게임 중독

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게임 중독(-中毒, video game addiction)이란 컴퓨터 게임 또는 비디오 게임의 과도한 이용으로 개인의 일상생활에 지장이 생기는 것을 말한다. 게임 중독은 충동적 게임 플레이, 사회적 고립, 감정기복, 상상력의 감소, 게임 내 성취에 대한 집중, 게임을 제외한 활동의 배제 등의 형태로 나타날 수 있다.[1][2][3] 2013년 5월, 게임 중독은 《정신질환 진단 및 통계 편람》에 〈인터넷 게임 장애〉("Internet Gaming Disorder")라는 제목으로 등재되었으며, 현재 ‘추가 연구 필요’(Further Study)로 분류된다.

진단 및 증상[편집]

미국 심리학회는 게임 중독을 인터넷 중독과 마찬가지로 《정신질환 진단 및 통계 편람》에 포함시킬 충분한 증거가 있다고 결정하였다.[4] 미국 심리학회는, 비디오 게임 중독의 영향(또는 증상)은 제시된 다른 행동 중독의 경우와 유사한 증상이 있을 수 있음을 제시하였다.[5] 비디오 게임은 충동 조절 장애도박 중독과 증상이 유사할 수 있다.[6]

게임을 하는 일부는 그들의 한층 넓어진 생활에서보다 게임에서의 상호 작용에 더 관련짓게 된다. 개인의 위생을 등한시하면서 하루에도 수 시간 게임을 할 수 있고, 게임을 하면서 체중이 크게 늘거나 줄기도 하며, 게임을 실행한 시간에 대해 거짓말을 하기도 한다.[3][7]

다른 학자들은 게임 중독과 도박 중독의 증상을 비교하는 것은 문제의 소지가 있으며, 연구 결과에 오류가 발생할 수 있다고 경고하기도 한다.[8] 이와 유사한 주장으로, 바넷과 쿨슨은 문제가 있는 게임에 대한 증상, 평가, 결과에 대한 적절한 이해 없이 논의가 진전되었다고 경고하였다.[9]

그리피스에 의하면, ‘모든 중독은 근본적으로 일정한 보상과 생각의 강화에 대한 것’이다.[10] 그리피스는, 중독에는 돌출, 기분 전환, 내성, 금단, 충돌, 재발의 여섯 개의 요소가 있다고 하였다. 미국 심리학회는 이를 발전시켜 인터넷 게임 중독을 특징짓는 9개의 기준을 제안하였다.[4]

  1. 집착: 당신은 게임을 하고 있지 않으면서도 많은 시간을 게임을 생각하거나 다음 번 게임할 때를 계획하면서 지냅니까?
  2. 금단: 당신은 게임을 줄이거나 중단하거나 할 수 없을 때, 가만히 있을 수 없을 정도로 따분하거나, 짜증이 나거나, 감정 기복이 심하거나, 화가 나거나, 불안하거나, 슬픕니까?
  3. 내성: 당신은 당신이 경험해 왔던 것과 같은 수준의 흥분을 느끼기 위해 더 많은 시간, 더 재미있는 게임, 또는 더 강력한 게임 기구가 필요하다고 느끼고 있습니까?
  4. 축소/중단: 당신은 당신이 게임을 덜 해야 한다고 느끼면서도 당신이 게임을 하면서 보내는 시간을 줄이지 못하고 있습니까?
  5. 다른 활동의 포기: 게임 때문에 다른 오락 활동(취미, 친구 만나기 등)의 참가에 흥미를 잃거나 활동이 줄어들었습니까?
  6. 문제가 있음에도 지속: 당신은 충분히 잠을 못 잔다거나, 학교/직장에 늦는다거나, 지출을 많이 한다거나, 다른 이들과 다툰다거나, 중요한 업무를 소홀히 하는 것과 같은 부정적인 결과가 있음을 알고 있으면서도 게임을 계속합니까?
  7. 기만/은폐: 당신은 가족, 친구 또는 다른 이들에게 당신이 게임을 얼마나 하는지 거짓말을 하거나, 가족들이나 친구들이 당신이 게임을 얼마나 하는지 알지 못하게 합니까?
  8. 부정적인 기분의 모면: 당신은 개인적인 문제들로부터 도피하거나, 그러한 문제들을 잊거나, 죄책감, 불안감, 무력감, 우울과 같은 불편한 느낌을 덜기 위해 게임을 합니까?
  9. 관계/기회를 위험하게 함/잃음: 당신은 게임으로 중요한 관계, 일, 교육 또는 취업의 기회를 잃거나 위험하게 하고 있습니까?

일부 학자들은 심리사회적 의존이 게임 속의 간헐강화와 소속의 욕구를 위주로 돌아갈 수 있다고 제시한다.[10]

사회적 관심과 공식적인 연구[편집]

정치적 논쟁을 불러일으킨 최초의 비디오 게임은 1978년 등장한 아케이드 게임스페이스 인베이더였다. 1981년, 영국 노동당 하원 의원 조지 폴크스(George Foulkes)는 ‘스페이스 인베이더 (기타 다른 전자오락들) 통제 법안’이라는 정치적 법안의 초안을 제출하었는데, 이는 이 게임이 ‘중독성’이 있고, ‘일탈’을 초래하여 이를 금지하려는 것이었다. 법안은 국회에서 논의되었고, 114 대 94로 가까스로 부결되었다.[11][12]

대한민국에서는 1980년대 후반부터 비디오 게임 중독이 사회 문제로 등장하였고,[13][14][15] 1990년대말에는 인터넷의 보급과 온라인 게임의 급성장으로 인터넷 게임 중독이 문제가 되었다.[16]

1993년 《와이어드》에서는, 수업에 참석하는 대신 하루 12시간 머드 게임을 하는 대학생을 보도하였다.[17]

2005년 8월, 2천만 명 이상이 온라인 게임을 하는 중화인민공화국의 정부는 게임 시간을 3시간으로 한정하는 온라인 게임 제한을 도입하였다. 게임자는 무슨 게임을 하고 있건 정해진 시간 이후에는 게임으로부터 내쫓기게 된다.[18][19] 이 법은 2006년에 완화되어 18세 미만의 시민만 제약을 받게 되었다.[20] 2007년 7월에는 다시 법이 완화되어, 중국에서 인터넷 게임을 할 때에는 신분증 번호로 본인 인증을 하고 3시간이 지나면 게임 포인트가 줄어들며, 5시간이 초과되면 모든 포인트가 소진되는 방식으로 바뀌었다.[21]

2006년 대한민국의 한 설문 조사에서는 9세에서 39세 사이의 2.4% 가 게임 중독을 겪었고, 10.2% 가 중독될 위험이 있다고 발표되었다.[22] 2007년, 대중 매체와 기술의 연구 분석 회사인 팍스 어소시에이츠(Parks Associates)의 임원인 마이클 차이(Michael Cai)는 '비디오 게임 중독은 중국이나 한국 같은 아시아 국가들에서는 특히 심각한 문제'라고 언급하였다.[23]

미국 정신의학회의 2007년의 결정 이후, 스탠퍼드 의학대학원에서 비디오 게임과 관련된 연구가 진행되었다. 연구원들은 비디오 게임이 실제로 중독성이 있다는 증거를 발견하였다.[24][25] 2008년의 한 MRI 연구에서는 비디오 게임을 실행할 때에 보상의 느낌을 발생시키는 두뇌의 부분이 여성에서보다 남성에서 더 활성화됨을 발견하였다.[26][27]

2010년 미국 정신의학회 저널 일반 심리학 리뷰의 비디오 게임에 대한 특집에 실린 글에서 바넷과 쿨슨[9]은 중독에 대한 논의의 상당 부분이 게임과 게임자들에 대한 부족한 이해에 자극된 조건반사일 수 있다는 우려를 표현하였다.

2011년, 게임 중독 연구에 대한 한 메타 분석적 보고서에서는 게임자의 약 3%가 어느 정도의 병적 게임의 증상을 경험할 수 있다고 결론지었다.[28]

주석[편집]

  1. (영어) Computer Game Addiction. Berkeley Parents Network. 2014년 4월 13일 확인.
  2. (영어) Hauge, Marney R. and James Robert 'Paynee'. Video game addiction among adolescents: Associations with academic performance and aggression. Paper presented at a Society for Research in Child Development Conference, Tampa Florida. 2003.4., 2014년 4월 13일 확인.
  3. (영어) Tanner, Lindsey, "Is video-game addiction a mental disorder?", 《Associated Press》, 2007년 6월 22일 작성. 2014년 4월 13일 확인.
  4. (영어) Petry, Nancy. et. al, An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach, Wiley Online Library, 2014, 2014년 3월 28일 확인.
  5. (영어) Khan, Mohamed K. Report of the council on science and public health., American Medical Association, 2006. 2014년 3월 28일 확인.
  6. (영어) Brown, Gerald L. Impulse control disorders: a clinical and psycho biological perspective, Psychiatry and Neurobehavioral Sciences, 2004.3.15, 2014년 3월 28일 확인.
  7. (영어) S.M.Grüsser, R. Thalemann, M. D. Griffiths (2007년 4월). Excessive Computer Game Playing: Evidence for Addiction and Aggression?. 《CyberPsychology & Behavior》 10 (2): 290~292. doi:10.1089/cpb.2006.9956?journa lCode=cpb. 2014년 3월 13일에 확인.
  8. (영어) Problems with the Concept of Video Game "Addiction": Some Case Study Examples. 2014년 4월 13일에 확인.
  9. (영어) Jane, Mark Coulson (2010년 6월). Virtually Real: A Psychological Perspective on Massively Multiplayer Online Games. 《Review of General Psychology》. 2014년 4월 14일에 확인.
  10. (영어) Griffiths, M.(2010) Online video gaming: what should educational psychologists know?. Educational Psychology in Practice, 26(1), 35–40. doi:10.1080/02667360903522769
  11. (영어) 30 Great Gaming World Records (2009년 2월 14일). 2014년 5월 10일에 확인.
  12. (영어) (1988년) Electronic and Computer Games: The History of an Interactive Medium. 《Screen (저널)》 29 (2): 52~73 [53]. doi:10.1093/screen/29.2.52.
  13. 電子오락 만화映畵 어린이「순간 재미」中毒심각, 《동아일보》, 1988.10.13
  14. 「전자오락 中毒」어린이 늘어, 《동아일보》, 1989.12.29
  15. 「전자오락중독증」청소년 많다, 《경향신문》, 1993.5.21
  16. 밤 지새우며 게임 열중…수업시간엔 잠 쿨쿨 중고생 10%'인터넷 중독', 《동아일보》, 1999.12.9
  17. (영어) Kevin Kelly, Howard Rheingold (1993년). The Dragon Ate My Homework. 《와이어드》 1 (3).
  18. (영어) "China imposes online gaming curbs", 《BBC》, 2005년 8월 25일 작성. 2014년 5월 10일 확인.
  19. (영어) Dickie, Mure. China moves to zap online game addiction, Financial Times 2005.8.23, 2014년 5월 10일 확인.
  20. (영어) Online gaming restrictions eased (2006년 1월 15일). 2014년 5월 10일에 확인.
  21. (영어) China Limits Teenage Internet Gaming. 3-RX Health Encyclopedia (2007년 7월 17일). 2014년 5월 10일에 확인.
  22. (영어) Faiola, Anthony. When Escape Seems Just a Mouse-Click Away -Stress-Driven Addiction to Online Games Spikes in S. Korea. Washington Post Foreign Service, 2006년 5월 27일. 2014년 5월 12일 확인.
  23. (영어) Noyes, Katherine. Docs Retreat From 'Video Game Addiction' Diagnosis Tech News World 2007년 6월 25일. 2014년 5월 12일 확인.
  24. (영어) American Psychiatric Association Considers 'Video Game Addiction'. Sciencedaily.com (2007년 6월 26일). 2009년 8월 9일에 확인.
  25. (영어) Video Game Addiction: Mental Disorder? | Serendip's Exchange. Serendip.brynmawr.edu. 2009년 8월 9일에 확인.
  26. (영어) MICHELLE L. BRANDT (2008). Video games activate reward regions of brain in men more than women, Stanford study finds. Stanford University School of Medicine. 2009년 8월 9일에 확인.
  27. (영어) Matthew Moore. "Men enjoy computer games 'because of basic urge to conquer'", 2008년 12월 26일 작성. 2009년 8월 9일 확인.
  28. C.J.Ferguson, M. Coulson, J. Barnett Griffiths (2011년). A meta-analysis of pathological gaming prevalence and comorbidity with mental health, academic and social problems. 《Journal of Psychiatric Research》 45 (12): 1573~1576.

같이 보기[편집]