게임 중독

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게임 중독(-中毒, video game addiction)이란 컴퓨터 게임 또는 비디오 게임의 과도한 사용으로 개인의 일상생활에 지장이 생기는 것을 말한다. 게임 중독은 충동적 게임 플레이, 사회적 고립, 감정기복, 상상력의 감소, 게임 내 성취에 대한 집중, 게임을 제외한 활동의 배제 등의 형태로 나타날 수 있다.[1][2][3] 2013년 5월, 게임 중독은 《정신질환 진단 및 통계 편람》에 〈인터넷 게임 장애〉("Internet Gaming Disorder")라는 제목으로 등재되었으며, 현재 ‘추가 연구 필요’(Further Study)로 분류된다.

진단 및 증상[편집]

미국 심리학회는 게임 중독을 인터넷 중독과 마찬가지로 《정신질환 진단 및 통계 편람》에 포함시킬 충분한 증거가 있다고 결정하였다.[4] 미국 심리학회는, 비디오 게임 중독의 영향(또는 증상)은 제시된 다른 행동 중독의 경우와 유사한 증상이 있을 수 있음을 제시하였다.[5] 비디오 게임은 충동 조절 장애도박 중독과 증상이 유사할 수 있다.[6]

게임을 하는 일부는 그들의 한층 넓어진 생활에서보다 게임에서의 상호 작용에 더 관련짓게 된다. 개인의 위생을 등한시하면서 하루에도 수 시간 게임을 할 수 있고, 게임을 하면서 체중이 크게 늘거나 줄기도 하며, 게임을 실행한 시간에 대해 거짓말을 하기도 한다.[3][7]

다른 학자들은 게임 중독과 도박 중독의 증상을 비교하는 것은 문제의 소지가 있으며, 연구 결과에 오류가 발생할 수 있다고 경고하기도 한다.[8] 이와 유사하게 바넷과 쿨슨은 문제가 있는 게임에 대한 증상, 평가, 결과에 대한 적절한 이해 없이 논의가 진전되었다고 경고하였다.[9]

그리피스에 의하면, ‘모든 중독은 근본적으로 일정한 보상과 생각의 강화에 대한 것’이다.[10] 그리피스는, 중독에는 돌출, 기분 전환, 내성, 금단, 충돌, 재발의 여섯 개의 요소가 있다고 하였다. 미국 심리학회는 이를 발전시켜 인터넷 게임 중독을 특징짓는 9개의 기준을 제안하였다.[4]

  1. 집착: 당신은 게임을 하고 있지 않으면서도 많은 시간을 게임을 생각하거나 다음 번 게임할 때를 계획하면서 지냅니까?
  2. 금단: 당신은 게임을 줄이거나 중단하거나 할 수 없을 때, 가만히 있을 수 없을 정도로 따분하거나, 짜증이 나거나, 감정 기복이 심하거나, 화가 나거나, 불안하거나, 슬픕니까?
  3. 내성: 당신은 당신이 경험해 왔던 것과 같은 수준의 흥분을 느끼기 위해 더 많은 시간, 더 재미있는 게임, 또는 더 강력한 게임 기구가 필요하다고 느끼고 있습니까?
  4. 축소/중단: 당신은 당신이 게임을 덜 해야 한다고 느끼면서도 당신이 게임을 하면서 보내는 시간을 줄이지 못하고 있습니까?
  5. 다른 활동의 포기: 게임 때문에 다른 오락 활동(취미, 친구 만나기 등)의 참가에 흥미를 잃거나 활동이 줄어들었습니까?
  6. 문제가 있음에도 지속: 당신은 충분히 잠을 못 잔다거나, 학교/직장에 늦는다거나, 지출을 많이 한다거나, 다른 이들과 다툰다거나, 중요한 업무를 소홀히 하는 것과 같은 부정적인 결과가 있음을 알고 있으면서도 게임을 계속합니까?
  7. 기만/은폐: 당신은 가족, 친구 또는 다른 이들에게 당신이 게임을 얼마나 하는지 거짓말을 하거나, 가족들이나 친구들이 당신이 게임을 얼마나 하는지 알지 못하게 합니까?
  8. 부정적인 기분의 모면: 당신은 개인적인 문제들로부터 도피하거나, 그러한 문제들을 잊거나, 죄책감, 불안감, 무력감, 우울과 같은 불편한 느낌을 덜기 위해 게임을 합니까?
  9. 관계/기회를 위험하게 함/잃음: 당신은 게임으로 중요한 관계, 일, 교육 또는 취업의 기회를 잃거나 위험하게 하고 있습니까?

일부 학자들은 심리사회적 의존이 게임 속의 간헐강화와 소속의 욕구를 위주로 돌아갈 수 있다고 제시한다.[10]

주석[편집]

  1. (영어) Computer Game Addiction. Berkeley Parents Network. 2014년 4월 13일 확인.
  2. (영어) Hauge, Marney R. and James Robert 'Paynee'. Video game addiction among adolescents: Associations with academic performance and aggression. Paper presented at a Society for Research in Child Development Conference, Tampa Florida. 2003.4., 2014년 4월 13일 확인.
  3. (영어) Tanner, Lindsey, "Is video-game addiction a mental disorder?", 《Associated Press》, 2007년 6월 22일 작성. 2014년 4월 13일 확인.
  4. (영어) Petry, Nancy. et. al, An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach, Wiley Online Library, 2014, 2014년 3월 28일 확인.
  5. (영어) Khan, Mohamed K. Report of the council on science and public health., American Medical Association, 2006. 2014년 3월 28일 확인.
  6. (영어) Brown, Gerald L. Impulse control disorders: a clinical and psycho biological perspective, Psychiatry and Neurobehavioral Sciences, 2004.3.15, 2014년 3월 28일 확인.
  7. (영어) S.M.Grüsser, R. Thalemann, M. D. Griffiths (2007년 4월). Excessive Computer Game Playing: Evidence for Addiction and Aggression?. 《CyberPsychology & Behavior》 10 (2): 290~292. doi:10.1089/cpb.2006.9956?journa lCode=cpb. 2014년 3월 13일에 확인.
  8. (영어) Problems with the Concept of Video Game "Addiction": Some Case Study Examples. 2014년 4월 13일에 확인.
  9. (영어) Jane, Mark Coulson. Virtually Real: A Psychological Perspective on Massively Multiplayer Online Games. 《Review of General Psychology》. 2014년 4월 14일에 확인.
  10. Griffiths, M.(2010) Online video gaming: what should educational psychologists know?. Educational Psychology in Practice, 26(1), 35–40. doi:10.1080/02667360903522769