사용자:Itdokim/교육 2.0

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교육2.0이란 웹2.0의 관점에 비추어본 교육의 새로운 패러다임을 일컫는 용어라 할 수 있다.[1] [2][출처 필요] 지금까지 전통적 교육관(교육1.0)이 교육을 가르치는 주체인 교사가 지식과 기술을 학생들에게 가르치고 전수하는 활동으로 생각하여 왔다면 교육2.0이란 웹 2.0의 정신인 '개방', '참여', '공유'의 개념을 바탕으로 온라인커뮤니티나 위키와 같은 공동의 협업이 가능한 개방적 교육환경에서 교사와 학생이 함께 공동의 협업활동에 적극적으로 참여함으로써 새로운 지식을 창조, 공유하는 집단지성을 바탕으로 한 교육활동을 의미한다.

교육2.0과 유사개념인 eLearning 2.0에 대해 위키피디아 영어 버전에서는 다음과 같이 설명하고 있다. "이러닝2.0이 최초로 등장한 것은 2005년에 Stephen Downes의 온라인 기사 eLearning 2.0에서였다. 이러닝2.0(eLearning2.0)은 웹2.0을 기반으로한 차세대 이러닝을 의미하는 것으로서 이러닝계의 새로운 트렌드이다. 이러닝2.0은 생산자가 만들어내고, 조직하고, 구조화시킨 코스 유형의 컨텐츠를 학생들이 수동적으로 소비하는 식의 전통적인 이러닝 모델과는 정반대 개념이다. 이러닝2.0 환경에서 학생들은 온라인 레퍼런스, 코스웨어, 지식관리, 공동작업과 검색 등을 위한 다양한 툴을 이용하여 컨텐츠를 창작하고, 협업을 통한 학습 네트워크를 형성한다. 컨텐츠는 읽혀지기 보다 사용되는 것이며, 코스웨어 개발자가 아닌 학생들에 의해 생산되는 것이다."wikipedia

교육2.0에서의 학습의 정의[편집]

학습은 지금까지 개인이 자신의 머릿속에 지식을 저장하는 지극히 개인적인 활동으로 이해되어져 왔다. 그러나 교육2.0적 시각에서 바라본 학습2.0[출처 필요]은 학습은 개인, 세상, 행위간의 변증법적 상호작용 활동으로 정의될 수 있다. 이러한 두가지 정의간의 차이는 학습이 도대체 어디에서 일어나는가? 즉 학습의 전초기지인 플랫폼은 개인의 머릿속에 있는가 아니면 개인과 세상이 만나는 상호작용의 지점에 있는가?에 관한 질문속에 존재한다. 이러한 질문에 대한 답은 웹2.0에 대한 논의속에서 구할 수 있다. 다음은 오라일리의 웹 2.0 정의에 있어서 "1. 플랫폼으로서의 웹"에서 1.0 표준인 넷스케이프와 2.0표준인 구글을 대조한 인용대목이다.

"넷스케이프는 오래된 소프트웨어 패러다임의 관점에서 '플랫폼으로서의 웹'을 구상했다. 그들의 기념비적인 제품은 웹 브라우저, 즉 데스크탑 응용 프로그램이었다...[중략]...구글의 서비스는 대규모 인터넷 서버를 통해 전달되지만 서버는 아니며, 브라우저안에서 사용자들에게 경험을 제공하지만 브라우저도 아니다. 대표적인 검색 서비스는 사용자가 검색할 수 있는 컨텐트를 제공하는 것도 아니다. 이는 마치 전화기 자체에서 일어나는 것이 아니라 전화 통화의 양쪽에서 일어나는 전화통화와 비슷하다. 구글은 브라우저와 검색 엔진, 대상 컨텐트 서버 사이의 공간에서 사용자와 온라인 경험 사이를 연결하는 연결자 또는 미들맨과 같이 동작한다."[1]

이를 보면, 넷스케이프는 인터넷 세상과 연결되는 플랫폼을 인터넷 세상 저편이 아닌 이편의 개인컴퓨터 내부에 설치하고자 하였다. 그러나 구글은 인터넷 저편도 이편도 아닌 이편과 저편을 연결해 주는 연결자로서의 플랫폼을 설치하고자 한다. 즉, 구글은 인간 개인의 데스크탑에 존재하는 브라우저, 인터넷 세상 도처의 서버에 존재하는 컨텐트들, 그리고 이를 매개하는 검색활동 이 세가지 요소간의 상호작용 연결자라 할 수 있다.

그렇다면 학습의 플랫폼은 어디에 존재하는가? 우리가 세상을 인지하고,세상과 상호작용하는 인지활동의 플랫폼은 어디인가? 우리의 머릿속인가? 아니면 머릿속 너머 세상 저편인가? 학습 1.0은 학습의 플랫폼을 개인의 머릿속에 둔다. [출처 필요] 그래서 세상의 정보를 받아들이고, 저장하고, 그리고 세상밖으로 다시 배출하는 개인의 인지적 정보처리장치를 계속적으로 세련되게 개발시켜나가고자 한다. 그러한 노력을 바로 학습의 목적으로 생각한다. 즉 학습은 매우 개인적 차원의 문제인 셈이다. 마치 넷스케이프가 인터넷 세상과의 정보교류장치인 웹브라우저를 개인데스크탑 내부에 설치하고자 하였던 것과 유사하다.

학습 2.0은 학습의 플랫폼을 개인(데스크탑속의 브라우저), 세상(수많은 서버속 컨텐츠와 유저들), 행위(검색)와의 상호작용공간속에 둔다. 학습은 더이상 개인적 차원의 문제가 아니다. 개인이 세상으로 부터 정보와 지식을 데스크탑(머릿속)으로 긁어모이는 일이 아닌 것이다. 이렇게 본다면 학습은 더이상 지식에 대한 소유의 문제도 아니다. 학습은 자신의 데스크탑에 지식을 저장하고 보관하기 보다 세상 저편 (인터넷 세상)속으로 꺼집어 내어(개방) 함께 공유하고, 새로운 지식 구성의 과정에 참여할 때 진정한 학습이라 할 수 있다. 즉, 학습은 개인적 차원의 영역이 아니라 세상과의 상호작용 차원의 영역에서 바라볼 필요가 있으며, 소유의 문제가 아니라 참여와 공유의 문제로 바라볼 필요가 있는것이다. 이는 마치 구글이 세상과의 교류장치 즉 플랫폼을 데스크탑에 구축하지 않고 세상 저편 모두가 참여할 수 있는 공간속에 개방하여 마음껏 공유토록 한 발상전환의 이유와도 같다. 이제 학습은 개인지성의 문제가 아닌 집단지성의 문제인것이다.

교사와 학생의 역할[편집]

교육과정과 교과서[편집]

교육2.0 사례[편집]

인디스쿨은 대한민국 초등교사 12만여 명[2][3]이 가입한 초등교사들의 온라인 커뮤니티이다. 교사들이 커뮤니티에서 정보와 지식을 공유한다는 점에서 교육2.0의 전형적인 사례라 할 수 있다.

에듀블로그즈인터넷상의 최대 교육 커뮤니티 실현을 모토로 하는 블로그 기반 교육 사이트. 학급블로그를 통해 교사와 학생의 쌍방향 교류 가능하고, 교사간들의 정보 교류 활발함.

Curriki학생 등 네티즌들이 스스로 교과서를 만들고, 자신의 수준에 맞는 내용을 자유롭게 추가할 수 있는 신 개념의 온라인 교과서이다. 컬리키는 온라인 백과사전인 위키피디아와 마찬가지로 사용자들 스스로 내용을 스스로 업데이트할 수 있어 학생들을 비롯한 네티즌들의 수준에 맞는 내용이 얼마든지 추가될 수 있다.

교컴수업 전문성 신장을 위한 온라인 초중고 교사공동체. 수업지식교류와 ICT활용 능력을 신장시킬 수 있는 미니 강좌 마련되어 있음.

주석[편집]

  1. Tim O'Reilly, 2005, Web 2.0이란 무엇인가 : 다음 세대 소프트웨어를 위한 디자인 패턴 및 비즈니스 모델(1)
  2. [공교육 정상화] (7) 참교육 앞장 교사 자율모임, 서울신문
  3. 2006년 1월 8만2천여명이던 회원이 2007년 11월 현재 12만여 명으로 늘어났다고 함, 인디스쿨 대표운영자와의 개인적 면담.

바깥고리[편집]

웹2.0과 교육2.0에 관한 논의 까페

네이버뉴스-사이버 강의도 긴 꼬리 덕 톡톡

한국i닷컴뉴스-온라인 교과서 사이트 '컬리키'