS 게임 중 상당수는 아타리의 성공적인 아케이드 게임을 변환한 것이었다. 가정용 콘솔이나 컴퓨터 사업에 종사하지 않던 아케이드 게임 제조업체들은 게임을 콘솔 제조업체에 라이선스하는 것이 성공적인 비즈니스 모델이라는 것을 알게 되었고, 콘솔 제조업체 경쟁사들은 더 인기 있는 게임에 대한 권리를 얻기 위해 경쟁했다. 콜레코는 아타리를 제치고 닌텐도의 동키콩 변환 권리를 확보하여 이후 콜레코비전의 번들 게임으로 포함시켜 VCS에 도전한 것으로 유명하다.[35]

아케이드 변환은 일반적으로 그래픽 제한이나 게임플레이 변경과 같이 가정용 콘솔의 낮은 컴퓨팅 성능과 기능을 고려해야 했다. 이러한 변환은 혼합된 결과를 가져왔다. 스페이스 인베이더의 아타리 VCS 변환은 VCS의 킬러 애플리케이션으로 간주되어 1980년 VCS 판매를 4배로 늘리는 데 기여했다.[36] 대조적으로, 1982년 팩맨의 VCS 변환은 깜빡이는 유령이나 단순화된 게임플레이와 같은 VCS 제한으로 인한 기술적 결함으로 인해 비판을 받았다. 팩맨은 VCS에서 가장 많이 팔린 게임이었지만, 아타리 게임에 대한 소비자 신뢰를 약화시키고 1983년의 붕괴에 부분적으로 기여했다.[37]

닌텐도, 세가, SNK와 같은 아케이드 게임 제조업체들이 가정용 콘솔 시장에 진입하고 아케이드와 유사한 기술을 가정용 콘솔에 사용하면서 아케이드 변환의 필요성은 줄어들기 시작했다. 가정용 출시를 위해 여전히 일부 양보가 이루어질 수 있었다. 특히, 슈퍼 패미컴모탈 컴뱃 (1992년 비디오 게임) 변환은 닌텐도의 품질 관리 기준을 충족하기 위해 아케이드 버전의 많은 잔인한 요소를 제거했다.[38]

아케이드 비디오 게임의 정확한 사본은 MAME와 같은 에뮬레이터를 통해 최신 장치에서 실행될 수 있다. 에뮬레이터는 외부 소프트웨어를 최신 시스템으로 실시간으로 번역하는 응용 프로그램이다. 에뮬레이트된 게임은 1994년 매킨토시에서 윌리엄스 플로피 디스크와 함께,[39][40] 1996년 플레이스테이션 (콘솔), 1997년 세가 새턴에서 Williams Arcade's Greatest Hits 및 Arcade's Greatest Hits: The Atari Collection 1과 같은 CD-ROM 컴필레이션으로, 그리고 플레이스테이션 2닌텐도 게임큐브에서 Midway Arcade Treasures와 같은 DVD-ROM 컴필레이션으로 합법적으로 상업적으로 나타났다. 아케이드 게임은 2009년부터 Wii 버추얼 콘솔 서비스를 통해 다운로드 및 에뮬레이트되었다.

에뮬레이션을 사용하여 Arcade1Up과 같은 회사들은 LCD 모니터와 경량 구조와 같은 현대 기술을 사용하여 아케이드 캐비닛의 실제 크기 또는 축소된 크기 재현품을 생산했다. 이러한 캐비닛은 일반적으로 원래 아케이드 게임 캐비닛과 유사하게 설계되었지만, 여러 관련 게임을 지원할 수도 있다. 이러한 캐비닛은 테이블 설치형 및 벽 설치형과 같이 다양하고 소형화된 스타일로 제공될 수 있다.[41]

최고 수익 게임

[편집]

아케이드 게임의 성공은 일반적으로 운영자에게 판매된 아케이드 하드웨어 유닛 수 또는 창출된 수익으로 판단한다. 수익에는 기계에 투입된 동전(예: 쿼터, 달러 또는 100엔 동전)으로 인한 코인 드롭 수익 및 각 유닛당 수천 달러에 달하는 하드웨어 판매 수익이 포함될 수 있다.[42] 아래에 나열된 대부분의 수익 수치는 불완전한데, 이는 히트 아케이드 게임의 총 수익 대부분을 차지하는 코인 드롭 수익에 대한 사용 가능한 데이터가 부족하여 하드웨어 판매 수익만 포함하기 때문이다. 이 목록에는 10,000개 이상의 하드웨어 유닛을 판매했거나 1,000만 US$ 이상의 수익을 창출한 아케이드 게임만 포함된다. 나열된 대부분의 게임은 아케이드 비디오 게임의 황금기(1978년–1984년)와 1990년대 사이에 출시되었다.

게임 출시 연도 판매된 하드웨어 유닛 예상 총수익
(인플레이션 미반영 US$)
예상 총수익
(2024 인플레이션 반영 US$)[43]
팩맨 1980년 비디오 게임 400,000 (1982년까지)[44] $6 billion (1982년까지)[45][46] $19.5 billion
스페이스 인베이더 1978년 비디오 게임 750,000 (1979년까지)[47] $3.8 billion (1982년까지)[48] $183억
스트리트 파이터 II: 더 월드 워리어 1991년 비디오 게임 221,000+ (1995년까지)[n 1] $5.31 billion+ (1999년까지)[53] $123억
더 킹 오브 파이터즈 '97 1997년 비디오 게임 150,000 (1998년까지)[54]
동키콩 1981년 비디오 게임 132,000 (1982년까지)[n 2] $280 million (1982년까지)
(미국 하드웨어 판매)[58]
$9.7억
(미국 하드웨어 판매)
미스 팩맨 1982년 비디오 게임 125,000 (1988년까지)[59][60] $1.5 billion (1995년까지)[61] $3.6 billion
아스테로이즈 1979년 비디오 게임 100,000 (2001년까지)[60][62] $800 million (1991년까지)[63][64] $27.7억
디펜더 1981 70,000 (2020년까지)[65] $1.5 billion (2020년까지)[65] $26.2억
프린트 클럽 (푸리쿠라) 1995년 비디오 게임 45,000 (1997년까지)[66] $1 billion (1997년까지)[67] $20.6억
센티피드 1981 55,988 (1991년까지)[68] $115.65 million
(1991년까지 하드웨어 판매)[68]
$2.67억
(하드웨어 판매)
갤럭시안 1979 50,000 (1982년까지 미국에서)[69]
버추어 파이터 1993년 비디오 게임 40,000+ (1996년까지)[70]
버추어 파이터 2 1994년 비디오 게임 40,000+ (1996년까지)[71]
철권 2 1995 40,000 (1996년까지)[72]
스타호스2 2005 38,614 (2009년까지)[n 3] $59.321 million (2011년까지)
(Fifth Expansion)[n 4]
$9551만
(Fifth Expansion)
하이퍼 올림픽 (트랙 앤 필드) 1983 38,000 (1983년 일본에서)[80]
철권 3 1997년 비디오 게임 35,000 (1997년)[81]
동키콩 Jr. 1982 30,000 (1982년 미국에서)[82]
미스터 도! 1982 30,000 (1982년 미국에서)[83]
가라데 챔프 1984년 비디오 게임 30,000 (1985년까지 미국에서)[84]
아웃런 1986년 비디오 게임 30,000 (1994년까지)[85] $100 million+ (캐비닛 판매)[86] $290 million (캐비닛 판매)
파이널 파이트 1989 30,000 (1991년까지)[87]
버추어 파이터 3 1996 30,000 (1997년까지)[81]
NBA 잼 1993 20,000 (2013년까지)[88] $2 billion (2013년까지)[89] $3.5 billion
월드 클럽 챔피언 풋볼 2002년 비디오 게임 2,479 (2009년까지)[n 6] $706.014 million (2012년까지)[94] $12.3억
모탈 컴뱃 II 1993 27,000 (2002년까지)[95] $600 million (2002년까지)[96] $11.3억
프로거 1981 $135 million+(미국 하드웨어 판매)[97] $4.67억
(미국 하드웨어 판매)
템페스트 1981 29,000 (1983년까지)[98] $62.408 million
(1991년까지 하드웨어 판매)[68]
$1.44억
(하드웨어 판매)
큐버트 1982 25,000 (2001년까지)[99]
틴에이지 뮤턴트 닌자 터틀스 1989 25,000 (1990년 5월까지 미국 및 유럽)[100][101]
비트매니아 1997년 비디오 게임 25,000 (2000년까지)[102] $12.4 million (1998년까지)
(일본 하드웨어 판매)[n 8]
$2429만
(일본 하드웨어 판매)
모탈 컴뱃 1992년 비디오 게임 24,000 (2002년까지)[95] $570 million (2002년까지)[95] $9.96억
다크스토커즈: 더 나이트 워리어즈 1994 24,000[104]
로보트론: 2084 1982 23,000 (1983년까지)[98]
폴 포지션 1982 21,000 (1983년까지 미국에서)[98] $60.933 million (1983년까지)[98][68]
(미국 하드웨어 판매)
$1.99억
(미국 하드웨어 판매)
디그 더그 1982 22,228[68] (1983년까지 미국에서)[105] $46.3 million (1983년까지)[68]
(미국 하드웨어 판매)
$1.51억
(미국 하드웨어 판매)
뽀빠이 1982 20,000 (1982년까지 미국에서)[57]
Vs. 슈퍼 마리오브라더스 1986 20,000 (1986)[106]
펌프 잇 업 1999년 비디오 게임 20,000 (2005년까지)[107]
철권 태그 토너먼트 1999 19,000 (2000년까지)[108]
정글 헌트 1982 18,000 (1983년까지 미국에서)[105]
라이덴 1990 17,000[109]
킬러 인스팅트 1994 17,000[110] $125 million+[111] $265 million+
포켓몬 메자스타 2020 $193 million+ (2021년까지)[112] $193 million+
드래곤스 레어 1983년 비디오 게임 16,000 (1983년까지)[113][114] $68.8 million
(1983년까지 하드웨어 판매)[113][115]
$2.17억
(하드웨어 판매)
아스테로이즈 디럭스 1981 22,399 (1999년까지)[116] $46.1 million
(1999년까지 하드웨어 판매)[116]
$8702만
(하드웨어 판매)
미사일 커맨드 1980 19,999 (2010년까지)[117] $36.8 million
(1991년까지 하드웨어 판매)[116]
$8496만
(하드웨어 판매)
버저크 1980 15,780 (1981년까지)[118]
스크램블 1981 15,136 (1981년까지)[118]
챔피언 베이스볼 1983 15,000 (1983년 6월까지 일본에서)[119]
무시킹: 곤충의 왕 2003년 비디오 게임 13,500 (2005년까지)[120] $530 million (2007년까지)[n 9] $9.06억
배틀존 1980 15,122 (1999년까지)[116] $31.2 million
(1999년까지 하드웨어 판매)[116]
$5889만
(하드웨어 판매)
스타게이트 1981 15,000 (1983년까지)[98]
스페이스 듀얼 1982 12,038 (1991년까지)[68]
마작 파이트 클럽 3 2004년 비디오 게임 13,000 (2004년까지)[121]
슈퍼 코브라 1981 12,337 (1981년까지)[118]
캡콤 볼링 1988 12,000 (1991년까지)[122]
세가 랠리 챔피언십 1994 12,000[123]
오샤레 마조: 러브 앤 베리 2004 10,300 (2006년까지)[75][124] $302.68 million (2007년까지)[n 10] $5.04억
더블 드래곤 1987 10,000+ (1988년 미국에서)[125]
스트리트 파이터 1987 10,000+ (1991년까지)[126]
댄스 댄스 레볼루션 1998년 비디오 게임 10,000+ (1999년까지)[127]
휠스 / 휠스 II (스피드 레이스) 1974년 비디오 게임 10,000 (1975년 미국에서)[128]
기 비 1978 10,000[129]
빅 벅 헌터 프로 2006 10,000 (2009년까지)[130][131]
월드 클럽 챔피언 풋볼: 인터컨티넨탈 클럽스 2008년 비디오 게임 1,689 (2009년까지)[n 5] $150.1 million (2012년까지)[n 7] $2.19억
포켓몬 배토리오 2007 $125 million+ (2012년까지)[112] $1.9억+
스타호스3 시즌 I: 새로운 전설의 시작 2011 $132.18 million (2012년까지)[n 11] $1.85억
포켓몬 트레타 2012 $125 million+ (2014년까지)[112] $1.71억+
보더 브레이크 2009 2,998 (2009년까지)[79] $107 million (2012년까지)[n 12] $1.57억
트론 1982 800 (1982년까지 미국에서)[133] $45 million (1983년까지)[134] $102 million
센고쿠 타이센 2010 $94.04 million (2012년까지)[n 13] $1.36억
포켓몬 가오레 2016 $92 million+ (2018년까지)[112] $1.21억+
드래곤 퀘스트: 몬스터 배틀 로드 2007 $78.2 million (2008년까지)[n 14] $1.19억
삼바 데 아미고 1999 3,000 (2000년까지)[137] $47.11 million (2000년까지)[138] $8892만
삼국지 대전 3 2007 $54.4 million (2011년까지)[n 15] $8249만
1972 8,500–19,000[139][140] $11 million (1973년까지)[141] $7792만
로드 오브 버밀리온 2008 $50.443 million (2008년까지)[n 16] $7367만
세가 네트워크 마작 MJ4 2008 12,892 (2009년까지)[142] $47 million (2010년까지)[n 17] $6864만
캥거루 1982 9,803[68] (1983년까지)[105] $20.58 million (1983년까지)
(미국 하드웨어 판매)[68]
$6706만
(미국 하드웨어 판매)
하드 드라이빙 1989 3,318 (1989년까지)[68] $22.9 million (1989년까지)[68] $5809만
건틀릿 1985 7,848 (1985년까지)[68] $18.01 million (1985년까지)[68] $5265만
세가 네트워크 마작 MJ5 2011 $34.87 million (2012년까지)[n 18] $4874만
밀리피드 1982 9,990 (1991년까지)[68] $20.669 million (1991년까지)[68] $4772만
레이스 드라이빙 1990 3,525 (1991년까지)[68] $20.03 million (1991년까지)[68] $4624만
브레이크아웃 1976 15,000 (1981년까지)[145] $12.045 million
(1981년까지 하드웨어 판매)[116]
$4166만
타임 트래블러 1991 $18 million (1991년까지)[115] $4155만
스페이스 에이스 1984 $13 million (1984년까지)[115] $3935만
제비우스 1982 5,295 (1983년까지 미국에서)[68] $11.1 million (1983년까지)[68]
(미국 하드웨어 판매)
$3617만
(미국 하드웨어 판매)
아타리 풋볼 1978 11,306 (1999년까지)[116] $17.266 million (1999년까지)[116] $3259만
파이널 랩 1987 1,150 (1988년까지 미국에서)[68] $9.5 million (1988년까지)[68]
(미국 하드웨어 판매)
$2629만
(미국 하드웨어 판매)
페이퍼보이 1984 3,442 (1991년까지)[68] $8.6 million (1991년까지)[68] $1985만
스타워즈 1983 12,695 (1991년까지)[68] $7.595 million (1991년까지)[68] $1753만
스프린트 2 1976 8,200 (1999년까지)[116] $12.669 million (1999년까지)[116] $2391만
챔피언십 스프린트 1986 3,595 (1991년까지)[68] $8.26 million (1991년까지)[68] $1907만
폴 포지션 II 1983 2,400 (1983년까지 미국에서)[68] $7.43 million (1983년까지)[68]
(미국 하드웨어 판매)
$2346만
(미국 하드웨어 판매)
시 울프 1976 10,000 (2000년까지)[146]
루나 랜더 1979 4,830 (1999년까지)[116] $8.19 million (1999년까지)[116] $1546만
슈퍼 스프린트 1986 2,232 (1999년까지)[116] $7.8 million (1999년까지)[116] $1472만
마블 매드니스 1984 4,000 (1985년까지)[147] $6.3 million (1991년까지)[68] $1454만
롤링 썬더 1986 2,406 (1987년까지 미국에서)[68] $4.8 million (1987년까지)[68]
(미국 하드웨어 판매)
$1377만
(미국 하드웨어 판매)
아라비안 1983 1,950 (1983년까지 미국에서)[105] $3.9 million (1983년까지)[68]
(미국 하드웨어 판매)
$1231만
(미국 하드웨어 판매)

프랜차이즈

[편집]

이것들은 동일한 프랜차이즈에 속하는 둘 이상의 아케이드 게임의 총 하드웨어 판매량이다. 이 목록에는 최소 5,000대 이상의 하드웨어 유닛을 판매했거나 최소 1천만 달러 이상의 수익을 올린 프랜차이즈만 포함된다.

프랜차이즈 최초 출시 연도 총 하드웨어 판매 유닛 예상 총수익
(인플레이션 미반영 US$)
예상 총수익
(2024 인플레이션 반영 US$)[43]
팩맨 1980 526,412 (1988년까지)[n 19] $6 billion (1982년까지)[148] $20 billion
스페이스 인베이더 1978 750,000 (1980년까지)[47] $3.8 billion (1982년까지)[48] $183억
스트리트 파이터 1987 500,000 (2002년까지)[149][150] $5.31 billion+ (1999년까지)[53] $123억
팩맨 클론 1980 300,000 (2002년까지)[151]
스트리트 파이터 클론 1987 200,000+[50]
마리오 1981 190,800 (1983년까지)[n 20] $280 million (1982년까지)
(미국 하드웨어 판매)[58]
$9.68억
(미국 하드웨어 판매)
동키콩 1981 167,000 (1983년까지)[n 2] $280 million (1982년까지)
(미국 하드웨어 판매)[58]
$9.68억
(미국 하드웨어 판매)
아스테로이즈 1979 136,437 (1999년까지)[n 21] $850.79 million (1999년까지)[n 22] $16.1억
버추어 파이터 1993 110,000+[a]
골든 티 골프 1989 100,000 (2011년까지)[152]
데이터 카드다스 2005 100,000 (2012년까지)[153]
철권 1994 94,000+[b]
디펜더 1981 85,000 (2020년까지)[n 23] $1.5 billion (2020년까지)[65] $26.2억
센티피드 1981 65,978 (1991년까지)[n 24] $136.3 million (1991년까지)[n 25] $3.15억
모탈 컴뱃 1992 51,000 (2002년까지)[95] $1.17 billion (200)[95][96] $20.5억
갤럭시안 1979 50,986 (1988년까지 미국에서)[n 26]
포켓몬 아케이드 게임 2007 $536 million+ (2021년까지)[112] $8.13억+
스타호스 2000 38,734 (2009년까지)[n 27] $191.501 million (2012년까지)[n 28] $3.5억
비마니 1997 35,000+ (2000년까지)[n 29] $12.4 million (1998년까지)
(비트매니아 일본 하드웨어 판매)[n 8]
$2429만
(비트매니아 일본 하드웨어 판매)
빅 벅 2000 33,500 (2010년까지)[n 30]
미스터 도! 1982 30,000 (1982년까지 미국에서)[83]
드래곤 퀘스트: 몬스터 배틀 로드 2007 $78.2 million (2008년까지)[n 14] $1.19억
로드 오브 버밀리온 2008 $50.443 million (2008년까지)[n 16] $7367만
스크램블 1981 27,473 (1981년까지)[118]
세가 네트워크 마작 2000 25,986 (2006년까지)[n 33] $81.87 million (2012년까지)[n 34] $1.49억
다크스토커즈 1994 27,000+[104]
폴 포지션 1982 24,550 (1983년까지 미국에서)[n 35] $77.9 million (1988년까지)
(미국 하드웨어 판매)[n 36]
$2.54억
(미국 하드웨어 판매)
디그 더그 1982 22,228[68] (1983년까지 미국에서)[105] $46.3 million (1983년까지)[68]
(미국 하드웨어 판매)
$1.51억
(미국 하드웨어 판매)
펌프 잇 업 1999 20,000 (2005년까지)[107]
브레이크아웃 1976 15,805 (1999년까지)[116] $17.745 million (1999년까지)[116] $3349만
스타워즈 1983 14,039 (1991년까지)[68] $9.275 million (1983년까지)[68] $2141만
스프린트 1976 14,027 (1999년까지)[116] $28.729 million (1999년까지)[116] $5423만
무시킹 2003 13,500 (2005년까지)[120] $530 million (2007년까지)[n 9] $9.06억
시 울프 1976 14,000 (2000년까지)[146]
마작 파이트 클럽 2002 13,000 (2004년까지)[121]
건틀릿 1985 11,368 (1991년까지)[68] $20.41 million (1991년까지)[68] $4712만
러브 앤 베리 2004 10,300 (2006년까지)[75] $302.68 million (2007년까지)[n 10] $5.04억
삼국지 대전 2005 9,929 (2008년까지)[n 38] $148.44 million (2012년까지)[n 39] $2.39억
1972 8500–19,000[139][140] $11 million (1973년까지)[141] $7792만
하드 드라이빙 1989 6,843 (1991년까지)[68] $42.93 million (1991년까지)[68] $75.48 million
삼바 데 아미고 1999 3,000 (2000년까지)[137] $47.11 million (2000년까지)[n 40] $8892만
보더 브레이크 2009 2,998 (2009년까지)[79] $107 million (2012년까지)[n 12] $1.57억
월드 클럽 챔피언 풋볼 2012 2,479 (2015년까지)[n 6] $706.014 million (2012년까지)[n 41] $12.3억

같이 보기

[편집]

각주

[편집]
  1. 1 2 Naramura, Yuki (2019년 1월 23일). Peak Video Game? Top Analyst Sees Industry Slumping in 2019. 블룸버그 L.P.. 2019년 1월 30일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 1월 29일에 확인함.
  2. 1 2 News: Virtua Fighter 3. Computer and Video Games. 174호. May 1996. 10–1쪽.
  3. 1 2 Second Hand Smoke – One up, two down. Tom's Hardware Guide. 1999년 10월 22일. 2015년 2월 22일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2018년 1월 8일에 확인함.
  4. Why Japan's arcades are its game industry's cutting-edge labs (미국 영어). VentureBeat. 2016년 12월 6일. 2016년 12월 9일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 5월 16일에 확인함.
  5. Kocurek, Carly (2015). Coin-Operated Americans: Rebooting Boyhood at the Video Game Arcade. University of Minnesota Press. 91쪽. ISBN 9780816691821.
  6. Smith, Alexander (2019년 11월 19일). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971-1982. CRC Press. 119–20, 188–91쪽. ISBN 978-0-429-75261-2. 2023년 1월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 5월 21일에 확인함.
  7. The Great Videogame Swindle?. Next Generation. 23호 (Imagine Media). November 1996. 211–229쪽.
  8. 1 2 June, Laura (2013년 1월 16일). For Amusement Only: the life and death of the American arcade. 더 버지. 2014년 10월 6일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 8월 13일에 확인함.
  9. Smith, Alexander (2019년 11월 27일). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry. 1: 1971 – 1982. CRC Press. 129–135쪽. ISBN 978-1-138-38990-8.
  10. Can Lasers Save Video Arcades?. 필라델피아 인콰이어러. 1984년 2월 3일. 2013년 5월 14일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2012년 4월 17일에 확인함. Last year, arcade game revenues were approximately $5 billion, compared to $8 billion in 1981 and $7 billion in 1982.
  11. Coin-Op history – 1975 to 1997 – from the pages of RePlay. RePlay. 1998. 1998년 4월 28일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 4월 21일에 확인함.
  12. Compton, Shanna (2004). Gamers: writers, artists & programmers on the pleasures of pixels. Soft Skull Press. 119쪽. ISBN 1-932360-57-3.
  13. Carter, Jay (July 1993). Insert Coin Here: Getting a Fighting Chance. Electronic Games.
  14. Perry, Dave (November 1994). Arcades: Ready for a Renaissance?. Games World. 7 (January 1995)호 (Paragon Publishing). 6쪽.
  15. Williams, Andrew (2017년 3월 16일). History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction. CRC Press. 143–6, 152–4쪽. ISBN 978-1-317-50381-1.
  16. Spencer, Spanner (2008년 2월 12일). The Tao of Beat-'em-ups (part 2). 유로게이머. 2011년 7월 15일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2009년 3월 18일에 확인함.
  17. Thorpe, Nick (March 2014). The 90s: The Decade of Rivalries. 레트로 게이머. 127호. 32–5쪽.
  18. Virtua Racing – Arcade (1992). 15 Most Influential Games of All Time. 게임스팟. 2001년 3월 14일. 2011년 12월 13일에 원본 문서에서 보존된 문서.
  19. Fuller, Brad. Awakening the Arcade. 2011년 10월 3일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2007년 9월 21일에 확인함.
  20. Ashcraft, Brian (2017년 2월 15일). Why Arcades Haven't Died in Japan (미국 영어). Kotaku. 2019년 4월 22일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2022년 7월 25일에 확인함. What has remained constant is that Japanese arcades have always aimed to offer experiences that players could not get at home. This is a constant throughout Japanese arcade history.
  21. Kent, Steven L. (2010년 6월 16일). The Ultimate History of Video Games: Volume Two: from Pong to Pokemon and beyond...the story behind the craze that touched our lives and changed the world. Crown/Archetype. ISBN 978-0-307-56087-2. 2023년 1월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 5월 26일에 확인함.
  22. Wolf, Mark J. P. (2008). The video game explosion: a history ... - Mark J. P. Wolf - Google Books. Abc-Clio. ISBN 9780313338687. 2023년 1월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2011년 11월 22일에 확인함.
  23. Gains, Raiford (November 2015). Beyond the Bezel: Coin-Op Arcade Video Game Cabinets as Design History. Journal of Design History 28. epv036쪽. doi:10.1093/jdh/epv036.
  24. Kunkel, Bill (February 1983). Insert Coin Here: Jungle King. Electronic Games. 1권 12호. 62쪽.
  25. Hague, James (1997). Eugene Jarvis. Halcyon Days: Interviews with Classic Computer and Video Game Programmers. Dadgum Games. 2002년 6월 22일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 5월 18일에 확인함.
  26. 1 2 Sega's Wonderful Simulation Games Over The Years. Arcade Heroes. 2013년 6월 6일. 2021년 10월 2일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 4월 22일에 확인함.
  27. 1 2 Horowitz, Ken (2018년 7월 6일). The Sega Arcade Revolution: A History in 62 Games. McFarland & Company. 96–9쪽. ISBN 978-1-4766-3196-7. 2023년 1월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 4월 30일에 확인함.
  28. Genre Definitions. Mobygames. 2015년 7월 12일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 10월 7일에 확인함.
  29. Butts, Steve (2003). Secret Weapon Over Normandy Review. IGN. 2007년 2월 14일에 원본 문서에서 보존된 문서.
  30. Hovermale, Chris (2019년 3월 10일). How Devil May Cry's arcade inspirations shaped character action games. 디스트럭토이드. 2021년 5월 18일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 4월 30일에 확인함.
  31. Tricks of the Podcasting Masters p. 38
  32. Webb, Marcus (January 1998). WMS Report Offers Revealing Look at Factory. Next Generation. 37호 (Imagine Media). 34쪽.
  33. American Amusement Machine Association. www.gamingregulation.com. 2017년 9월 25일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2017년 12월 10일에 확인함.
  34. AAMA mission statement. AAMA. 2016. 2017년 2월 2일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2017년 1월 25일에 확인함.
  35. McFerran, Damien (2010년 9월 18일). Feature: How ColecoVision Became the King of Kong. 닌텐도 라이프. 2012년 1월 6일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 4월 13일에 확인함.
  36. The Definitive Space Invaders. 레트로 게이머. 41호 (Imagine Publishing). September 2007. 24–33쪽.
  37. Barton, Matt; Loguidice, Bill (2008년 2월 28일). A History of Gaming Platforms: Atari 2600 Video Computer System/VCS. Gamasutra. 5쪽. 2018년 12월 24일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2009년 7월 15일에 확인함.
  38. Gamespy's The 25 Dumbest Moments in Gaming. Archive.gamespy.com. 2004년 8월 18일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2012년 6월 11일에 확인함.
  39. Joust for Macintosh (1994) – MobyGames. MobyGames. 2017년 12월 1일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2017년 12월 10일에 확인함.
  40. Digital Eclipse Software, Inc. – MobyGames. MobyGames. 2017년 12월 26일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2017년 12월 10일에 확인함.
  41. Paprocki, Matt (2019년 11월 6일). How Arcade1Up found a sweet spot for scaled-down home game cabinets. 아르스 테크니카. 2021년 4월 13일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 4월 13일에 확인함.
  42. Wolf, Mark J. P. (2008). The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond. ABC-CLIO. 275쪽. ISBN 978-0-313-33868-7. 2023년 1월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 2월 18일에 확인함. What are the best-selling video games? There are a number of factors to consider when attempting to answer this question. First, there are several different types of video games, which makes comparisons difficult, or perhaps unfair. Arcade games are played for a quarter a play (although some are 50 cents, or even more), while home games are bought outright, and their systems must be purchased as well.
  43. 1 2 CPI Inflation Calculator. Bureau of Labor Statistics. 2019년 9월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2012년 2월 22일에 확인함.
  44. 1 2 Kao, John J. (1989). Entrepreneurship, creativity & organization: text, cases & readings. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall. 45쪽. ISBN 0-13-283011-6. Estimates counted 7 billion coins that by 1982 had been inserted into some 400,000 Pac Man machines worldwide, equal to one game of Pac Man for every person on earth. US domestic revenues from games and licensing of the Pac Man image for T-shirts, pop songs, to wastepaper baskets, etc. exceeded $1 billion.
  45. Uncle John's Legendary Lost Bathroom Reader. Portable Press. September 1999. 373쪽. ISBN 978-1-879682-74-0. 2023년 1월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 3월 1일에 확인함. In 1982 alone, Americans pumped $6 billion in quarters into Pac-Man's mouth—more than they spent in Las Vegas casinos and movie theatres combined.
  46. Uncle John's Legendary Lost Bathroom Reader. Simon and Schuster. November 2012. 348쪽. ISBN 978-1-60710-670-8. 2023년 1월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 3월 1일에 확인함. In 1982 alone, Americans pumped $6 billion in quarters into Pac-Man's mouth—more than they spent in Las Vegas casinos and movie theatres combined.
  47. 1 2 After Pong. ACE. 6 (March 1988)호. 1988년 2월 4일. 29–32 (29)쪽.
  48. 1 2 Hansen, Dusty (2016). Game On! Video Game History From Pong and Pac-Man to Mario, Minecraft and More. MacMillan Publishing Group, LLC. 11쪽. ISBN 978-1-250-08095-0.
  49. Ste Curran (2004). Game plan: great designs that changed the face of computer gaming. Rotovision. 38쪽. ISBN 2-88046-696-2. 2023년 1월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 2월 18일에 확인함. When Street Fighter II′ (pronounced street fighter two dash) was released just a short time later, it sold around 140,000 units, at ¥160.000 (c. US$1300 / £820) each. The figures were beyond massive – they were simply unheard of. Capcom's Titanic wasn't sinking. Anything but. The game was a runaway success in its territory of choice, bringing Western gamers as much joy as it had in the East.
  50. 1 2 Leone, Matt (2014년 2월 3일). Street Fighter 2: An Oral History. Polygon. 2021년 5월 15일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 4월 29일에 확인함.
  51. Steven L. Kent (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story behind the Craze that Touched Our Lives and Changed the World. Prima. 446쪽. ISBN 9780761536437. 2023년 1월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 2월 18일에 확인함. Capcom will not release the final numbers, but some outsiders have estimated that more than 60,000 Street Fighter II arcade machines were sold worldwide.
  52. Hot Off The Press! Revenue Sharing. RePlay. 19권 1호. October 1993. 9쪽.
  53. 1 2 Leack, Jonathan (2017년 1월 26일). World of Warcraft Leads Industry With Nearly $10 Billion In Revenue. GameRevolution. 2021년 4월 20일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 1월 9일에 확인함.
  54. Fiscal Year Sales (PDF). Game Machine. 568호. August 1998.
  55. Ashcraft, Brian; Snow, Jean (2008). Arcade Mania: The Turbo-charged World of Japan's Game Centers 1판. Tokyo: 고단샤. ISBN 978-4-7700-3078-8. 2023년 1월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 5월 12일에 확인함. Jumpman hopped over barrels, climbed ladders, and jumped from suspended platform to suspended platform as he tried to rescue a damsel from his pissed-off pet gorilla. The game was a smash, and sixty-five thousand cabinets were sold in Japan, propping up the then-struggling Nintendo and laying the groundwork for Nintendo and Donkey Kong creator Shigeru Miyamoto to dominate gaming throughout the 1980s and beyond.
  56. Bienaimé, Pierre (2012년 1월 13일). Square Roots: Donkey Kong (NES). Nintendojo. 2012년 2월 1일에 원본 문서에서 보존된 문서. Donkey Kong sold some 67,000 arcade cabinets in two years, making two of its American distributors sudden millionaires thanks to paid commission. As a barometer of success, know that Pac-Man and Ms. Pac-Man are the only arcade games to have sold over 100,000 units in the United States.
  57. 1 2 3 Steven L. Kent (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story behind the Craze that Touched Our Lives and Changed the World. Prima. 352쪽. ISBN 9780761536437. 2023년 1월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 2월 18일에 확인함. With more than 60,000 units sold in the United States, Donkey Kong was Nintendo's biggest arcade hit. The arcade industry began its long collapse the year after Donkey Kong was released, and Nintendo's arcade fortunes eroded quickly. Nintendo released Donkey Kong Junior in 1982 and sold only 30,000 machines, 20,000 Popeye machines (also 1982), and a mere 5000 copies of Donkey Kong 3 (1983).
  58. 1 2 3 Jörg Ziesak (2009). Wii Innovate – How Nintendo Created a New Market Through the Strategic Innovation Wii. GRIN Verlag. 50쪽. ISBN 978-3640497744. 2023년 1월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 2월 18일에 확인함. Donkey Kong was Nintendo's first international smash hit and the main reason behind the company's breakthrough in the Northern American market. In the first year of its publication, it earned Nintendo 180 million US dollars, continuing with a return of 100 million dollars in the second year.
  59. 1 2 Bally Will Quit Making Pinball, Video Machines. Toledo Blade. 1988년 7월 11일. 22면. 2021년 10월 20일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 5월 12일에 확인함.
  60. 1 2 Mark J. P. Wolf (2001). The medium of the video game. University of Texas Press. 44쪽. ISBN 0-292-79150-X. 2023년 1월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 2월 18일에 확인함.
  61. Ms. Pac-Man (Coin-Op). Digital Press. 24호. March 1995. 19쪽.
  62. 1 2 Steve L. Kent (2001). The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world. Prima. 132쪽. ISBN 0-7615-3643-4. Atari sold more than 70,000 Asteroids machines in the United States. The game did not do as well in Europe and Asia, however. Only about 30,000 units were sold overseas.
  63. 1 2 Gottschalk, S. (1995). Videology: Video-Games as Postmodern Sites/Sights of Ideological Reproduction. Symbolic Interaction 18. 1–18쪽. doi:10.1525/si.1995.18.1.1. 2012년 5월 15일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2012년 3월 18일에 확인함.
  64. Forbes. 포브스. 127권. 1981. 102쪽. 2023년 1월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 2월 18일에 확인함. At $2000 a unit, Atari has made about $140 million from that game alone.
  65. 1 2 3 4 Horowitz, Ken (2020년 8월 6일). Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games. 맥파랜드 앤 컴퍼니. 200쪽. ISBN 978-1-4766-8420-8. 2023년 1월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 3월 4일에 확인함.
  66. Hunt, Joshua (2018년 11월 23일). How 'playing Puri' paved the way for Snapchat. 영국방송공사. 2021년 10월 28일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 10월 11일에 확인함.
  67. Atlus Print Club: Sales in a Flash. 아틀러스. 1997. 2022년 1월 20일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2022년 4월 24일에 확인함.
  68. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 Atari Production Numbers Memo. 아타리. 2010년 1월 4일. 2013년 1월 20일에 원본 문서에서 보존된 문서.
  69. 1 2 Bloom, Steve (1982). Video Invaders. Arco Publishing. 24쪽. ISBN 978-0-668-05520-8.
  70. 1 2 Virtua Fighter Kids: New Sega Saturn game is way "a-head" of its time. 세가. 1996년 9월 3일. 2022년 3월 31일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 10월 11일에 확인함.
  71. 1 2 Sega Promotes 64-Bit CG Board "Model 3" (PDF). Game Machine. 515호 (Amusement Press, Inc.). 1996년 4월 1일. 26쪽. 2020년 3월 9일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서.
  72. 1 2 Akagi, Masumi 편집 (1997년 2월 1일). "Tekken 2", "Virtua Cop 2" Top Videos '96 (PDF). Game Machine. 534호 (Amusement Press, Inc.). 26쪽. 2020년 5월 23일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서.
  73. 1 2 3 4 FY Ending March 2006: Full Year Results Presentation (PDF). 세가 사미 홀딩스. 2006년 5월 16일. 11쪽. 2013년 1월 20일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2012년 5월 17일에 확인함.
  74. 1 2 3 FY 2007: Interim Results (April–September 2006) (PDF). 세가 사미 홀딩스. 2006년 11월 10일. 11–13쪽. 2013년 1월 20일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2012년 5월 18일에 확인함.
  75. 1 2 3 Fiscal Year Ending March 2007: 3rd Quarter Results (April–December 2006) (PDF). 세가 사미 홀딩스. 2007년 2월 7일. 11–13쪽. 2013년 1월 20일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2012년 5월 19일에 확인함.
  76. Fiscal Year Ended March 2007: Full Year Results (PDF). 세가 사미 홀딩스. 2007년 5월 14일. 11쪽. 2015년 9월 24일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2012년 5월 18일에 확인함.
  77. 1 2 Fiscal Year 2008: Interim Results (PDF). 세가 사미 홀딩스. 2007년 11월 12일. 11쪽. 2013년 1월 20일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2012년 5월 19일에 확인함.
  78. 1 2 3 4 Segment Results: Amusement Machines (PDF). FY 2008: Full Year Results (Ending March 2008) (PDF). 세가 사미 홀딩스. 2008년 5월 15일. 13쪽. 2013년 1월 20일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서.
  79. 1 2 3 4 Appendix of Consolidated Financial Statements: 9 Months Ended December 31, 2009 (PDF). 세가 사미 홀딩스. 2010년 2월 5일. 3쪽. 2013년 1월 20일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2012년 4월 13일에 확인함.
  80. RePlay. January 1984.
  81. 1 2 3 4 Akagi, Masumi 편집 (1998년 2월 1일). "Tekken 3", "Virtua Fighter 3" Top Videos (PDF). Game Machine. 557호 (Amusement Press, Inc.). 22쪽. 2020년 5월 24일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서.
  82. Donkey Kong:
    • Japan: 65,000 of Donkey Kong
      • Brian Ashcraft; with Jean Snow; forewords by Kevin Williams; Crecente, Brian (2008). "sixty-five+thousand" Arcade Mania: The Turbo-charged World of Japan's Game Centers 1판. Tokyo: 고단샤. ISBN 978-4-7700-3078-8. Jumpman hopped over barrels, climbed ladders, and jumped from suspended platform to suspended platform as he tried to rescue a damsel from his pissed-off pet gorilla. The game was a smash, and sixty-five thousand cabinets were sold in Japan, propping up the then-struggling Nintendo and laying the groundwork for Nintendo and Donkey Kong creator Shigeru Miyamoto to dominate gaming throughout the 1980s and beyond.
    • United States: 67,000 of Donkey Kong
      • Bienaimé, Pierre (2012년 1월 13일). Square Roots: Donkey Kong (NES). Nintendojo. 2012년 2월 1일에 원본 문서에서 보존된 문서. Donkey Kong sold some 67,000 arcade cabinets in two years, making two of its American distributors sudden millionaires thanks to paid commission. As a barometer of success, know that Pac-Man and Ms. Pac-Man are the only arcade games to have sold over 100,000 units in the United States.
    • United States: 30,000 of 동키콩 Jr. and 5000 of 동키콩 3.[57]
  83. 1 2 Steve L. Kent (2001). The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world. Prima. 352쪽. ISBN 0-7615-3643-4. In 1982, Universal Sales made arcade history with a game called Mr Do! Instead of selling dedicated Mr Do! machines, Universal sold the game as a kit. The kit came with a customized control panel, a computer board with Mr Do! read-only memory (ROM) chips, stickers that could be placed on the side of stand-up arcade machines for art, and a plastic marquee. It was the first game ever sold as a conversion only. According to former Universal Sales western regional sales manager Joe Morici, the company sold approximately 30,000 copies of the game in the United States alone.
  84. Overseas Readers Column (PDF). Game Machine. 259호 (Amusement Press, Inc.). 1985년 5월 1일. 22쪽. 2020년 1월 31일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서.
  85. OutRun. Mean Machines Sega. 22호 (EMAP). August 1994. 92–3쪽. ISSN 0967-9014.
  86. Horowitz, Ken (2018년 6월 22일). OutRun (September 1986). The Sega Arcade Revolution: A History in 62 Games. 맥파랜드 앤 컴퍼니. 112–114 (114)쪽. ISBN 978-1-4766-7225-0. 2023년 1월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 3월 1일에 확인함. Both versions went on to produce terrific numbers for Sega, bringing in total worldwide sales of over $100 million and adding another memorable franchise to Sega's stable of hits.
  87. Leone, Matt (2020년 12월 8일). Street Fighter 3: An oral history. Polygon. 2020년 12월 18일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 4월 29일에 확인함.
  88. 'NBA Jam' Rigged Against The Chicago Bulls According To Pistons Fan/Lead Designer, Mark Turmell. The Huffington Post. 2013년 9월 26일. 2020년 7월 26일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2018년 1월 8일에 확인함.
  89. Leone, Matt. The Rise, Fall, and Return of NBA Jam. 1UP. 2013년 4월 12일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 3월 1일에 확인함.
  90. Segment Results: Amusement Machines (PDF). FY 2007: 1st Quarter Results (April–June 2006) (PDF). 세가 사미 홀딩스. 2006년 7월 28일. 10쪽. 2013년 6월 17일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서.
  91. 1 2 AOU 2009 – Sega World Club Champion Football Intercontinental Clubs 2007–2008. AOU Amusement Expo 2009. DigInfo TV. 2009년 3월 2일. 2012년 8월 23일에 원본 문서에서 보존된 문서.
  92. 1 2 Sports Gaming in Japan: World Club Champion Football. 게임스팟. 2009년 9월 22일. 2013년 2월 3일에 원본 문서에서 보존된 문서.
  93. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Currency Conversion. XE.com. 2021년 4월 12일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2012년 4월 13일에 확인함.
  94. World Club Champion Football series, revenue:
    • Series revenues until March 2009 – $552.3 million
      • 480 million player cards sold. Prices could range from ¥300 for a single card from an arcade machine to ¥1000 for a starter pack.[91] A¥1000 starter pack consists of 11 player cards, equivalent to ¥90.91 each.[92] Total revenues from player card sales thus range from ¥43.64 billion (at ¥90.91 per card) to ¥144 billion (at ¥300 per card). In US dollars, this is equivalent to a range of $552.3 million to $1.82244 billion.[93] The lowest value of $552.3 million will be assumed.
    • World Club Champion Football: Intercontinental Clubs revenues from April 2009 to June 2012 – $150.1 million[n 7]
  95. 1 2 3 4 5 Horwitz, Jeremy (2002년 7월 8일). Technology: Mortal Apathy?. 뉴욕 타임스. 2013년 10월 3일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2017년 2월 18일에 확인함.
  96. 1 2 Rignall, Jaz (2016년 1월 1일). Top 10 Highest-Grossing Arcade Games of All Time. USgamer. 2021년 3월 3일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 2월 16일에 확인함.
  97. Horowitz, Ken (2018년 6월 22일). The Sega Arcade Revolution: A History in 62 Games. 맥파랜드 앤 컴퍼니. 36–42쪽. ISBN 978-1-4766-7225-0. 2023년 1월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 4월 7일에 확인함.
  98. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fujihara, Mary (1983년 11월 2일). Inter Office Memo. 아타리. 2014년 10월 6일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2012년 3월 18일에 확인함.
  99. Steve L. Kent (2001). The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world. Prima. 224쪽. ISBN 0-7615-3643-4. Gottlieb sold approximately 25,000 Q*Bert arcade machines.
  100. Overseas Readers Column: Korean Counterfeiters Were Exposed By Police (PDF). Game Machine. 379호 (Amusement Press, Inc.). 1990년 5월 1일. 30쪽. 2020년 1월 31일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서.
  101. News Digest: TMNT Counterfeiters. RePlay. 15권 9호. June 1990. 18쪽.
  102. 1 2 Beals, Gregory (2000년 12월 11일). Kings of Cool. 뉴스위크. 2021년 10월 30일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 10월 30일에 확인함. Konami has sold 25,000 Beatmania machines in three years. In the arcade industry, selling 1000 units is considered a success.
  103. (Special Feature: Music Simulation Games Rock the Market. Annual Report. 코나미. 1999. 2쪽. 2004년 6월 25일에 원본 문서에서 보존된 문서.)
  104. 1 2 Okamoto, Yoshiki (2021년 1월 23일). [How Darkstalkers Was Born!] Katsuya Akitomo, the Man Who Influenced Character Designs in "CAPCOM". 유튜브. 6 minutes에 발생. 2025년 9월 13일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 7월 21일에 확인함..
  105. 1 2 3 4 5 Fujihara, Mary (1983년 7월 25일). Inter Office Memo: Coin-Op Product Sales (PDF). 아타리. 2021년 10월 20일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2021년 10월 14일에 확인함.
  106. 1 2 Horowitz, Ken (2020년 7월 30일). Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games. 맥파랜드 앤 컴퍼니. 156쪽. ISBN 978-1-4766-4176-8. 2023년 1월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 4월 2일에 확인함.
  107. 1 2 Pump It Up: Exceed drops to PS2 / Xbox. Punch Jump Crew. 2005년 9월 8일.
  108. 1 2 Akagi, Masumi 편집 (2001년 1월 15일). "Tekken TT", "Samba DE Amiga" Top Videos (PDF). Game Machine. 626호 (Amusement Press, Inc.). 18쪽. 2021년 10월 30일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2021년 10월 30일에 확인함.
  109. THE FLASH DESIRE 雷電III (일본어). inhgroup.com. 2007. 7 April 2019에 원본 문서에서 보존된 문서. 3 October 2019에 확인함. (Translation by Shmuplations. 보관됨 2019-12-17 - 웨이백 머신).
  110. Horowitz, Ken (2020년 7월 30일). Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games. 맥파랜드 앤 컴퍼니. 199쪽. ISBN 978-1-4766-4176-8. 2023년 1월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 10월 19일에 확인함.
  111. Dretzka, Gary (1995년 5월 26일). Sony, Sega Fire Latest Shot in Game Wars. 시카고 트리뷴. 2022년 3월 31일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 10월 19일에 확인함.
  112. 1 2 3 4 5 アミューズメントマシン『ポケモンメザスタ』 累計プレイ回数1億回突破のお知らせ [Amusement machine "Pokemon Mezasta" notice that the cumulative number of plays has exceeded 100 million times] (일본어). PR TIMES. 2021년 12월 14일. 2021년 12월 22일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 12월 22일에 확인함.
  113. 1 2 Steve L. Kent (2001). The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world. Prima. 225쪽. ISBN 0-7615-3643-4. Cinematronics sold more than 16,000 Dragon's Lair machines in 1983, for an average price of $4300. Coleco purchased the home rights to the game, giving Cinematronics an additional $2 million.
  114. Harmetz, Aljean (1983년 8월 13일). Daring Dirk Perk For Arcades. 오타와 시티즌. 29면. 2021년 10월 20일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 5월 12일에 확인함.
  115. 1 2 3 Rick Dyer: Biography. Allgame. 2010년 2월 10일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2011년 4월 10일에 확인함.
  116. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Production Numbers (PDF). 아타리. 1999년 8월 31일. 2013년 5월 10일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2021년 4월 19일에 확인함.
  117. Fulton, Jeff (2010). A short history of Missile Command New판. The essential guide to Flash games : building interactive entertainment with ActionScript 3.0. [Berkeley, Calif.]: Friends of ED. 138쪽. ISBN 978-1-4302-2614-7. 2023년 1월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 2월 18일에 확인함. While certainly not the size of Asteroids, the game was still a huge hit with almost 20,000 units sold.
  118. 1 2 3 4 Stern Production Numbers and More CCI Photos. 2012년 5월 1일. 2012년 5월 4일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 10월 1일에 확인함.
  119. #1 Game In Japan: Sega Electronics To Bring 'Champion Baseball' Vid to U.S. (PDF). Cash Box. 1983년 6월 16일. 33–4쪽. 2020년 8월 13일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서.
  120. 1 2 FY Ending March 2006: Interim Results Presentation (April–September 2005) (PDF). 세가 사미 홀딩스. 2005년 11월 22일. 2013년 1월 20일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2012년 5월 17일에 확인함.
  121. 1 2 FY2005 Third quarter Financial Results (April–December 2004) (PDF). 코나미. 2005년 1월 27일. 15쪽. 2006년 1월 16일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서.
  122. Craven Exits Capcom to Form Leprechaun, Inc.; Walker Now Tops Capcom Sales, Sets Dealer Meet. RePlay. 16권 5호. February 1991. 36, 38쪽.
  123. Alexander, Leigh; Sheffield, Brandon (2008년 2월 8일). DICE: Mizuguchi Talks Artistry And Commerce In Concert. 가마수트라. 2021년 8월 24일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 5월 31일에 확인함.
  124. Fiscal Year Ending March 2006: 3rd quarter Results (April–December 2005) (PDF). 세가 사미 홀딩스. 2006년 2월 8일. 8쪽. 2013년 6월 16일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2012년 5월 17일에 확인함.
  125. Patent, Trademark & Copyright Series. Patent, Trademark & Copyright Series 13 (Bureau of National Affairs). 1989. 423–4쪽. 2023년 1월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 7월 20일에 확인함. Taito sold over 10,000 Double Dragon dedicated games in the United States, and over 80% of U.S. video game operators bought at least one Double Dragon
  126. Leone, Matt (2020년 7월 7일). Street Fighter 1: An oral history. Polygon. 복스 미디어. 2020년 7월 16일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 7월 16일에 확인함.
  127. 1 2 Akagi, Masumi 편집 (2000년 2월 1일). Sega's CG Videos Top Game Charts (PDF). Game Machine. 603호 (Amusement Press, Inc.). 18쪽. 2020년 5월 23일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서.
  128. Baer, Ralph H. (2005). Videogames: In the Beginning. Rolenta Press. 10–3쪽. ISBN 978-0-9643848-1-1.
  129. Kurokawa, Fumio (2018년 3월 17일). ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力 (일본어). 4Gamer. Aetas. 2019년 8월 1일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 8월 2일에 확인함.
  130. 1 2 Big Buck Safari Reaches Two Milestones!. Raw Thrills. 2009년 9월 1일. 2009년 9월 2일에 원본 문서에서 보존된 문서.
  131. 1 2 Strang, Katie (2007년 4월 24일). Shootout at the local pub: Big Buck Hunter is a hit. 애리조나 리퍼블릭. 2023년 1월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2012년 3월 18일에 확인함.
  132. 1 2 3 Segment Results: Amusement Machine (PDF). Fiscal Year 2009: Full Year Results (Ending March 2009) (PDF). 세가 사미 홀딩스. 2009년 5월 14일. 15쪽. 2013년 1월 20일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서.
  133. Harmetz, Aljean (1982년 7월 3일). Movie Themes Come To Video Games. 스타-뉴스. 2022년 12월 5일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 5월 12일에 확인함.
  134. Jack B. Rochester; John Gantz (1983). The naked computer: a layperson's almanac of computer lore, wizardry, personalities, memorabilia, world records, mind blowers, and tomfoolery. 윌리엄 모로 앤 컴퍼니. 164쪽. ISBN 0-688-02450-5. Although the Disney Studios expected to make over $400 million from this siliconic extravaganza, our source at Variety tells us that its North American rentals were $15 million and estimated total gross, $30 million. The arcade game Tron, made by Bally, grossed more.
  135. Outline of Results Briefing (PDF). 스퀘어 에닉스. 2008년 5월 23일. 4쪽.
  136. 1 2 Outline of Results Briefing by SQUARE ENIX HOLDINGS held on November 7, 2008 (PDF). Square-Enix.com. 2015년 3월 21일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2008년 12월 20일에 확인함.
  137. 1 2 Japanese gamers shake it, shake it!. South Africa: Independent Online (South Africa). 2000년 8월 14일. 2012년 5월 14일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2012년 4월 19일에 확인함.
  138. Samba de Amigo: ¥3.84 billion
    • Currency conversion: $47.11 million[93]
  139. 1 2 Business 1974: Industry: Space Age Pinball, Atari's PONG. Time. 1983년 10월 5일. 2008년 12월 22일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 4월 9일에 확인함. Typical of the new games is Pong, a popular version of electronic table tennis manufactured by two-year-old Atari, Inc. (estimated fiscal 1974 revenue: $14 million) of Los Gatos, Calif. Atari sold some 8,500 games to U.S. amusement parlors and other businesses last year.
  140. 1 2 Ashley S. Lipson; Robert D. Brain (2009). Computer and Video Game Law: Cases and Materials. Carolina Academic Press. 9쪽. ISBN 978-1-59460-488-1. 2023년 1월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 2월 18일에 확인함. Atari eventually sold more than 19,000 Pong machines, giving rise to many imitations. Pong made its first appearance in 1972 at "Andy Capp's," a small bar in Sunnyvale, California, where the video game was literally "overplayed" as eager customers tried to cram quarters into an already heavily overloaded coin slot.
  141. 1 2 Barack, Lauren (2003년 5월 8일). In Blast From the Past, Atari Video Games Plan a Return. 뉴욕 포스트. 34면. 2012년 5월 12일에 원본 문서에서 보존된 문서. Its first hit game, "Pong," launched in 1972, made $11 million in revenue in just one year.
  142. Sega Network Mahjong MJ4:
    • Fiscal year ended March 2008: 10,427[78]
    • Fiscal year ended March 2009: 2,465[132]
  143. 1 2 3 4 5 인용 오류: <ref> 태그가 잘못되었습니다; sega_mar10라는 이름을 가진 주석에 텍스트가 없습니다
  144. 1 2 3 4 5 인용 오류: <ref> 태그가 잘못되었습니다; sega12라는 이름을 가진 주석에 텍스트가 없습니다
  145. Video Games Star War. 뉴욕 타임스. 1981년 10월 25일. 2021년 9월 23일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 9월 23일에 확인함.
  146. 1 2 Steven L. Kent (2000). The first quarter: a 25-year history of video games. BWD Press. 83쪽. ISBN 0-9704755-0-0. 2023년 1월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 2월 18일에 확인함. Sea Wolf, which was another creation of Dave Nutting, did solid business, selling more than 10,000 machines.
  147. Orland, Kyle (2011년 3월 4일). GDC 2011: Mark Cerny Discusses Marble Madness' Turbulent Development. Gamasutra. 2011년 3월 20일에 원본 문서에서 보존된 문서.
  148. Stern, Jane; Stern, Michael (1992). Jane & Michael Stern's Encyclopedia of Pop Culture: An A to Z Guide of Who's who and What's What, from Aerobics and Bubble Gum to Valley of the Dolls and Moon Unit Zappa. Harper Perennial. 373쪽. ISBN 978-0-06-055343-2. 2023년 1월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 3월 1일에 확인함. “I think we have the Mickey Mouse of the 1980s,” said one Pac-Man executive when it was noted that Americans were spending about $6 billion per year on the game and its spinoffs
  149. Call-it Entertainment, Inc. Partners with Capcom to Launch Street Fighter Wireless Game Series. Business Wire. 2002년 5월 16일. 2002년 6월 24일에 원본 문서에서 보존된 문서.
  150. Guinness World Records Gamer's Edition 2008. 기네스 세계 기록#게이머 에디션 (기네스 세계 기록). 2008. 77쪽. ISBN 978-1-904994-21-3. 2023년 1월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 2월 18일에 확인함. Street Fighter has sold over 25 million console games and 500,000 arcade units generating more than a billion dollars in revenue.
  151. Leonard Herman; Jer Horwitz; Steve Kent; Skyler Miller (2002). The History of Video Games (PDF). 게임스팟. 7쪽. 2012년 4월 25일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서.
  152. What is Golden Tee?. Incredible Technologies. 2013년 1월 11일에 원본 문서에서 보존된 문서.
  153. Bandai's "Carddas" topped the total sales volume of 10 billion pieces. GIGAZINE. 2012년 3월 29일. 2020년 9월 3일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 10월 2일에 확인함.
  154. 1 2 3 FY2004 Financial Results (for the year ended March 31, 2005) (PDF). Tokyo: 세가 사미 홀딩스. 2005년 5월 25일. 11쪽. 2013년 6월 17일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2012년 5월 17일에 확인함.
  155. 1 2 3 4 5 인용 오류: <ref> 태그가 잘못되었습니다; sega_mar11라는 이름을 가진 주석에 텍스트가 없습니다
  156. 1 2 3 인용 오류: <ref> 태그가 잘못되었습니다; sega_jun12라는 이름을 가진 주석에 텍스트가 없습니다
  157. Shaggy (2010년 1월 7일). Big Buck Hunter Open Season pushes 3000 units in 90 days. Arcade Heroes. 2013년 5월 14일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2012년 6월 16일에 확인함.
  158. FY2005 1Q Results: Amusement Machine Sales (PDF). FY2005 1Q Business Results (April–June 2005) (PDF). 세가 사미 홀딩스. 2005년 8월 4일. 6쪽. 2013년 6월 16일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서.
  159. 1 2 인용 오류: <ref> 태그가 잘못되었습니다; gamesetwatch_sega라는 이름을 가진 주석에 텍스트가 없습니다
  160. 1 2 인용 오류: <ref> 태그가 잘못되었습니다; kotaku_sega라는 이름을 가진 주석에 텍스트가 없습니다
  161. 인용 오류: <ref> 태그가 잘못되었습니다; Sega Sammy Holdings라는 이름을 가진 주석에 텍스트가 없습니다
  162. 인용 오류: <ref> 태그가 잘못되었습니다; sega_dec11라는 이름을 가진 주석에 텍스트가 없습니다
내용주
  1. Street Fighter II:
  2. 1 2 3 Donkey Kong:
  3. 1 2 StarHorse2:
    • From April 2005 to March 2007: 18,079 units
      • StarHorse2: New Generation – 7,819 units from April 2005 to June 2006 (6,020 units in fiscal year ended March 2006,[73] and 1,799 units during April–June 2006)[74]
      • StarHorse2: Second Fusion – 10,260 units from April 2006 to March 2007 (8,105 conversion kits during April–December 2006,[75] and 2,155 body and satellite units in fiscal year ending March 2007)[76]
    • From April 2007 to March 2008: 10,275 units (756 body and satellite units of StarHorse2: Second Fusion during April–September 2007,[77] and 9,519 conversion kits in fiscal year ended March 2008)[78]
    • From April 2009 to December 2009: 10,657 units of StarHorse2: Fifth Expansion[79]
  4. 1 2 StarHorse2: Fifth Expansion:
    • Fiscal year ended 31 March 2010: ¥2.8 billion[143]
    • Fiscal year ended 31 March 2011: ¥2 billion[155]
    • Currency conversion:[93]
      • ¥2.8 billion = $34.6039 million
      • ¥2 billion = $24.7171 million
  5. 1 2 World Club Champion Football: Intercontinental Clubs
    • World Club Champion Football: Intercontinental Clubs 2006–2007 – 831 units from June 2008 to March 2009[132]
    • World Club Champion Football: Intercontinental Clubs 2008–2009 – 858 units from April 2009 to December 2009[79]
  6. 1 2 World Club Champion Football series, unit sales:
    • World Club Champion Football: European Clubs 2004–2005 – 514 units in fiscal year ending March 2006[73]
    • World Club Champion Football: European Clubs 2004–2005 Ver. 2 – 276 units during April–September 2006 (240 satellite units during April–June 2006,[90] and 36 body units during April–September 2006)[74]
    • World Club Champion Football: Intercontinental Clubs 2008–2009 – 1,689 units from June 2008 to December 2009[n 5]
  7. 1 2 3 World Club Champion Football: Intercontinental Clubs
    • Fiscal year ended 31 March 2010: ¥4.2 billion[143]
    • Fiscal year ended 31 March 2011: ¥3.8 billion[155]
    • Fiscal year ended 31 March 2012: ¥3.6 billion[144][162]
    • 1st quarter ended 30 June 2012: ¥0.5 billion[156]
    • Currency conversion:[93]
      • ¥4.2 billion = $51.9159 million
      • ¥3.8 billion = $46.9716 million
      • ¥3.6 billion = $44.8253 million
      • ¥0.5 billion = $6.3784 million
  8. 1 2 Beatmania:
    • ¥1 billion in May 1998[103]
    • Yen-Dollar currency conversion: $12.4 million[93]
  9. 1 2 Mushiking:
  10. 1 2 Love and Berry:
  11. 1 2 StarHorse3 Season I: A New Legend Begins
    • Fiscal year ended March 2012: ¥10.1 billion[144]
    • 1st Quarter Ended 30 June 2012: ¥0.5 billion[156]
    • Currency conversion:[93]
      • ¥10.1 billion = $125.8 million
      • ¥0.5 billion = $6.3784 million
  12. 1 2 Border Break:
    • Fiscal year ended 31 March 2010: ¥3.3 billion[143]
    • Fiscal year ended 31 March 2011: ¥2.5 billion[155]
    • Fiscal year ended 31 March 2012: ¥2.3 billion[144][161]
    • 1st Quarter Ended 30 June 2012: ¥0.5 billion[156]
    • Currency conversion:[93]
      • ¥3.3 billion = $40.7317 million
      • ¥2.5 billion = $30.8542 million
      • ¥2.3 billion = $28.6371 million
      • ¥0.5 billion = $6.3784 million
  13. 1 2 Sengoku Taisen:
    • Fiscal year ended 31 March 2011: ¥6.4 billion[155]
    • Fiscal year ended 31 March 2012: ¥1.2 billion[144]
    Currency conversion:[93]
    • ¥6.4 billion = $79.1 million
    • ¥1.2 billion = $14.94 million
  14. 1 2 Dragon Quest: Monster Battle Road
    • ¥4.5 billion from June 2007 to March 2008[135]
      • Currency conversion: $56.731 million[93]
    • ¥1.7 billion from April 2008 to September 2008[136]
      • Currency conversion: $21.4317 million[93]
  15. 1 2 Sangokushi Taisen 3:
    • Fiscal year ended 31 March 2010: ¥1.8 billion[143]
    • Fiscal year ended 31 March 2011: ¥2.6 billion[155]
    • Currency conversion:[93]
      • ¥1.8 billion = $22.2401 million
      • ¥2.6 billion = $32.1248 million
  16. 1 2 Lord of Vermilion: ¥4 billion[136]
    • Currency conversion: $50.443 million[93]
  17. 1 2 Fiscal year ended 31 March 2010: ¥3.8 billion[143]
    • Currency conversion: $47 million[93]
  18. 1 2 Fiscal year ended March 2012: ¥2.8 billion[144]
    • Currency conversion: $34.87 million[93]
  19. Pac-Man series:
  20. Mario series:
  21. Asteroids series:
  22. Asteroids series:
  23. Defender series:
  24. Centipede series:[98][68] Millipede: 9,990
  25. Centipede series:[68] Millipede: $20.669 million
  26. Galaxian series:
  27. StarHorse series:
    • Starhorse Progress – 120 in fiscal year ended March 2005[154]
    • StarHorse2 – 38,614 until 2009[n 3]
  28. 스타호스 시리즈, 2009–2011:
    • Starhorse2 – $59.321 million[n 4]
    • StarHorse3 Season I: A New Legend Begins – $132.18 million[n 11]
  29. Bemani series, sales:
  30. Big Buck series:
    • Big Buck Hunter series sales until April 2007: 22,500 units, including 7,500 Big Buck Hunter Pro units.[131]
    • Series sales after April 2007 until September 2009: additional 2,500 Big Buck Hunter Pro units and 5,500 Big Buck Safari units.[130]
    • Big Buck Hunter Pro: Open Season sales from September 2009 to January 2010: 3,000 units[157]
  31. Sega Network Mahjong MJ2:
    • April 2004 to March 2005: 4,984[154]
    • April 2005 to June 2005: 502[158]
  32. Sega Network Mahjong MJ4:
    • Fiscal year ended March 2008: 10,427[78]
    • Fiscal year ended March 2009: 2,465[132]
  33. Sega Network Mahjong MJ series:
    • Sega Network Mahjong MJ2 from April 2004 to June 2005: 5,486 units[n 31]
    • Sega Network Mahjong MJ3 from April 2005 to March 2006: 7,608 units[73]
    • Sega Network Mahjong MJ4 from April 2007 to March 2009: 12,892[n 32]
  34. Sega Network Mahjong MJ series, 2009–2012:
    • Sega Network Mahjong MJ4: $47 million in fiscal year 2010[n 17]
    • Sega Network Mahjong MJ5: $34.87 million in fiscal year 2012[n 18]
  35. Pole Position series US sales:
  36. Pole Position series US sales:[98][68]
  37. Sangokushi Taisen:
    • As of March 2005: 421[154]
    • April 2005 to March 2006: 1,521[73]
  38. Sangokushi Taisen series:
    • Sales from January 2005 to September 2006: 5,153 units
      • Sangokushi Taisen from January 2005 to March 2006: 1,942 units[n 37]
      • Sangokushi Taisen 2 during April–September 2006: 3,211 units[74]
    • Sales from April 2007 to March 2008: 4,776
      • 166 body units of Sangokushi Taisen 2 during April–September 2007[77]
      • 4,610 satellite units of Sangokushi Taisen from April 2007 to March 2008[78]
  39. 삼국지 대전 시리즈, 2009–2011:
    • Sangokushi Taisen 3: $54.4 million[n 15]
    • Sengoku Taisen: $94.04 million[n 13]
  40. Samba de Amigo: ¥3.84 billion
    • Currency conversion: $47.11 million[93]
  41. World Club Champion Football series, revenue:
    • Series revenues until March 2009 – $552.3 million
      • 480 million player cards sold. Prices could range from ¥300 for a single card from an arcade machine to ¥1000 for a starter pack.[91] A¥1000 starter pack consists of 11 player cards, equivalent to ¥90.91 each.[92] Total revenues from player card sales thus range from ¥43.64 billion (at ¥90.91 per card) to ¥144 billion (at ¥300 per card). In US dollars, this is equivalent to a range of $552.3 million to $1.82244 billion.[93] The lowest value of $552.3 million will be assumed.
    • World Club Champion Football: Intercontinental Clubs revenues from April 2009 to June 2012 – $150.1 million[n 7]
  1. 버추어 파이터 시리즈 아케이드 유닛 판매량:
  2. 철권 시리즈 아케이드 유닛 판매량:

외부 링크

[편집]