기술 게임

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백개먼은 기술 게임이다. 전략은 플레이어에게 이점을 줄 수 있지만 운의 요소도 있다.[1]

기술 게임 또는 재치 게임은 결과가 운이 아니라 주로 정신적 또는 육체적 기술에 의해 정해지는 게임이다.[2]

반면, 확률 게임주사위, 팽이, 카드 놀이, 룰렛 바퀴 또는 상자에서 뽑은 번호가 매겨진 공처럼 무작위 장치에 의해 결과가 크게 영향을 받는 게임이다.

확률 게임에는 약간의 기술 요소가 있을 수 있지만 일반적으로 운은 결과를 결정하는 데 더 큰 역할을 한다. 기술 게임에는 운의 요소도 있을 수 있지만 기술은 결과를 결정하는 데 더 큰 역할을 한다.

일반적으로 플레이되는 일부 기술 게임에는 수집형 카드 게임, 콘트랙트 브리지, 백개먼마작이 포함된다.[3]

그러나 대부분의 기술 게임에는 환경의 자연스러운 측면, 무작위 장치 (예: 주사위, 카드 놀이 또는 동전 던지기) 또는 불완전한 정보로 인한 추측으로 인해 어느 정도의 확률이 포함된다. 포커처럼 도박 및 전략과 함께 기술이 구성 요소인 일부 게임에는 수학적 확률게임 이론, 허풍 및 기타 형태의 심리전과 같은 방법의 적용이 포함될 수 있다.

법적 의미[편집]

"확률"과 "기술"의 구분은 확률 게임이 기술 게임과 다르게 취급되는 국가에서 법적 의미가 있다. 법적 구별은 종종 모호하며 관할권마다 크게 다르다.

독일에서는 게임이 기술로 간주되는지 여부는 게임 결과에 대한 현금 베팅이 도박으로 간주되는지 여부와 관련하여 법적 의미가 있다. 예를 들어, 포커는 독일에서 법적으로 확률 게임으로 간주되어 카지노에서만 허용되고,[4] 스카트 대회는 기술 게임으로 간주되어 상금이 걸린 경쟁이 허용된다.[5] 반면, 뉴욕 판사는 포커를 확률이 아닌 기술 게임으로 판결했다.[6]

기술 게임의 예[편집]

미로 속 공 퍼즐에는 미세한 운동 기술이 필요하다

특수 장비가 필요한 기술 게임 (선택)[편집]

컴퓨터 게임의 보급이 늘어남에 따라 이 장르의 소프트웨어도 많이 만들어졌다. 원래 이들은 주로 소위 점프 앤 런 게임이었다. 그러나 그 범위는 확장된 지 오래되었으며 이제는 다양한 테트리스 변형과 같이 더 큰 전략적 요소가 있는 게임도 포함한다. 일반적으로 온몸을 쓰는 비가상 기술 게임과 달리 여기에는 눈과 손의 협응이 필요하다. 플레이어의 반응성과 상상력을 장려하는지는 논란의 여지가 있다. 그럼에도 불구하고 다양한 온라인 기술 게임과 점프 앤 런 어드벤처는 아동 심리 치료 작업에서도 자리가 있다.[7][8]

같이 보기[편집]

출처[편집]

  1. Solly, Meilan. “The Best Board Games of the Ancient World”. 《Smithsonian Magazine》 (영어). 2020년 2월 25일에 확인함. 
  2. Dervishi, Kay (2019년 6월 18일). “Other games of chance and skill on Albany's agenda”. 《CSNY》. 2018년 6월 25일에 확인함. 
  3. David Carter (2010년 11월 9일). 《Money Games: Profiting from the Convergence of Sports and Entertainment》. Stanford University Press. 169–쪽. ISBN 978-0-8047-7679-0. 
  4. “Poker”. Administration of Saxony. 2019년 12월 7일에 확인함. 
  5. A. C. Spapens; Toine Spapens; Alan Littler; Cyrille Fijnaut (2008). 《Crime, Addiction and the Regulation of Gambling》. BRILL. 143쪽. ISBN 978-90-04-17218-0. 
  6. Secret, Mosi (2012년 8월 21일). “Poker, a Game of Skill, Is Not Truly Gambling, a Judge Rules”. 《The New York Times. 2018년 6월 25일에 확인함. 
  7. Rainer Koch-Möhr: Computer in der Kinderpsychotherapie. Über den Einsatz von Computerspielen in der Erziehungsberatung. In: Praxis der Kinderpsychologie und Kinderpsychiatrie, Year 47 (1998), Issue 6, pp. 416–425.
  8. Computerspiele zur Förderung der kindlichen Entwicklung

외부 링크[편집]

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